Als Gilde der fahrenden Händler entsendet ihr Kundschafter durchs Land. Der Auftrag der Königin: beginnend in der zentralen Hauptstadt, innerhalb von nur 45 Minuten alle Winkel des Königsreichs Tigomé auskundschaften. Dabei gilt es Dörfer zu entdecken, Schätze zu sammeln und Türme zu erkunden. Am Ende habt ihr hoffentlich alles gut kartiert, sodass zukünftige Generationen davon profitieren können. Aber hatten wir das Gefühl von diesem Neuzugang in unserem Brettspielregal profitiert zu haben? Wir verraten es euch.
Das Material und die Vorbereitung
Die Spieleschachtel hat eine „Standard-Größe“ von ca. 30 x 30 cm bei einer Höhe von 6,5 cm. Eine halb so große Schachtel hätte gereicht, um das Spielmaterial unterzubekommen, dem überfüllten Spieleregal zur Liebe. Nichtdestotrotz: das Material macht optisch einen super Eindruck, wir mögen die Illustrationen in den blassen braun/beigen Farben, was einen starken Wiedererkennungswert hat. Auch die Holzkomponenten fassen sich gut an und sehen gut aus. Darüber hinaus ist sämtliches Material von durchschnittlich guter Qualität. Mehr braucht es aber auch nicht für ein gutes Spiel.
Schauen wir uns die Spielvorbereitung an. Die Gilde der fahrenden Händler kommt mit vier verschiedenen Landkarten, was für Abwechslung zwischen den Partien sorgen soll. Die Spieler einigen sich auf eine Landkarte und nehmen sich dann jeweils eine davon. Zusätzlich erhält jeder Spieler alle Dörfer und Kundschafter in seiner Spielerfarbe; die Kundschafter sind durch kleine Holz-Würfel repräsentiert. Im Spielverlauf breiten sich die Spieler auf der Landkarte ausgehend von der Hauptstadt im Zentrum entlang der Hex-Felder aus, indem Kundschafter platziert werden. Manche Felder auf der Landkarte bringen verschiedene Boni ein: Münzen oder Schätze; und vier Felder am Rand der Karte zeigen Erkundungsfelder mit einem Turm, deren Entdeckung nochmal ordentlich Münzen einbringen. Außerdem gehört jedes Hex-Feld einer von vier verschiedenen Regionen an: Grasland, Wüste, Berge oder Gewässer.
Diese vier Regionen kommen auch auf den Erkundungskarten vor. In jedem Spielzug wird eine dieser Karten gezogen und bestimmt dann auf welchen Feldern der Landkarte Kundschafter platziert werden dürfen, wo man sich also genau auf seiner Landkarte ausbreiten darf. Die Erkundungskarten werden zusammen mit der Ärakarte I gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Daneben kommt das Erkundungstableau, das Platz für die Ärakarten II, III und I/II/III bietet, die später ins Spiel kommen. Das Erkundungstableau dient auch als Ablage für bereits gezogene Erkundungs-Karten im Spielverlauf, sodass man zu jedem Zeitpunkt weiß welche Karten bereits gezogen wurden und welche noch kommen.
Neben dem Erkundungskarten-Deck wird der wesentlich größere Stapel mit Erforschungskarten vorbereitet. In jeder Ära, wenn die entsprechende Ärakarte vom Erkundungskartenstapel gezogen wurde, erhalten Spieler eine dieser Erforschungskarten, die eine neue, individuellere Art der Ausbreitung auf der Landkarte erlaubt. Als dritter Stapel werden die Schatzkarten bereitgelegt, von denen Spieler eine erhalten, wenn sie mit ihren Kundschaftern Hex-Felder mit einem Ruinen-Symbol erreichen. Zu jeder Landkarte gehören sechs Zielkarten, von denen drei zufällige für jede Partie gezogen und offen ausgelegt werden. Diese Karten geben bestimmte Ziele vor. Der erste Spieler, der eines dieser Ziele erfüllt, erhält 10 Münzen; alle weiteren Spieler nur noch 5 Münzen. Schließlich werden als Vorrat Handelsposten-Marker, Entdeckungstürme, Schatzmarker und Münzen bereitgelegt. Dann kann es losgehen.
Das Spielziel
In die Gilde der fahrenden Händler sind die Münzen die Siegpunkte. Münzen sammelt man im Spielverlauf während der Erkundung der Landkarte auf insgesamt sechs verschiedene Arten. Münzfelder geben ein bis zwei Münzen, wenn sie von einem Kundschafter entdeckt werden, wobei man sich diese Münzen sogar in jeder Spielrunde erneut holen kann. Die Erfüllung von Zielkarten gibt bis zu 10 Münzen. Die Entdeckung von Ruinenfeldern lassen euch Schatzkarten ziehen, die unter Umständen direkt Münzen oder unter bestimmten Voraussetzungen Münzen am Spielende geben. Entdeckungstürme an den äußeren Landkarten-Rändern geben 6, 8, 10 oder 14 Münzen, je nachdem ob der erste, zweite, dritte oder vierte Turm entdeckt wurde. Dann gibt es noch Stadtfelder mit Wertigkeiten zwischen 2 und 5. Werden zwei dieser Felder über eine Reihe von Kundschaftern miteinander verbunden, entsteht eine Handelsroute und es gibt Münzen entsprechend des Faktors ihrer Wertigkeiten, z.B. 2 x 4 = 8 Münzen. Und zuletzt werden Dörfer gebaut, sobald alle benachbarten Felder derselben Region mit Kundschaftern besetzt sind. Für jedes Dorf gibt es ein bis vier Münzen, abhängig davon in welcher Ära das Dorf errichtet wurde.
Der Spielablauf
Der Spielfluss in die Gilde der fahrenden Händler ist sehr simpel, ohne dass es an Spieltiefe mangelt: ein riesiger Pluspunkt in unseren Augen. Eine Partie verläuft über vier Spielrunden, so genannte Ären. In jeder Ära wird der Erkundungskartenstapel komplett abgearbeitet: ein Spielzug beginnt immer mit dem Ziehen einer Karte vom Erkundungskartenstapel. Danach platzieren die Spieler Kundschafter entsprechend der auf der Karte abgebildeten Hex-Felder auf ihrer Landkarte.
Ist in einer Ära ein Erkundungsstapel leer, endet die Ära. Dann werden alle Kundschafter wieder von der Landkarte entfernt; alles andere Spielmaterial, das auf der Landkarte platziert wurde, bleibt, wo es ist. Am Ende der Ära wird auch eine neue Ära-Karte in den Erkundungskartenstapel gemischt. Da es fünf Basis-Erkundungskarten gibt, ergeben sich sechs, sieben, acht bzw. neun Spielerzüge für die Ären 1 bis 4. Die Basis-Erkundungskarten zeigen die folgenden Hex-Felder.
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1 Berg-Feld
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2 Wüsten-Felder
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2 Grasland-Felder
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2 „?“-Felder
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3 Gewässer-Felder
Daraus ergibt sich, dass man sich zwar in jeder Ära mindestens einmal entlang einer jeden Region ausbreiten kann, aber eben immer wesentlich ineffizienter über Berge, und wesentlich schneller über Wasser. Nur ein Hex-Feld mit Bergen darf von einem Kundschafter besetzt werden; aber drei Hex-Felder mit Gewässer. Was auch Sinn ergibt: in den Bergen kommt man wesentlich langsamer voran. Was hat es nun mit den Ärakarten auf sich? Jedes Mal, wenn eine Ärakarte zum ersten Mal in einer Partie gezogen wurde, z.B. Ärakarte II in Ära II, zieht jeder Spieler zwei Karten vom Erforschungskartenstapel und sucht sich eine davon aus. Die Erforschungskarten zeigen viele einzigartige und besonders starke Fähigkeiten zur Ausbreitung über die Landkarte, die auch mit Text beschrieben sind. Jede gewählte Erforschungskarte wird neben der eigenen Landkarte platziert und auch jedes Mal ausgeführt, wenn die entsprechende Ärakarte in späteren Ären gezogen wird. In Ära IV gibt es keine neue Erforschungskarte; stattdessen darf man eine beliebige der drei Erforschungskarten ausführen, die man in den Ären I bis III erhalten hat, wenn die Ärakarte I/II/III gezogen wird, die während Ära IV ins Spiel kommt.
Beim Platzieren von Kundschaftern gibt es einige wenige Regeln. In Ära I beginnt die Erkundung immer angrenzend zur Hauptstadt in der Mitte der Landkarte. An der Hauptstadt grenzen Hex-Felder aller vier Regionen, sodass eine Ausbreitung unabhängig von der gezogenen Erkundungskarte immer möglich ist. In späteren Zügen müssen Kundschafter immer angrenzend an bereits platzierte Kundschafter oder angrenzend an die Hauptstadt platziert werden. In späteren Ären werden Dörfer sehr wichtig. Dörfer werden immer dann automatisch errichtet, wenn alle benachbarten Hex-Felder derselben Region mit Kundschaftern besetzt sind. Meistens sind das drei bis sechs Felder. Dann darf einer dieser drei bis sechs Kundschafter durch ein Dorf ersetzt werden. Dafür gibt es nicht nur Münzen. Der wesentliche Vorteil ergibt sich daraus, dass Dörfer zwischen den Spielrunden bzw. Ären nicht entfernt werden, sodass man die Erkundung in späteren Ären statt von der Hauptstadt ausgehend, von jedem beliebigen Dorf ausgehend starten kann.
Sobald ein Kundschafter auf einem speziellen Feld platziert wird, gibt es sofort eine entsprechende Belohnung. Besonders interessant sind die Entdeckungs- und Ruinenfelder. Unabhängig davon welche Region - vorgegeben durch die gezogene Erkundungskarte – gerade erkundet werden kann: auf Entdeckungsfelder dürfen immer Kundschafter platziert werden. Wobei hier streng genommen gar kein Kundschafter platziert wird. Stattdessen wird ein Turm aus dem Vorrat genommen und platziert. Und man erhält jede Menge Münzen. Für jeden weiteren Turm, den man erkundet, gibt es mehr Münzen als davor und weil die Türme weit auseinander liegen, muss man schauen, dass man sich in jeden Winkel der Landkarte ausbreitet. Ruinenfelder sind durch verschiedene Artworks auf der Landkarte zu erkennen und lassen dich eine Schatzkarte ziehen, wenn sie erkundet werden. Insgesamt gibt es sechs verschiedene Schatzkarten. Fünf davon geben Münzen, teilweise am Spielende für jeden Turm, jedes Dorf in einer bestimmten Region oder für jede Schatzkarte eines bestimmten Typs. Eine der sechs Schatzkarten lässt dich sofort einen Kundschafter auf ein beliebiges Hex-Feld platzieren. Nach dem Plündern eines Ruinenfelds wird ein Schatzmarker darauf platziert, um anzuzeigen, dass dieses Feld nicht erneut geplündert werden darf.
Ebenfalls eine wichtige Siegpunktequelle sind die auf der Landkarte abgebildeten Städte. Werden zwei Städte über eine Reihe von Kundschaftern verbunden, bildet man eine Handelsroute. Neben den Münzen entsprechend den multiplizierten Wertigkeiten der Städte, muss ein Handelsposten-Marker auf eine der beiden Städte platziert werden. Dieser zeigt an, dass diese eine Stadt in Zukunft nicht mehr für die Gründung anderer Handelsrouten verwendet werden darf. Mit gutem Timing schafft man es auch drei Städte gleichzeitig miteinander zu verbinden. Dann werden direkt zwei Handelsrouten nacheinander gewertet.
Zuletzt sind noch die Zielkarten wichtig, um deren Erfüllung die Spieler konkurrieren. Die Zielkarten sind alle selbsterklärend: man muss als erster Spieler X Dörfer entdecken, X Ruinenfelder am Rand der Landkarte plündern, den ersten Turm erkunden etc. Dafür gibt es 10 Münzen. Alle weiteren Spieler erhalten nur 5 Münzen, wenn sie das Ziel zu einem späteren Zeitpunkt erfüllen. Am Ende der vierten Ära endet die Partie. Der Spieler mit den meisten Münzen gewinnt.
Bildergalerie von Die Gilde der fahrenden Händler (15 Bilder)
Spielmaterial
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8 doppelseitige Landkarten (4 Avenia/Aghon, 4 Cnidaria/Kazan)
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1 Erkundungstableau
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24 Zielkarten (6 pro Landkarte)
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16 Entdeckungstürme
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13 Dörfer je Spielerfarbe
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36 Kundschafter je Spielerfarbe
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32 Handelsposten-Marker
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75 Münzen
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40 Schatz-Marker
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16 Kristall-Marker
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5 Solo-Ära-Marker
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9 Erkundungskarten (5 Basis, 4 Ära)
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28 Erforschungskarten
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40 Schatzkarten
Cover & Bilder © Cover: Skellig Games GmbH / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de
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