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Glutherz
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BEWERTUNG |
13.01.2026 von 2-PL4Y3R5Glutherz ist eine Insel, die von Drachen besiedelt wird. Friedlichen Drachen, wie es den Anschein hat. Doch ihre Freiheit ist bedroht. Übernehmt die Rolle eines Recken, stellt eine Mannschaft zusammen und befreit die Drachen aus den Händen der Wilddiebe, setzt sie in Schutzgebieten aus oder verwendet sie als Reittiere für eure Helden. Und passt dabei auf, dass ihr euch nicht allzu sehr verbrennt. Denn auch wo ihr Gutes tut, speihen Drachen nun mal Feuer. Das Thema ist klar abgesteckt. Aber was steckt hinter der Fassade? Mit welchen Spielmechaniken wartet Glutherz auf? Das - aber auch wie Glutherz bei uns angekommen ist - erfahrt ihr hier.
Das Material und die Vorbereitung
Das Spielmaterial wird dominiert von den vielen Plättchen, die es auszustanzen gilt. Sie zeigen die Gefolgsleute, die man sich im Spielverlauf zusammensammelt. Daneben gibt es jede Menge Karten mit schönem Artwork, das unter anderem Drachen, Helden und Schutzgebiete zeigt. Das auffälligste und qualitativ hochwertigste Material umfasst wahrscheinlich die Wappenplättchen und Drachengefährten in Spielerfarbe, bedruckt und aus Holz. Ebenfalls klasse und in anderen Spielen häufig vermisst: es liegt auch ein Wertungsblock bei. Im Großen und Ganzen sieht das Material vor allem sehr hübsch aus, ist aber eher funktional gehalten. Setzt man das in Relation zum UVP, der unter 40 EUR liegt, ist die Materialqualität allerdings mehr als ausreichend.
Für jeden der sechs Orte gibt es einen eigenen Kartenstapel vorzubereiten. Glücklicherweise heißt das lediglich: Karten nach Kartenrücken sortieren und jeden Stapel gut gemischt als Nachziehstapel neben den Spielplan legen. Eine Ausnahme sind die Karten für die Auslage unten rechts, der Garnison. Diese Karten müssen sortiert werden und tauchen im Spielverlauf in einer vordefinierten Reihenfolge auf.
Neben den sechs gewöhnlichen Orten zeigt der Spielplan drei weitere Bereiche. Im Zentrum des Spielplans gibt es zwei Felder, das Lagerhaus und die Feuerwache, die ebenfalls aktiviert werden können, ohne Gehilfen einzusetzen. Das sind die besonderen Orte. Oben links befindet sich die Flammenleiste, auf der jeder Spieler seinen Flammenmarker in Spielerfarbe genau auf halbem Weg zum Ende der Leiste platziert. Durch bestimmte Aktionen kann sich die Flamme eines Spielers erhöhen oder reduzieren. Tipp: niedriger ist besser. Und zuletzt befindet sich ganz unten mittig auf dem Spielplan ein weiterer Bereich mit drei Abschnitten: Oben befindet sich die Auslage für die Überfallkarten – etwas Schlechtes, das am Ende einer jeden Runde triggert. Auch das Deck der Überfallkarten wird gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Unter dieser Kartenauslage werden die vier Berater-Plättchen ausgelegt, von denen man sich ebenfalls im Rahmen einer Aktion im Spielverlauf bedienen kann. Und wiederum darunter befindet sich die Rundenanzeige; der Rundenanzeiger wird hier auf die Position I platziert.
Nun wird der Vorrat vorbereitet. Dieser besteht aus den Ausrüstungsplättchen sowie den vier Gefolgsleuten: Gehilfen (grau) und die drei Experten: Späher (gelb), Waldläuferinnen (blau) und Hüterinnen (violett). Im Spielverlauf können diese erworben und ineinander umgetauscht werden, um sich den verschiedenen Anforderungen der gewöhnlichen Orte anzupassen.
Darüber hinaus nimmt sich jeder Spieler sein Reckentableau. Die A-Seite ist für alle Spieler gleich, während die B-Seite eine Sonderfähigkeit zeigt, die für alle Recken im Spiel unterschiedlich ist. Entscheidet euch für eine Seite. Jedes Reckentableau zeigt zudem drei Leisten, welche die drei Attribute eures Drachengefährten repräsentieren. Legt die Attributsmarker für Stärke, Sinne und Geschwindigkeit ganz nach unten auf die entsprechende Leiste. Dann darf jeder Spieler auf einer der Leisten ein Schritt nach vorne gehen. Zuletzt bekommt der Startspieler den Startspielermarker. Jetzt kann es losgehen.
Das Spielziel
Glutherz ist im Kern ein Biet- und Draft-Spiel. Die Ressourcen in Form von Gefolgsleuten müssen taktisch klug eingesetzt werden, um früh in Zugreihenfolge Karten der entsprechenden Auslage auswählen zu dürfen. Ist man zu knauserig, geht man unter Umständen ganz leer aus. Karten muss man in zueinanderpassenden Farben holen, um Aufträge zu erfüllen, die Attribute seines Drachengefährten zu verbessern oder Fähigkeiten seiner Helden freizuschalten. Ansonsten sind die Karten auch die Haupt-Siegpunktequelle. Alle Siegpunkte werden erst am Spielende gezählt.
Drachenkarten geben immer die abgedruckten Punkte. Heldenkarten geben für verschiedene Dinge Siegpunkte und nur dann, wenn dem Helden ein gleichfarbiger Drache zugewiesen wurde. Und Garnisonskarten geben nur dann die aufgedruckten Punkte, wenn der abgedruckte Auftrag auch während dem Spielverlauf erfüllt wurde. Neben den auf Karten abgedruckten Siegpunkten gibt es Siegpunkte für die Position der Attributsmarker auf den drei Attributsleisten (maximal 12 Punkte pro Leiste) und die Position des Flammenmarkers auf der Flammenleiste. Im letzten Fall ist niedriger besser und es ist lediglich der Abstand zum Flammenmarker des Spielers relevant, der sich am meisten die Finger verbrannt hat: also den höchsten Wert auf der Leiste erreichte. Je weiter entfernt der eigene Flammenmarker ist, desto mehr Punkte gibt es.
Der Spielablauf
Glutherz wird über insgesamt 5 Runden gespielt. Jede Runde besteht aus vier Phasen: Aktionsphase, Belohnungsphase, Überfallphase und Zurücksetzungsphase. In der Aktionsphase führen Spieler im Uhrzeigersinn genau eine Aktion aus. In der Belohnungsphase werden die Karten der Auslagen verteilt, für jeden gewöhnlichen Ort in der Reihenfolge der in der Aktionsphase getätigten Gebotshöhe. In der Überfallphase müssen Spieler Gefolgsleute abwerfen, wie durch die ausliegende Überfallkarte angezeigt. Und die Zurücksetzungsphase bereitet dann die neue Runde vor. Schauen wir uns die einzelnen Phasen noch einmal im Detail an.
Los geht es mit der Aktionsphase. Ist ein Spieler am Zug, kann er genau eine von drei Aktionen ausführen: eine Gruppe Gefolgsleute an einen gewöhnlichen Ort entsenden, einen besonderen Ort aktivieren oder ein Berater-Plättchen nehmen.
Über der Heldengilde liegt die Taverne. Karten der Taverne werden bei Erhalt direkt abgeworfen; man nimmt sich lediglich die abgebildeten Ressourcen. Und mit Ressourcen meine ich natürlich Gefolgsleute! Was sonst hängt in der Taverne herum?
Ganz oben links befindet sich das Lager der Wilddiebe. Das entsprechende Kartendeck enthält Drachenkarten, also Drachen, die es zu befreien gilt. Manche Drachen sind Joker, und gehören gleichzeitig allen drei Farben an, geben aber dafür weniger Siegpunkte.
Oben rechts befindet sich der Berg. Hier gibt es die Punkteträchtigsten Drachen zu finden. Thematisch sind sie in Fallen der Wilddiebe getappt und wollen befreit werden. Der Berg ist auch der einzige gewöhnliche Ort, an dem nicht nur drei, sondern gleich sechs Karten ausliegen. Spieler haben hier die Chance drei Drachenkarten gleichzeitig zu erhalten, wenn sie ihre Gefolgsleute taktisch klug einsetzen. Übrigens: je stärker ein Drache, d.h., je mehr Siegpunkte er gibt, desto wahrscheinlicher ist es auch, dass man seine Flamme erhöhen muss, wenn man ihn erhält.
Unterhalb des Berges befindet sich die Auslage mit den Schutzgebieten. Auch Schutzgebiete gibt es in drei Farben: rot, blau und grün. Schutzgebiete alleine bringen erstmal gar nichts. Wird aber ein Drache einem Schutzgebiet derselben Farbe zugewiesen, so steigt eine der drei Attributsleisten des Drachengefährten um 2 Schritte. So geben auch diese Karten indirekt Siegpunkte durch Leistenfortschritt und verstärken gleichzeitig die Fähigkeiten des Drachengefährten.
Der letzte gewöhnliche Ort, unten rechts, ist die Garnison. Auch hier sind die Karten den drei Farben zugeordnet. Sie zeigen jeweils Aufträge, die auch den Besitz einer bestimmten Anzahl Drachenkarten derselben Farbe beinhalten. Erst, wenn man den Auftrag erfüllt, also die abgebildeten Karten oder Ressourcen zu einem bestimmten Zeitpunkt im späteren Spielverlauf hat, darf man den Auftrag erfüllen und erhält dann die abgedruckten Siegpunkte am Spielende. Gleichzeitig darf man auch einen Schritt auf der entsprechenden Attributsleiste nach vorne.
Neben den gewöhnlichen Orten gibt es noch zwei besondere Orte. Um diese zu aktivieren, wird ebenfalls eine der fünf persönlichen Wappenplättchen benötigt, aber keine Gefolgsleute. Im Lagerhaus erhält man 2 Ausrüstungsplättchen und in der Feuerwache vier Gehilfe-Plättchen, muss aber seine Flamme um eins erhöhen. Idealerweise verwaltet man diese Ressourcen auf andere Art und Weise, ohne diese besonderen Orte zu benötigen, denn sie geben weder direkt noch indirekt Siegpunkte und sollten daher nur als Notlösung betrachtet werden.
Es geht weiter mit der Belohnungsphase. Nun werden alle gewöhnlichen Orte in der auf dem Spielplan abgedruckten Reihenfolge, von unten links im Uhrzeigersinn nach unten rechts abgehandelt. An jedem Ort wird geschaut, wer seinen Stapel Gefolgsleute am weitesten rechts platziert hat. Dieser Spieler darf sich zuerst eine der ausliegenden Karten aussuchen. Dann der am zweitweitesten rechts, und so fort. Sollte man sich entschließen keine Karte zu nehmen, weil die Karte der Wahl bereits weggeschnappt wurde, oder keine Karte mehr übrig sein, erhält man zwei Ausrüstungsplättchen als Entschädigung und darf seine gesamte Gruppe zurücknehmen.
Nachdem alle Karten verteilt wurden, müssen alle platzierten Gehilfen abgeworfen werden. Lediglich eingesetzte Experten, d.h. Späher, Waldläuferinnen und Hüterinnen dürfen von den Spielern zurückgenommen werden. Die Gehilfen sind also eine Einmal-Ressource, während Experten dauerhaft erhalten bleiben, über alle fünf Runden hinweg. Damit kann ich nun auch deutlich machen, worin der Wert der Ausrüstungsplättchen liegt: man kann nämlich jederzeit ein Ausrüstungsplättchen abwerfen, um Gefolgsleute ineinander umzuwandeln. Meistens bedeutet dies einen Gehilfe in einen Experten umzuwandeln und somit permanent verfügbar zu machen; der Preis ist die Einschränkung auf bestimmte gewöhnliche Orte und der Verlust an Flexibilität.
Am Ende einer Runde folgt die Zurücksetzungsphase. Hier werden alle noch ausliegenden Karten abgeworfen und die Auslagen wieder mit neuen Karten aufgefüllt. Außerdem kommen die Berater-Wappen zurück auf den Spielplan. Zuletzt wird der Rundenanzeiger vorwärtsbewegt und ggf. der Startspielermarker weitergegeben. Am Ende der fünften Runde folgt stattdessen die Endwertung. Wer war am erfolgreichsten darin die Drachen von Glutherz zu schützen?
Spielmaterial
Allgemeines Spielmaterial
Karten
Spielermaterial
Cover & Bilder © Cover: Mindclash Games / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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Schauen wir uns den Spielaufbau an. Zuerst kommt der
Nun geht es zur
Am häufigsten wird man einen
Welche gewöhnlichen Orte gibt es denn nun? Und welche Karten liegen hier aus? Fangen wir unten links an. Hier befindet sich die
Die dritte Aktionsmöglichkeit ist eines der vier
Alle gewöhnlichen Orte werden wie eben beschrieben abgehandelt, mit
Die letzte Spiel-relevante Phase ist die 




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