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Sword Coast Legends

Publisher: Digital Extremes
Entwicklerstudio: n-Space
Genre: Fantasy Rollenspiel
Art: Fullprice
Erscheinungsdatum: 20.10.2015
USK 16

Sword Coast Legends   29.11.2015 von VanTom

Die Schwertküste ist eine bekannte Region innerhalb der vergessenen Reiche. Nun ist ein neues Rollenspiel erschienen, welches in diesen Landen spielt. Wir haben uns Sword Coast Legends angesehen und sagen Euch, ob sich die Reise an die Schwertküste lohnt und wie sich diese neue Umsetzung von Dungeons & Dragons spielt...

 

Sword Coast Legends spielt, wie der Name schon sagt, an der Schwertküste. In dieser bekannten Region innerhalb der Forgotten Realms haben schon viele bekannte Spieleperlen ihre Geschichte erzählt. Dabei fallen erfahrenen Rollenspielern Namen wie Baldur's Gate oder Neverwinter Nights ein. Mit dem Wort Legends ist es immer so eine Sache, da es suggeriert, dass Legendäres passiert. Namen von legendären Forgotten Realms Charakteren, wie Drizzt Do'Urden oder Minsk wecken wohlige Erinnerungen bei bewanderten Rollenspielern. Leider hat das Spiel nicht viel damit zu tun, außer dass es in der gleichen Region spielt.

 

So beginnen wir rollenspieltypisch mit der Erstellung eines Charakters. Als erstes legen wir das Geschlecht unseres Helden fest. Hier haben wir die Auswahl zwischen männlich und weiblich. Transgender werden in Fantasy-Rollenspielen eher selten umgesetzt. Anschließend können wir festlegen, welcher Klasse unser Charakter angehören soll. Hier können wir allerdings nur die sechs Basisklassen, wie Krieger, Magier, Dieb oder Paladin vergeben. Dabei findet sich schon der erste Wermutstropfen. Es findet sich keine der Prestigeklassen. So muss sich der Spieler zu Spielbeginn auch keine Gedanken darum machen, welche Voraussetzungen für eine Prestigeklasse erfüllt werden müssen. Nun können wir noch die Rasse unseres Charakters, samt Unterrasse wählen, z.B. einen Mondelfen. Diese Unterrasse beeinflusst die Spielwerte des Charakters. Zuletzt folgt noch die Vergabe eines Hintergrunds, welcher ebenfalls unsere Charakterwerte beeinflussen kann. Damit haben wir die Herkunft unseres Helden festgelegt. Nun legen wir das Aussehen und die Startausrüstung (Waffen und Rüstung) fest. Ist dies geschehen vergeben wir noch Charakterwerte und legen dabei den Schwerpunkt auf den Werten, welche für unsere gewählte Klasse entscheidend ist, zum Beispiel Stärke (zum Draufhauen) und Charisma (zum Beten/Zaubern) für einen Paladin. Nachdem auch diese Werte feststehen, kommen wir zum Fähigkeitsbaum des Charakters. Hier werden alle Fähigkeiten dargestellt, über die ein Charakter verfügen kann. Fähigkeiten sind Punkte wert. Nach einem Levelaufstieg erhält ein Charakter Punkte, welcher er auf die Fähigkeiten vergeben darf und somit freischaltet. Dabei gibt es verschiedene Level von manchen Fähigkeiten, welche einfach stärkere Varianten der Ursprungsfähigkeit sind. Im Bereich Zusammenfassung vergeben wir den Namen, sehen das Portrait und legen die Stimme des neuen Charakters fest. Auch können wir hier die Gesinnung und eine der Gottheiten der Vergessenen Reiche angeben. Leider findet sich in der deutschen Übersetzung nicht mehr der Begriff Rechtschaffend (für Lawful), welcher mich bisher durch die Dungeons & Dragons begleitet hat. Nein, dies wurde nun mit Gesetzestreu übersetzt. Dies mag nur ein Detail sein, aber es wäre schön gewesen, wenn dies wieder so übersetzt worden wäre.

 

Damit haben wir unseren ersten Charakter erstellt. Mit diesem Charakter können wir nun die Hauptkampagne beginnen. Das Spiel fokussiert sich für den einzelnen Spieler nur auf einen Charakter. Es wird keine gesamte Abenteurergruppe erstellt. So beginnen wir das Abenteuer in einem Albtraum. Nach dem wir diesen erfolgreich überlebt haben, werden wir bei unserer Karawane wach. Wir sind Mitglied einer Gilde und haben den Auftrag übernommen diese Karawane auf ihrem Weg nach Luskan zu schützen. Dabei geraten wir in einen Hinterhalt und müssen um unser Leben kämpfen. Dabei lernen wir schon zu Anfang die ersten Gefährten kennen, welche dann unsere Gruppe bilden. So beginnt die Kampagne und wir müssen dabei feststellen, wer und warum etwas gegen unsere Gilde hat und warum wir als Dämonen bezeichnet werden. Gerade letzteres liegt meinem Paladin von Torm doch sehr auf der Seele. Nachdem wir die Karawane erfolgreich nach Luskan gebracht haben, fangen wir an weitere Nachforschungen anzustellen. Dazu müssen wir jedoch erst in die Stadt...

 

Leider wirkt die Geschichte sehr vorhersehbar. Natürlich müssen wir durch verschiedene Höhlen um den Angriff auf unsere Karawane zu verstehen und die Täter zu verfolgen. Natürlich kommen wir nicht einfach nach Luskan. Natürlich finden wir dann einen „weisen“ Magier welcher selbst gejagt wird und uns helfen kann. Der Spieler fragt sich schon, warum seine Gilde gejagt und angegriffen wird und kennt zu Beginn die Hintergründe nicht, aber vieles ist eben vorhersehbar.

 

Nun könnte das Spiel dies mit einem fordernden Kampfsystem wieder herausholen. Die Geschichte ist bei einem Rollenspiel natürlich wichtig, aber wenn die Kämpfe wenigstens fordernd und interessant sind, kann der Spieler darüber hinwegsehen. Leider sind die Kämpfe nicht fordernd und interessant. Wie schon zuvor erwähnt haben die Charaktere unterschiedliche Fähigkeiten. Auch Zauber bei Magiern und Gebete bei Klerikern sind Fähigkeiten und deren Einsatz mit einem Cooldown versehen. So besteht das Kämpfen eigentlich nur daraus die Gegner anzuklicken und die Fähigkeiten auszulösen um dann zu warten, bis diese wieder aktiv sind. Um den Rest der Gruppe müssen wir uns dann auch nicht mehr kümmern, eine KI übernimmt deren Kampfgeschick und den Einsatz der Fähigkeiten. Dies ist schlicht und einfach langweilig. Zu Zeiten von Baldur's Gate mussten Zauberer und Priester beten um eine bestimmte Anzahl der Zauber nutzen zu können. War diese erschöpft, so konnte der Zauber nicht mehr benutzt werden. Dabei musste der Spieler sich Gedanken machen, wann er Magie nutzen wollte. Um dieses wieder aufzufüllen musste die Gruppe wieder rasten. Bei einer solchen Rast konnte sie aber von Gegnern überfallen werden, so dass der Spieler sich dies auch gut überlegen musste. Selbst neuere Spiele wie Pillars of Eternity machen dies deutlich besser. An dieser Stelle ist deutlich Potential verschenkt worden. Auch bei Pillars of Eternity kann für die Begleiter und die Hauptfigur eine KI eingestellt werden. Hier gibt es aber verschiedenes Verhalten auszuwählen. Bei Sword Coast Legends haben wir diese Möglichkeiten nicht. Um einzelne Charaktere steuern zu können muss die KI und die Gruppenbewegung deaktiviert werden. Der Spieler kann leider nicht wählen, ob die Charaktere defensiv oder eher aggressiv kämpfen sollen. 

 

Beim Questdesign sind es meist Quests von der Art, suche dies, besiege den und hole das. Leider gibt es hier auch keine große Abwechslung. Der Spieler hat den Eindruck, dass er nur durch die Kerker und Höhlen gescheucht wird. Es gibt aber wie meist üblich eine Unterscheidung zwischen Haupt- und Nebenquests. Auch gibt es zu jedem der Begleiter einen dazugehörigen Quest. Hiermit können dann begleiterspezifische Fähigkeiten und Skilltrees freigeschaltet werden. Nachdem wir den Prolog abgeschlossen haben, gibt es ein Abenteurerlager bei dem wir unsere Begleiter finden. Ebenso gibt es hier eine Truhe in der wir Gegenstände aufbewahren können, welche wir derzeit nicht mitnehmen wollen. Auch die Begleiter, welche wir nicht mitnehmen wollen, bleiben im Lager. Dafür sind aber alle mit magischen Steinen ausgerüstet, welche sie an Besprechungen teilnehmen lassen, auch wenn sie nicht bei der Gruppe sind. Auch wenn dies mit Magie erklärt wird, so wirkt es doch sehr aufgesetzt. Bei der Hauptkampagne gibt es zwar die Möglichkeit zu speichern, aber es gibt leider nur einen Spielstand. Spieler welche gerne mit mehr als einem Spielstand spielen um später einfach bestimmte Sachen noch einmal anders auszuprobieren, haben hierzu leider keine Möglichkeit. Andererseits gibt es auch nicht viele Möglichkeiten Dinge anders zu machen, da die Kampagne sehr linear wirkt. Leider gibt es auch viele magische Waffen, was das Finden einer einer solchen Waffe zu etwas Alltäglichem verkommen lässt. Leider hat der Spieler nicht das Gefühl, dass er eine besondere Waffe oder Rüstung hat. Ebenso haben die „besonderen“ Waffen keinen Hintergrund. Auch dies sind natürlich Details, aber sie machen das Finden solcher Gegenstände eben spannend. Ansonsten sind viele Details und Kleinigkeiten versteckt. So ist es geradezu irrwitzig, dass unserer wütender Halblingsbegleiter fast eine ganze Höhle mit Kultisten ausräumt nur um dann...Ja das verraten wir hier nicht.

 

Ansonsten bietet das Spiel die Möglichkeit, dass wir zusammen mit Freunden in einem Multiplayer-Teil spielen. Dies wurde allerdings für diesen Artikel nicht getestet, da der Fokus auf dem Single Player-Teil lag.

 

Bildergalerie von Sword Coast Legends (12 Bilder)

Zudem gibt es einen Dungeon Master Modus. Hier können Spieler sich eine eigene Kampagne und eigene Level zusammenklicken. Dabei gibt es eine große Zahl von Elementen und Einrichtungen aus welchen die Dungeonbauer wählen können. Allerdings konnten im Test nur vorgegebene Karten gefunden werden, welche dann mit Leben gefüllt werden können. Eigene Karten können aber scheinbar nicht erstellt werden. Diese selbsterstellten Module können dann der Community zur Verfügung gestellt und von anderen Spielern bewertet werden. Somit können auch wir als Spieler uns Kampagnen von anderen Spielern herunterladen und diese erleben. Dies kann dafür sorgen, dass ein Spiel nicht so schnell langweilig wird, wenn der Hersteller weitere Inhalte liefert und die Community mitmacht.

 

Die Grafik macht einen ordentlichen Eindruck, hätte aber etwas detaillierter sein können. Die Karten sind in 3D dargestellt und lassen sich drehen und heranzoomen, so dass wir nach Möglichkeit keine Kisten übersehen sollten, welche überall in der Landschaft verteilt sind. Der Soundtrack ist sehr angemessen und gefällt durch seinen epochalen Klang. Das Charaktermenü und Inventar wirken aufgeräumt und nachvollziehbar. Rollenspieler sollten keine Probleme damit haben.


Das Fazit von: VanTom

VanTom

Ich möchte das Spiel mögen. Ich bin ein großer Fan der vergessenen Reiche und seiner Bewohner. Leider macht das Spiel es einem nicht leicht Es ist ordentlich gemacht und kann auch unterhalten. Leider finden sich aber auch viele Schnitzer welcher das Spielvergnügen trüben. Dies mögen Kleinigkeiten sein, wie die fehlende Beschreibung von besonderen Gegenständen, aber eben auch große Schnitzer wie die Cooldown-Fähigkeiten und das Totklicken von Gegnern. Als Spieler bekomme ich den Eindruck, dass alles möglichst schnell und einfach gehen soll. Dies birgt aber die Gefahr, dass es auch langweilig ist. Natürlich ist ein großer Pluspunkt, dass das Spiel durch den Spieler selbst oder andere Spieler erweitert werden kann. Hier wäre es aber wünschenswert, dass Spieler auch eigene Karten selbst erstellen können und nicht nur Gegenstände, Wesen und Quests auf bestehenden Karten platzieren können. Was positiv zu vermerken ist, dass der Entwickler auch nach dem Release weitere Inhalte zur Verfügung gestellt hat (weitere sind in Planung), so dass auch noch Hoffnung besteht, dass das Spiel besser wird. Es liegt aber hier auch zum Teil bei der Community was sie daraus macht. Allem Anschein nach ist auch eine Kampagne in der Underdark geplant, so dass wir dort vielleicht auch auf Drizzt Do'Urden treffen werden. Das Spiel hat also durchaus eine Chance verdient.


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positiv negativ
  • Umsetzung von Dungeons & Dragons
  • Erweiterbar durch eigene oder fremde Module
  • Starker Soundtrack
  • Schwachen Anspruch an Kämpfe und Strategie
  • Zu viele „unbedeutende“ magische Waffen
  • Wenig abwechslungsreiche Quests





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