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Altay: Aufbruch der Völker
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BEWERTUNG |
02.03.2026 von 2-PL4Y3R5Altay hat unsere Aufmerksamkeit erregt, weil es Gebietskontrolle und Deckbuilding in einem scheinbar schnell gespielten Spiel vereint. Wir finden Gebietskontroll-Spiele prinzipiell interessant und spaßig, mögen aber das krasse „Take-that“ nicht so gerne – also wenn man mit einem Schwung mühsam aufgebaute Armeen auslöschen kann. Zudem sind wir insbesondere von der langen Spieldauer solcher Spiele oft abgeschreckt. Altay scheint wie für uns gemacht: Kämpfe sind nicht so sehr bestrafend, die Spieldauer ist überschaubar und wir lieben Deckbuilding. Gründe genug, uns das genauer anzuschauen, dachten wir uns. Wie es uns tatsächlich gefallen hat, verraten wir euch hier.
Das Material und die Vorbereitung
Das Spielmaterial ist geprägt von seinem einzigartigen Artwork im Soft-Vintage-Look, dominiert von Erdtönen wie Ocker, Senfgelb und gedämpftem Grün und Blau. Es erinnert irgendwie an die 70er-Jahre. Das kann man mögen, muss man aber nicht. In jedem Fall ist es eine gelungene Abwechslung zu den „glatten“ modernen Artworks anderer aktueller Brettspiele.
Die Herzkomponente des Spiels sind die 15 Siedlungen in den Spielerfarben Blau, Gelb, Rot und Grün. Im Grundspiel kommen diese in Form von Holzmarkern in verschiedenen Formen mit schwarzem Aufdruck daher. Wir haben allerdings auch die Deluxe-Siedlungen. Die Abbildungen zeigen daher Miniaturen aus Kunststoff, deren Highlights mit einem schwarzen Schattierungseffekt hervorgehoben wurden. Das ist wirklich eine gelungene Aufwertung! Ansonsten gibt es in der Spielschachtel lediglich den Spielplan und jede Menge Karten zu finden.
Die tatsächlich genutzte Spielfläche ist abhängig von der Spieleranzahl. Nur in 4-Spieler-Partien wird das gesamte Brett verwendet, sodass man sich in alle Territorien ausbreiten kann. In 3- und 2-Personen-Partien werden mehrere Territorien blockiert und sind nicht zugänglich. Nun wird auf jedes Territorium ein zufälliger Eroberungsmarker platziert. Auf die Gebirge kommen die Eroberungsmarker mit dem Verteidigungswert 3. Die restlichen Territorien erhalten zufällige Eroberungsmarker mit den Verteidigungswerten 1 und 2. Diese Eroberungsmarker repräsentieren neutrale Territorien, die zwar angegriffen werden können, aber von keinem Spieler kontrolliert werden. Je nach Spielerzahl werden Siegpunktemarker auf Gebirgsterritorien platziert. Diese Gebiete verlaufen sehr wahrscheinlich entlang der Frontlinien, die sich nach der ersten Spielhälfte ausbilden werden. Durch den extra Siegpunkt am Spielende ist das Gebiet noch einmal begehrter!
Die zweite Kartenauslage betrifft die Errungenschaftskarten. Es gibt drei Errungenschaftskartendecks: Level 1, Level 2 und Level 3. Die Level-1- und Level-2-Decks werden so angepasst, dass eine Kopie jeder Karte pro Spieler ins jeweilige Deck gemischt wird. Im Level-3-Kartendeck sind alle Karten ohnehin einzigartig. Die drei Kartendecks werden dann gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt. Dann werden Karten von den Decks gezogen und in eine offene Auslage gelegt, bis drei verschiedene Karten je Level ausliegen. Sollten identische Karten gezogen werden, werden diese in der Auslage gestapelt.
Neben dem Spielplan wird der Ressourcenvorrat platziert. Altay kommt mit einem Ressourcen-Tray, das mit den Tokens für Nahrung, Holz, Metall, Stein und Kultur direkt auf den Tisch gestellt werden kann. Wird mit der optionalen Handelsregel gespielt, müssen auch die Geldmarker bereitgelegt werden.
Nun wählen die Spieler entgegen der Zugreihenfolge ihre Startposition auf dem Spielplan. Es handelt sich immer um ein Farmland-Territorium. Die empfohlenen Startpositionen, abhängig von der Spielerzahl, sind im Regelheft angegeben. Dann mischt jeder sein Kartendeck und zieht seine Starthand aus fünf Karten auf. Zuletzt erhält jeder Spieler eine zufällige Level-3-Errungenschaftskarte, welche die Spielstrategie maßgeblich beeinflussen kann. Denn sie gibt am Spielende auch drei zusätzliche Punkte, sollte man sie fertig gebaut haben.
Das Spielziel
Siegpunkte werden am Spielende gezählt und mithilfe eines Wertungsblocks zusammengerechnet. Es gibt Siegpunkte für Deckbau, Gebietskontrolle und Errungenschaftskarten. Hier ist eine vollständige Übersicht:
Der Spielablauf
Altay wird über eine zunächst unbestimmte Anzahl an Runden gespielt, in denen die Spieler ihre Züge im Uhrzeigersinn ausführen. Das Spielende wird eingeleitet, sobald ein Spieler alle 15 seiner Siedlungen auf dem Spielplan platziert hat oder ein Spieler keine Siedlungen mehr auf dem Spielplan besitzt. Letzteres ist ein sehr unwahrscheinliches Szenario.
Schauen wir uns nun die verschiedenen Aktionen an. Die Aktion „Ressourcen produzieren“ ist die simpelste überhaupt. Immer wenn im unteren Kartenbereich ein Ressourcen-Symbol abgebildet ist, darf man sich die entsprechende Ressource aus dem Vorrat nehmen. Die Aktionskarten ermöglichen eine verstärkte Ressourcenproduktion, wenn man Siedlungen im zur Ressource passenden Territorium hat: In diesem Fall erhält man zwei Ressourcen des entsprechenden Typs statt nur einer.
Da am Ende des Zuges alle nicht verwendeten produzierten Ressourcen abgeworfen werden, sollte man schauen, diese sinnvoll zu verwerten. Gerade zu Spielbeginn wird man sein Deck mit neuen Aktionskarten aufwerten wollen. Die Aktion „neue Aktionskarten kaufen“ ist genauso einfach: Man sucht sich eine der oben aufliegenden Aktionskarten der Auslage aus, zahlt die oben rechts auf der Karte abgebildeten Kosten, indem die Ressourcen in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt werden, und platziert die Karte dann auf seinem persönlichen Ablagestapel. Man kommt erst an sie heran, wenn das Deck neu gemischt wurde.
Letzteres bringt uns zu der Frage: Wie „befreit“ man Territorien von gegnerischem Einfluss? Ganz einfach: durch den Kampf! Wie wir gleich sehen, ist das aber gar nicht so leicht, weil jeder Sieg nur eine einzelne Siedlung aus einem Territorium entfernen kann. Aber wie genau funktioniert der Kampf eigentlich? Grundvoraussetzung für den Angriff ist, mindestens eine Angriffskarte auf der Hand zu haben. Dann wählt man ein Territorium mit mindestens einer eigenen Siedlung als angreifendes Gebiet und ein angrenzendes Territorium mit gegnerischen Siedlungen als Ziel. Man spielt mindestens eine Angriffskarte verdeckt aus, wonach der Gegner entscheiden darf, ob er ebenfalls eine oder mehrere Verteidigungskarten spielt oder direkt aufgibt. Gibt der Gegner auf, verliert er sofort eine Siedlung im angegriffenen Gebiet, die der Angreifer als Belohnung in seinen Vorrat erhält (ein Siegpunkt am Spielende). Der Vorteil beim Aufgeben: Der Verteidiger darf so viele Karten abwerfen und neu ziehen, wie der Angreifer Angriffskarten gespielt hat. So kann man seine Kartenhand für den kommenden Zug verbessern. Entscheidet sich der Gegner jedoch zu kämpfen, wird die Kampfstärke verglichen. Angriffssymbole auf den Karten und die Anzahl der Siedlungen im angreifenden Gebiet ergeben die Angriffsstärke. Verteidigungssymbole und die Anzahl der Siedlungen im verteidigenden Territorium ergeben die Verteidigungsstärke. Der Spieler mit dem höheren Wert gewinnt. Doch Vorsicht bei riskanten Angriffen: Auch wenn der Verteidiger gewinnt, verliert der Angreifer eine Siedlung. Bei Gleichstand passiert nichts.
Zuletzt ist noch die Aktion „Errungenschaft entwickeln“ von zentraler Bedeutung, gerade für die Siegpunktgenerierung im Endgame. Das funktioniert ähnlich wie „Siedlungen bauen“. Statt einer Karte von der Hand wählt man eine verfügbare Errungenschaftskarte aus der Auslage. Dabei gibt es zwei Bedingungen: Erstens darf man nur dann eine Karte eines höheren Levels wählen, wenn man bereits mindestens ebenso viele Karten des niedrigeren Levels fertiggestellt hat. Man darf also niemals mehr Level-2-Errungenschaften als Level-1-Errungenschaften haben (analog für Level 3 zu Level 2). Die zweite Voraussetzung ist, mindestens eine der benötigten Ressourcen zu besitzen, um die Entwicklung zu beginnen. Diese wird auf der Karte platziert. Ressourcen können über mehrere Runden gesammelt werden. Es darf jedoch immer nur eine Errungenschaft zur selben Zeit entwickelt werden, niemals mehrere gleichzeitig.
Level-1- und Level-2-Errungenschaften schalten Sonderfähigkeiten frei und erlauben bei Fertigstellung den Bau einer Siedlung. Level-3-Errungenschaften werden auch „Wunder“ genannt und schalten Siegpunktbedingungen am Spielende frei. So kann jede Level-3-Karte bis zu 7 Siegpunkte generieren. Errungenschaftskarten sind also ein entscheidender Schritt auf dem Weg zum Sieg.
Spielmaterial
Cover & Bilder © Cover: ARES GAMES SRL/Asmodee Deutschland / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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Schauen wir uns den Spielaufbau an. Als Erstes kommt der
Kommen wir nun zu den Kartenauslagen. Davon gibt es zwei verschiedene, die zusammen wesentlich mehr Platz benötigen als der Spielplan. Zum einen sind da die
Nun folgt der Aufbau des
Ist ein Spieler am Zug, so sind seine möglichen Handlungen durch die Handkarten vordefiniert. Diese ermöglichen es, Ressourcen zu produzieren, Siedlungen zu bauen oder ein benachbartes Territorium anzugreifen. Mithilfe produzierter Ressourcen können neue Aktionskarten und Errungenschaftskarten vom Markt erworben werden. Am Ende eines Zuges müssen immer alle übrigen Handkarten auf den Ablagestapel gelegt und alle nicht verwendeten Ressourcen abgeworfen werden – es sei denn, man hat eine Karte im Spiel, die es erlaubt, Ressourcen zu lagern. Dann zieht man direkt auf fünf Handkarten nach und der nächste Spieler ist am Zug.
Ebenfalls früh im Spielverlauf ist die Aktion „
Zu Spielbeginn wird man noch keine Möglichkeit haben, gegnerische Territorien anzugreifen. Um sich ausbreiten zu können, muss man zunächst die neutralen Gebiete sichern. Diese verteidigen sich ausschließlich mit dem Verteidigungswert auf den Eroberungsmarkern. Man muss diesen Wert lediglich mit Siedlungen und Angriffssymbolen übersteigen, um den Kampf automatisch zu gewinnen und den Marker sowie ggf. Ressourcen als Belohnung zu erhalten.




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