13 Sentinels: Aegis Rim
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BEWERTUNG |
26.04.2022 von LorD AvengerDie Erde wird von riesigen Kaiju angegriffen - Monstern, denen das Militär nicht gewachsen ist. Lediglich die aus der Zukunft stammenden Sentinel-Mechas können ihnen Einhalt gebieten, doch nur ausgewählte, junge Menschen sind in der Lage sie zu steuern...
Inhalt
Dreh- und Angelpunkt der Handlung ist das Jahr 1985, in dem die Deimos genannten Monster auftauchen, um von Japan aus ihre Welteroberung zu beginnen. Kurz zuvor bereitet eine geheime Organisation eine nichtsahnende Gruppe von Schülern darauf vor ihre Bestimmung als Sentinel-Piloten zu erfüllen.
Nur sie können die gigantischen Kampfroboter steuern und somit die Erde vor der Bedrohung retten. Allerdings ist der Kampf nahezu aussichtslos, sodass alle Beteiligten mithilfe zukünftiger Technik Zeitsprünge in Kauf nehmen müssen, um einen erneuten Versuch starten zu können. Die Zeitreisen, ebenso wie die Behandlung durch die Geheimorganisation führen allerdings zu Erinnerungslücken und psychischen sowie körperlichen Problemen bei den Kindern.
Die Geschichte folgt keiner linearen Erzählstruktur. Zum einen haben wir dreizehn verschiedene Protagonisten mit ganz eigenen Vorgeschichten und Geheimnissen, die erst Schritt für Schritt aufgedeckt und mit den Handlungen anderer Figuren verbunden werden. Zum anderen spielt die Handlung in unterschiedlichen Zeiten, wie eben 1985, aber auch verschiedenen Stationen in der apokalyptischen Zukunft sowie 1945, während des Zweiten Weltkriegs.
Tatsächlich erinnert dieser Aufbau und sogar der scheibenartige Charakter-Auswahl-Bildschirm stark an 428: Shibuya Scramble, einem sehr textlastigen Visual Novel-Spiel mit zahlreichen Handlungssträngen und diversen Charakterverbindungen. Genau wie dort liegt uns nämlich auch in 13 Sentinels ein Zeitstrang vor, anhand dessen wir die bisherigen Ereignisse rekapitulieren und erneut besuchen können, um z.B. mit neuem Wissen anderen Entscheidungen und Verästelungen nachzugehen. Die Übersicht zeigt immer an, wo das möglich ist und gibt teilweise auch Hinweise darauf, wie man von dem vorherigen Verlauf abweichen kann. Durch die Verbindungen der einzelnen Protagonisten werden manche von ihnen auch erst durch den Storyverlauf anderer Figuren freigeschaltet oder erfordern den Fortschritt in einer anderen Geschichte, bevor mit dem aktiven Charakter fortgefahren werden kann.
Gameplay: Story- und/oder Kampfmodus
Das umfangreiche Tutorial präsentiert nicht nur die Einführung in die Geschichte und die ersten Charaktere, sondern auch in fließender Abwechslung die beiden Spielmodi. Nach dem Tutorial wird es einem nämlich freigestellt, wie man das Spiel erleben möchte. Es gibt einen Story- und einen Kampfmodus, beide geschichtlich zusammenhängend, ansonsten aber komplett voneinander getrennt.
Im Story-Modus begegnen wir den 13 Kindern, die die Welt retten sollen, auch wenn ihre Geschichten weit unschuldiger beginnen. Fast alle von ihnen sind Schulkinder und gehen ihrem Alltag nach, mit Videospielen, Monsterfilmen und Kantinenessen. Doch allen von ihnen hängt das für sie geplante Schicksal nach, entweder weil sie aktiv von der verantwortlichen Geheimorganisation eingebunden werden oder weil ihre manipulierten Erinnerungen bröckeln und unzusammenhängende Flashbacks verursachen.
Im Auswahlbildschirm lassen sich die aktuellen Fortschritte in den Geschichten der einzelnen Charaktere einsehen, ebenso wie die damit verbundenen Zeitstränge und Möglichkeiten die Story zu beeinflussen oder anders zu erleben, um weiteres Wissen aufzudecken. Spielerisch bleibt dann alles weitestgehend gleich. Die Figuren bewegen sich in 10-15-minütigen Abschnitten in einer 2,5D-Umgebung und können dort in erster Linie mit anderen Charakteren oder mit ihren Gedanken interagieren. Durch Dialoge oder das Untersuchen von Akten werden neue Schlüsselworte freigeschaltet, über die der aktive Charakter in seinem Kopf sinnieren und in der Interaktion mit Anderen einsetzen kann, um das Ende des Abschnitts zu erreichen oder dessen Verlauf zu beeinflussen.
Die Handlungsstränge verlaufen dabei ähnlich, aber mit genug Abwechslung, um auch bei der Unterscheidung der Charaktere zu helfen. Einige Figuren ermitteln richtig, andere haben während des Spielens heftige Migräneattacken, wieder andere müssen sich mit vermeintlichen Alien-Robotern auseinandersetzen, mit sprechenden Katzen, Highschool-Schwärmereien oder aber dem Zurechtfinden in einer völlig neuen Welt, die vierzig Jahre nach allem stattfindet, das man kennt.
Auch der Kampf-Modus bindet die Charaktere mit ein und hält etwas Dialog bereit, allerdings deutlich weniger als im Story-Modus. Hier geht es, wie der Name schon sagt, primär ums Kämpfen. Als Spielfeld dient einem hier eine vereinfachte Darstellung einer Großstadt mit Straßennetz, über das die Protagonisten sich in ihren Sentinels bewegen können. Das Spielprinzip baut auf Echtzeitstrategie (RTS). Die eigenen Kämpfer dürfen reihum ihre Aktionen ausführen und müssen dann abwarten, bis ihre Cooldown-Phase abgeschlossen ist, um erneut zum Zug kommen zu können. Dann können sie sich entweder durch das Straßennetz zu einem taktisch sinnvolleren Ort fortbewegen, in Verteidigungsstellung gehen, sich zum Reparieren zurückziehen oder angreifen. Jedem Sentinel steht eine Auswahl von Angriffen zur Verfügung, die seinem Typ entsprechen. Einige der Riesenmaschinen sind auf den Bodenkampf ausgerüstet, einige effektiver gegen fliegende Gegner und wieder andere sind Allrounder.
Ziel jeder Runde ist es die nachrückenden Gegnerwellen vom Terminal fernzuhalten, das um jeden Preis verteidigt werden muss, bis es seine eigenen Abwehrmechanismen hochgefahren hat.
Auch Upgrades sind möglich. Die aktiven Kämpfer der Runde erhalten Erfahrungspunkte, steigen im Level auf und durch besiegte Gegner erhält man eine Währung, mit der man neue Angriffe freischalten und alte verbessern kann, um besser gegen die stärker werdenden Gegnerhorden gewappnet zu sein, denen man sich in verschiedenen Schwierigkeitsstufen stellen kann.
Grafik
Die Grafik im Kampfbildschirm ist, wie bereits erwähnt, sehr minimalistisch gehalten. Wir betrachten die digitalisiert aussehende Großstadt aus der Vogelperspektive und können die Gegner eigentlich nur aufgrund ihrer leuchtenden Farben ausmachen, da sie ansonsten gut mit dem Spielfeld verschmelzen und man nicht nah genug heranzoomen kann, um Details zu erkennen. Die Spielcharaktere werden mit kleinen Charakterkarten über sich angezeigt, da man ansonsten wohl auch sie aus den Augen verlieren würde. Die unterschiedlichen Angriffe sind nicht eindrucksvoller und überlassen viel der Vorstellungskraft des Spielers - hier hat man sich eindeutig mehr mit dem tollen Sound-Design als mit der visuellen Darstellung der Angriffe beschäftigt.
Die Optik des Storymodus hingegen ist wirklich wunderschön. Alles spielt sich in einem Anime-Look mit sehr seichten, farblichen Übergängen - wir werden also nicht Cartoon-mäßig zugeknallt mit grellen, knalligen Farben und Kontrasten. Neben einer Vielzahl von unterschiedlichen Hintergründen, die teilweise nur für einzelne Szenen genutzt werden, sind die Charakteranimationen definitiv am beeindruckendsten. Im Gegensatz zu vielen anderen Games, in denen die Spielfiguren sich mit leeren Händen Gegenstände überreichen, hat man sich hier wirklich Mühe gegeben für die unwichtigsten Kleinigkeiten eigene Animationen zu entwickeln - und das bei nun mal dreizehn Protagonisten und einer weiteren Vielzahl von NPCs. Alles sieht unheimlich flüssig und natürlich aus, nicht zuletzt auch die Bewegungen, die man aktiv selbst steuert. Aber auch Lichteffekte bei Sonnenuntergängen z.B. lassen so manchen Anime alt aussehen. Cover & Bilder © SEGA. All rights reserved. Developed by ATLUS. ATLUS and SEGA are registered in the U.S. Patent and Trademark Office. ATLUS and the ATLUS logo are either registered trademarks or trademarks of ATLUS Co., Ltd. or its affiliates. SEGA and 13 SENTINELS: AEGIS RIM are either a registered trademark or a trademark of SEGA CORPORATION. Das Fazit von: LorD Avenger
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