Norderwind

Norderwind

Genre: Brettspiel
Autor: Klaus Teuber
Spieleverlag: Kosmos
Empfohlenes Alter: 10+
Spieldauer: Ca. 45 Minuten

Norderwind   17.07.2014 von Panikmike

Klaus Teuber ist einer der erfolgreichsten Spieleautoren der Welt. Sein bekanntestes Werk ist Die Siedler von Catan, welches unzählige Preise einheimste. Norderwindheißt sein neuestes Brettspiel und entführt den Spieler in eine Welt aus Piraten, Handel und Entdeckungsreisen mit 3D-Schiffen aus Karton!

 

Das Spielbrett, das Material und die Vorbereitung

 

Wie immer gibt es beim ersten Spiel eine gewisse Vorbereitungsphase, die bei Norderwind ein wenig länger dauert, als bei herkömmlichen Brettspielen. Zuerst müssen die Schiffsteile aus den Kartonstanzungen herausgedrückt und anschließend zusammengebaut werden. Dies nimmt ungefähr 15 Minuten in Anspruch, danach kann aber schon fast mit dem Spielen losgelegt werden. In Zukunft müssen die 3D-Modelle der Schiffe nicht mehr komplett aufgebaut werden. Wenn nach dem Spielen das Krähennest und der Mast abgenommen werden, können sie in der Spieleschachtel deponiert werden. Die Schiffe und die Hafenkarten bestehen aus festem Karton von hoher Qualität. Selbst nach mehrmaligem Zusammen- und Auseinanderbauen der Schiffe ging weder der Karton noch die Farbe ab. Die Handelswaren, Piraten und Mannschaften bestehen aus Holz und sind einfarbig bemalt.

 

Zur Vorbereitung des Spiels muss jeder Mitspieler sein Schiff aufbauen und das Segel auf die Höhe 4 setzen. Am besten wird ein Bankspieler bestimmt, der die Ausgabe der Waren, des Goldes und das Mischen der Hafenstapel übernimmt. Als Startkapital bekommt jeder Spieler fünf Gold, einen Handelsbrief, vier Mannschaftsfiguren, vier Kanonen und sein Schiff. Die Mannschaft und die Kanonen müssen aber separat gekauft werden und liegen zuerst nur vor dem Schiff. Der Bankspieler mischt pro Hafen einen Stapel bestehend aus sieben Karten und legt sie an die richtige Stelle der Siegpunkttafel, die zugleich als Spielbrett fungiert. Danach kann das Spiel losgehen, der jüngste Spieler darf beginnen.

 

Die Anleitung

 

Die Anleitung besteht aus sechs DIN-A4-Seiten und ist mit vielen Bildern bespickt. Um das Spiel zu verstehen, sollten aber alle Seiten komplett gelesen werden, denn alleine der einmalige Aufbau der Schiffe dauert, wie oben schon beschrieben, einige Minuten. Der Spielablauf wird auf vier Seiten erklärt, nach dem Lesen bleiben keine Fragen mehr offen. Insgesamt sollten sich die Spieler ungefähr 30 Minuten Zeit nehmen, um alle Unklarheiten zu beseitigen und das Spiel nach den richtigen Regeln spielen zu können. Es gibt zwar nicht viele und vor allem auch keine schweren Regeln, dennoch kann so einiges falsch gemacht werden.

 

Das Spielziel

 

Je nach Spieleranzahl müssen 8 oder 10 Siegpunkte verteilt werden, um das Spiel zu gewinnen. Der Spieler rüstet sein Schiff auf, fährt durch die sieben Weltmeere und versucht dabei, Aufträge in den drei großen Städten zu erfüllen. Zusätzlich gibt es Bonuspunkte, wenn alle Mannschaftsmitglieder gekauft wurden, wenn der Spieler in jedem Hafen mindestens ein Auftrag erfüllt hat, oder aber für die meisten Aufträge pro Hafen. Jeder Spieler muss deswegen seine Siegpunkte immer im Blick haben, da die Mehrheit an Aufträgen pro Hafen auch schnell an einen anderen Spieler verloren gehen kann (eine nähere Erläuterung gibt es im Kapitel „Der Spielablauf“.

 

Der Spielablauf

 

Zuerst darf sich der Spieler eine Goldmünze (unter bestimmten Umständen auch zwei) von der Bank holen, sofern sein Goldvorrat auf 0 gesunken ist. Danach muss er sich entscheiden, welchen Hafen er ansteuern möchte. Er darf dann maximal so viele Karten umdrehen, wie sein Segel anzeigt: Am Anfang sind dies vier, im späteren Verlauf maximal sechs. Die erste Karte des Stapels wird umgedreht und darf ausgeführt werden. Nebelkarten müssen befolgt werden, bei allen anderen muss sich der Spieler entscheiden, ob er weiterfährt und die nächste Karte zieht oder die Aktion ausführt. Im Folgenden liste ich die verschiedenen Möglichkeiten kurz auf:

 

  • Handelshafen: Der Spieler hat die Möglichkeit, die abgebildete Ware zum angegebenen Preis zu kaufen oder zu verkaufen. Diese Karten eignen sich auch ideal, um mit Waren Handel zu treiben und Gold zu verdienen.

  • Ausrüstungshafen: Der Spieler kann gegen Gold eine Segelstufe, eine Kanone oder ein Mannschaftsmitglied kaufen. Mit der Segelstufe kann eine Karte mehr umgedreht werden, mit der Kanone erhöht sich die Chance, einen Piraten zu besiegen, und beim Mannschaftsmitglied bekommt der Spieler einen von fünf Vorteilen. Diese bringen ihm mehr Gold beim Start seiner Runde, eine bessere Chance bei Piratenangriffen, ein zusätzliches Goldstück beim Verkauf von Waren, einen zusätzlichen Verkauf oder Kauf bei einer Händlerkarte oder aber die Möglichkeit, die oberste Karte seiner Schiffsreise anzusehen.

  • Händler: Je nach Karte darf eine beliebige Ware für ein, zwei oder drei Goldstücke gekauft werden. Ebenso können bei dieser Karte alle anderen Spieler einen Handelsbrief einsetzen, um ebenso eine Ware zu kaufen oder zu verkaufen. Einen Handelsbrief erhält man wieder, wenn der Zug mit einer oder keiner Aktion endet.

  • Zielhafen: Wenn der Spieler die auf der Siegpunkttafel angezeigten Voraussetzung erfüllen kann (zum Beispiel der Besitz einer Weintraube und eines Fischs), dann darf er dort einen Auftrag ausführen und einen Siegpunkt einsetzen.

  • Schiffswrack durchsuchen: Für diese Aktion bekommt der Spieler zwei Goldstücke von der Bank.

  • Nebel: Der Würfel entscheidet, ob der Spieler einen Goldschatz findet oder aber auf einen Gegner trifft. Der Würfel zeigt bis zu drei Totenköpfe an, welche die Stärke der Piraten widerspiegeln. Hat der Spieler genügend Kanonen, dann würfelt er gegen die Piraten, und mit viel Glück kann er den Kapitän in die Gefängniszelle seines Schiffes bringen.

 

Der Spieler darf pro Spielzug nur zwei Aktionen ausführen, dann ist er fertig und der nächste Spieler kommt an die Reihe. Wer als Erster alle Siegpunkte losgebracht hat, gewinnt das Spiel. Da die drei Hafenstapel pro Spiel neu gemischt werden, ergibt sich immer ein anderes Spiel mit verschiedenen Lösungswegen. Das Spiel ist daher auch für Taktiker geeignet, da zwar auch viel Glück erforderlich ist, aber auch eine gehörige Prise Können!

 

Bildergalerie von Norderwind (12 Bilder)

Lieferumfang

 

  • 64 Holzfiguren (Mannschaftsmitglieder, Piraten, Güter)
  • 1 Ereigniswürfel in Weiß
  • 1 Kampfwürfel in Schwarz
  • 40 Siegpunktsteine in vier verschiedenen Farben
  • 4 Schiffe aus Karton bestehend aus Rumpf, Deck, Mast, Krähennest und Segel
  • 16 Kanonen
  • 8 Handelsbriefe
  • 24 Meerkarten
  • 30 Goldmünzen mit Wert 1
  • 12 Goldmünzen mit Wert 5
  • 1 Siegpunkttafel
  • 1 Spielanleitung


Cover & Bilder © Cover: Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: Panikmike

Panikmike

Ich mag Brettspiele, und als ich den Namen Klaus Teuber hörte, musste ich sein neuestes Werk Norderwind unbedingt ausprobieren. Leider war die Euphorie größer, als der Spaß im Nachhinein. Das Spiel ist solide und macht auch Spaß, jedoch ist es in meinen Augen zu wenig taktisch. Die Spieler kämpfen zwar gegeneinander und versuchen, sich die Siegpunkte wegzunehmen oder einen Auftrag vor einem anderen Spieler zu erfüllen, dennoch spielt in meinen Augen das Glück eine zu große Rolle und das Können wird abseits gestellt. Daher vergebe ich nur 6 von 10 Punkten, weil ich von Klaus Teuber eigentlich mehr gewohnt bin und mir ehrlich gesagt auch mehr erwartet habe!


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