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Cyber Pet Quest: Deluxe
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BEWERTUNG |
08.12.2024 von 2-PL4Y3R5Wir schreiben das Jahr 2050. Viele Menschen haben ein Technik-Upgrade erfahren: ein Chip im Kopf. Ein Computer-Virus sorgt dafür, dass diese Menschen die Kontrolle über ihre Körper verlieren und durchzudrehen scheinen. Die Haustiere stehen plötzlich alleine dar. Jane, eine bionische Katze und die Hauptdarstellerin in Cyber Pet Quest vermisst ihr Herrchen. Zusammen mit ihren kybernetisch verbesserten Freunden macht sie sich auf die Suche. Mit von der Partie sind Clay, der Hund, Freya, der Waschbär und Roman, die Ganz. Als kindgerechtes 2D-Dungeon-Crawler-Kampagnenspiel geht Cyber Pet Quest viele neue Wege. Hier verraten wir euch wie weit wir diese Wege mitgegangen sind und ob wir Spaß dabei hatten.
Das Material und die Vorbereitung
Ein Aspekt sollte man sich aber vor Augen halten: Cyber Pet Quest kommt in einem sehr kleinen Schachtelformat. Entsprechend ist auch das Spielmaterial nicht sehr voluminös. Es erinnert an die Tiny Epics Reihe, die aber nochmal eine Stufe kleiner daherkommt. Die Vorteile liegen auf der Hand: das Spiel ist super portabel. Und was uns positiv überrascht hat: trotz dem kleinen Format passen alle Karten auch in Kartenhüllen wieder zurück in die Schachtel.
Das Spielziel
In Cyber Pet Quest erleben die Spieler eine kleine Geschichte: kybernetisch verbesserte Haustiere helfen der Katze Jane dabei ihr Herrchen zu suchen, Howard, der zufällig auch ein Kybernetik-Experte ist. Vielleicht hat er auch die Lösung für den Ausbruch des Computer Virus, der die Einwohner der Stadt in den Wahnsinn treibt? Wir spoilern hier nicht, das war unser Gedanke nach dem Lesen des Intros. In diesem Sinne ist das Ziel des Spiels das Erleben der Geschichte. In jedem einzelnen Kapitel aber gibt es bestimmte Ziele, Siegbedingungen, um in der Geschichte voranzuschreiten. Sowas wie: Betäube alle CyMS und fliehe entweder über die Vordertür oder die Hintertür, indem mindestens drei Pets Feld 1 bzw. Feld 6 erreichen. Und je nachdem für welche Richtung man sich entscheidet, spielt man im Anschluss auch ein unterschiedliches Kapitel, in diesem Fall 2A oder 2B. Die Geschichte enthält also an mehreren Stellen Abzweigungen und es lohnt sich Cyber Pet Quest mehrmals durchzuspielen. Wie verliert man? Ganz klassisch, wie auch in anderen Spielen dieses Genres. Kleiner Tipp: es hat etwas mit Lebenspunkten zu tun; und oft hat man auch nur eine bestimmte Anzahl Runden Zeit die Siegbedingungen zu erreichen.
Der Spielablauf
Jedes Kapitel in Cyber Pet Quest wird über mehrere Runden gespielt. Während einer Runde ist jedes Pet und jeder CyMS genau einmal am Zug. Die Zugreihenfolge wird von Initiative-Kartendecks bestimmt, die zu Beginn jeder Runde neu gemischt werden. D.h. die Zugreihenfolge ist zufällig und ändert sich ständig. Dabei wird zu Beginn einer Runde zuerst vom Initiative Kartendeck der Pets gezogen, danach vom Initiative Kartendeck der CyMS, dann wieder vom Deck der Pets und so fort, bis alle Karten aufgedeckt wurden und eine neue Runde beginnt.
Ein Pet Zug verläuft in vier einfachen Phasen. In der ersten Phase muss das Pet Energie erzeugen. Jedes Pet hat auf Level 1 genau vier Basis-Energie, wie auf der Pet-Karte angegeben. Dann werden die drei Energie-Würfel geworfen. Jedes Blitz-Symbol gibt eine zusätzliche Energie. Würfelseiten, die keinen Blitz haben, zeigen ganze oder halbe Kleeblatt-Symbole. Ein halbes Kleeblatt bringt gar nichts; zwei halbe oder ganze Kleeblätter können entsprechend auf der Glücks-Leiste abgetragen werden. Einige Fähigkeiten erlauben auch das Neuwürfeln oder das Ausgeben von Glück, um zusätzliche Energie zu erzeugen. Letztlich wird die Gesamtenergie auf der Energieleiste abgetragen. Das ist die Energie, welche dem Pet während diesem Zug zur Verfügung steht, um Aktionen auszuführen.
In der zweiten Phase muss sich das Pet entscheiden: Schleichen oder Aggro? Das hat Konsequenzen auf die Energie-Kosten der Basisaktionen. So kostet es im Schleich-Modus mehr Energie die Basisaktionen Bewegen, Inspizieren und Interagieren auszuführen, die Basis-Aktion heilen kostet dafür weniger Energie und man erhält automatisch einen Ausweichpunkt, sollte man Schaden erhalten. Dafür darf man keine Aufprall- („Impact-“) Aktionen ausführen, also keine Form von Schaden machen. Viel wichtiger ist meist aber das Management des Aggro-Plättchens. Schleicht man nicht, so erhält man automatisch dieses Plättchen, was das Pet in der Regel zum Ziel von CyMS-Angriffen macht. Außerdem erhalten Pets mit dem Aggro-Plättchen einen Schadenspunkt mehr, immer wenn sie Schaden bekommen.
In Phase drei geht es dann endlich los. Man verwendet Energie, um Aktionen auszuführen und nutzt seine Kräfte („Powers“), Items und Glücksbringer („Charm Cards“) in beliebiger Reihenfolge, bis man nichts mehr tun kann oder seinen Zug freiwillig beendet. Ist der Zug beendet und man hat noch Energie übrig, wird diese in Phase vier automatisch 1:1 in Glück konvertiert, immerhin. Schauen wir uns nun die Regeln für die Aktionen etwas genauer an. Die Aktionen werden unterteilt in Erkundungskationen (Bewegen, Inspizieren, Interagieren und Heilen) sowie Aufprall- („Impact-“) Aktionen, die Schaden an Objekten der Umgebung oder CyMS anrichten können. Die Energiekosten für alle Aktionen sind Pet-spezifisch. Manche Pets können effizienter heilen, manche sich effizienter bewegen oder Aufprall-Aktionen durchführen, also „kämpfen“. So kostet es Roman 3 Energie, wenn er sich 1-3 Felder bewegt; macht Sinn, Roman ist ja eine Ganz, die genauso viel Energie braucht ein Feld weit zu watscheln wie drei Felder zu fliegen. Die flinke Jane zahlt 1 Energie pro Feld, das sie sich bewegt, während der Waschbär 2 Energie pro Feld für die Bewegung aufwendet.
Die Aktionen Inspizieren und Interagieren sind absolut essentiell, um voranzukommen. Typischerweise muss man Ziel- („Objective-“) Karten auf einem Feld inspizieren, um die Rückseite und manchmal weiteren Story-Text in der Anleitung lesen zu dürfen. Dadurch schaltet sich oft eine Interagieren-Aktion frei, mit der man dann Spiel-Effekte auslösen kann. Item-Plättchen können ebenfalls inspiziert werden, um Karten vom Item-Kartendeck zu ziehen. Zuletzt ist da noch die Aktion heilen. Man kann sich damit selbst oder andere Pets auf demselben Feld heilen, und zwar um 3 Lebenspunkte.
Dann gibt es noch die Aufprall-Aktionen („Impact“), von denen immer nur eine pro Zug ausgeführt werden kann. So kann der Hund Clay für 1, 3 oder 6 Energie 1, 2 bzw. 3 Schaden („Impact“) anrichten. Der Waschbär kann für 4 Energie 1 Schaden anrichten und klaut dabei noch eine Item Karte. Und Jane macht für 3 Energie 1 Schaden, darf sich danach aber direkt um 1 Feld bewegen. Der Impact kann dabei gegen die Umgebung bzw. Objekte in der Umgebung gerichtet sein, wenn es eine Ziel-Karte erlaubt. Hierfür werden Impact-Plättchen verwendet, um dies anzuzeigen. Oder er kann gegen ein CyMS gerichtet sein. Dann verschiebt man den Würfel auf der Betäuben-Leiste des entsprechenden CyMS weiter nach rechts, und zwar um so viele Felder wie das Pet mit seiner Aufprall-Aktion „Schaden“ angerichtet hat. Die „maximalen Lebenspunkte“ der CyMS sind abhängig vom Schwierigkeitsgrad. Überschreitet der Würfel diesen Wert auf der Betäuben-Leiste, so wird der CyMS betäubt. Um dies anzuzeigen, legt man den Meeple des CyMS auf die Seite. Die auf der CyMS Karte gelisteten Fähigkeiten sind nun inaktiv. Wenn das nächste Mal die Initiative-Karte des betäubten CyMS gezogen wird, muss der Meeple wieder aufgestellt und der Würfel wieder auf den Wert 0 der Betäuben-Leiste gelegt werden. Der CyMS muss diese Runde aussetzen und agiert nicht, sehr wohl aber wieder im nächsten Zug! Richtig los wird man den CyMS also nie.
Zuletzt kann man während Phase 3 viele zusätzliche Dinge tun, die keine Energie kosten, z.B. die Fähigkeiten (Powers) der Pets nutzen, wie sie auf der Pet-Karte und anderen Power-Karten aufgeführt sind, die man bei Level-Ups erhalten kann. Dann gibt es noch sehr viele verschiedene nützliche Items. Item-Karten müssen nach einmaliger Verwendung abgeworfen werden. Zuletzt gibt es Glücksbringer (Charms), welche gesammeltes Glück auf der Glücksleiste in viele verschiedene Dinge konvertieren können. Die Glücksbringer-Karte „Tierhalsband“ („Pet Collar“), die man direkt in Kapitel 0 findet, erlaubt es zum Beispiel 3 Glück in 1 Energie oder 1 Ausweichen umzuwandeln.
Was passiert, wenn die Lebenspunkte eines Pets auf null fallen? Cyber Pet Quest spricht hier von K.O. – aber es ist nicht das Ende. Legt zuerst einmal den Pet Meeple auf die Seite, wie bei betäubten CyMS. Ihr habt jetzt bis zum Ende der nächsten Runde Zeit das Pet zu heilen und so mit 3 Lebenspunkten wieder aufzustellen. Es geht dann ganz normal weiter. Eine Niederlage-Bedingung ist allerdings, wenn alle Pets gleichzeitig K.O sind oder wenn ein Pet eine gesamte Runde lang, von Anfang bis Ende, K.O. gewesen ist. Sind dagegen die Siegbedingungen eines Kapitels geschafft, wird die „Conclusion“ des jeweiligen Kapitels in der Regel gelesen und es geht weiter mit dem Aufbau des nächsten Kapitels. Bis ihr irgendwann am Ende des letzten Kapitels erfahren werdet was mit Howard, dem Herrchen von Jane geschehen ist. Wird es ein Happy End geben? Das müsst ihr selbst herausfinden!
Spielmaterial
Karten:
Allgemeines Spielmaterial:
16 Campaign Tokens:
Cover & Bilder © www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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