Der Hobbit – Hin und Zurück

Der Hobbit – Hin und Zurück

Genre: Roll&Write • Szenarien • Routen Zeichnen
Autor: Reiner Knizia
Illustrator: Lorenzo Colangeli
Spieleverlag: Office Dog, Asmodee
Empfohlenes Alter: 10+ Jahre
Spieldauer: 30+ Minuten

Der Hobbit – Hin und Zurück   27.04.2026 von 2-PL4Y3R5

Ihr begleitet Bilbo und die Zwerge auf ihrer Reise zum einsamen Berg, um sich schließlich dem Drachen Smaug entgegenzustellen. Doch eigentlich ist „begleiten“ das falsche Wort: Ihr führt sie nicht nur, indem ihr die Route bestimmt, ihr zeichnet die Pfade in diesem Abenteuer eigenhändig vor. In Der Hobbit: Hin und zurück skizziert ihr den Weg durch acht unabhängige Teile eures eigenen Abenteuerbuchs, um die Gemeinschaft sicher zum Ziel zu leiten. Wer das Ende als Erstes erreicht, wird zum Meisterhobbit gekürt. Das wäre dir unangenehm? Du willst gar nicht der Beste sein? Bescheiden, wie ein echter Hobbit – aber gespielt wird trotzdem!

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Was direkt ins Auge sticht, sind die vier Abenteuerbücher mit Seiten aus dicker Pappe. In diesen Büchern zeichnet man Wege, kreuzt Felder ab und kreist Boni ein – und zwar mit trocken-abwischbaren Stiften, die ebenfalls im Lieferumfang enthalten sind. Die Bücher sind durch die dicke Pappe und das glänzende Finish nicht nur unglaublich stabil, sondern zeigen auch noch sehr hübsche und komplett unterschiedliche Artworks auf den verschiedenen Seiten. Insgesamt bietet Der Hobbit: Hin und zurück acht verschiedene Szenarien oder Kapitel, die im Spiel schlicht „Teile“ genannt werden. Da man für jeden Teil eine unterschiedliche Seite im Abenteuerbuch aufschlägt und die dazugehörigen Regeln im Heft lesen muss, ist es hier natürlich besonders schwer, wie gewohnt durch die Spielvorbereitung, das Spielziel und den Spielablauf zu führen. Auch um nicht zu spoilern, werden wir in diesen Abschnitten der Rezension lediglich Teil eins besprechen und nur hier und da auf mögliche Unterschiede in anderen Kapiteln hinweisen.

 

Zum Spielaufbau im Allgemeinen ist eigentlich sehr wenig zu sagen: Man schlägt die entsprechende Seite im Abenteuerbuch auf. Auf der rechten Seite ist immer eine Karte abgebildet, die ein Raster aus meistens 7 mal 13 Feldern zeigt. Hier werden im Spielverlauf Pfade eingezeichnet, Felder verbunden, Ressourcen auf betretenen Feldern eingesammelt oder andere Effekte ausgelöst, wenn man bestimmte Felder betritt. Auf der linken Seite findet man hingegen eine Beschreibung der Hintergrundgeschichte des jeweiligen Teils und darunter Felder zum Einkreisen und Ankreuzen. Außerdem finden sich hier Details zur Punktewertung am Spielende. Damit man auch fröhlich Pfade, Kreuze und Kreise setzen kann, nimmt sich jeder Spieler einen der Stifte.

 

Das für den jeweiligen Teil benötigte zusätzliche Spielmaterial wird in der Regel beschrieben, wobei die fünf weißen Reisewürfel in fast jedem Teil benötigt werden. In späteren Teilen kann es vorkommen, dass zusätzlich oder ausschließlich der schwarze, zwölfseitige Würfel zum Einsatz kommt. Die fünf weißen Reisewürfel zeigen unterschiedliche Symbol-Kombinationen, wobei drei der fünf Würfel Pfade abbilden. Es gibt gerade Strecken, Kurven, Abzweigungen und Kreuzungen, die sich über ein bis zu drei Felder erstrecken können. Mit einem starken Pfadwürfel kann beispielsweise eine Gerade über drei Felder auf dem Spielplan gezeichnet werden, mit einem anderen nur über ein Feld. Die anderen zwei Würfel zeigen ein oder zwei Hüte, Schwerter oder Brote. Je nach Teil haben diese unterschiedliche Bedeutungen und werden meist in Form von Pappmarkern gesammelt.

 

In Teil eins werden konkret die fünf Reisewürfel und die Schwertmarker verwendet. Zusammenfassend heißt das also: Seite eins im Abenteuerbuch aufschlagen, Würfel und Schwertmarker bereitlegen, Stift in die Hand und schon geht es los.

 

Das Spielziel

 

In jedem Teil gibt es ein unterschiedliches Spielziel, bei dessen Erfüllung das Spielende eingeleitet wird. Im Anschluss folgt die Endwertung, die ebenso in jedem Teil komplett unterschiedlich erfolgt. In allen Kapiteln gibt es Extrapunkte für denjenigen Spieler, der bestimmte Aufgaben als Erster löst, was durch ein gelbes Ruhmes-Symbol gekennzeichnet ist. Wie steht es um Teil eins mit dem Titel „Ein unerwartetes Fest“? Bilbo wird von zwölf Zwergen, Gandalf und Thorin überrascht, die plötzlich an seiner Türschwelle stehen. Ihr müsst nun alle zwölf auf der Karte verteilten Zwerge über Pfade mit Bilbos Höhle verbinden. Sobald dies dem ersten Spieler gelingt, endet die Partie sofort und die Punkte werden gezählt.

 

Jeder Zwerg bringt dabei eine unterschiedliche Menge an Siegpunkten ein. Aber nur, wenn ihr zum Zeitpunkt der Ankunft eines Zwerges auch ein Brot für ihn habt, gibt es zusätzliche Punkte. Thorin und Gandalf geben zwar am meisten Punkte, sind aber auch besonders hungrig und benötigen daher jeweils zwei Brote. Wer sie jedoch als Erster zu Bilbos Höhle führt, erhält jeweils zwei Ruhmes-Punkte extra. Zusätzlich geben gesammelte Schwertmarker Siegpunkte, abhängig davon, wie viele ihr am Spielende besitzt. Dabei sind bestimmte Schwellen zu beachten: So bringen 14 Schwerter beispielsweise 20 Punkte ein, während man für 15 Schwerter bereits 30 Punkte erhält.

 

Der Spielablauf

 

In Der Hobbit: Hin und zurück sind die Spieler im Uhrzeigersinn am Zug. Der Startspieler wirft die fünf Reisewürfel und sucht sich einen davon aus, den er verwenden möchte. Danach wählt der nächste Spieler einen der vier übrigen Würfel und so fort. Wenn alle Würfel vergeben sind, muss der nächste Spieler wieder alle fünf Reisewürfel werfen und darf als Erster wählen. Dies wird so lange wiederholt, bis das Ende des Abenteuers ausgelöst wird, weil der erste Spieler das Ziel erreicht hat. In Teil eins bedeutet das, alle zwölf Zwerge mit Bilbos Höhle verbunden zu haben. Was kann man nun mit den verschiedenen Würfelseiten anstellen?

 

Würfel, die Pfade zeigen, erlauben das Ausführen der Pfad-Aktion, bei der das entsprechende Muster auf der Karte eingezeichnet wird. Dabei müssen Pfade immer von einem der Felder starten, die in der Regel als Pfadbeginn gelistet sind. Im Falle von Teil eins sind dies alle zwölf Zwerge sowie Gandalf und Thorin; alternativ können Pfade bereits eingezeichnete Wege weiterführen. Abgebildete Pfade dürfen beliebig rotiert und gespiegelt werden. Ein wichtiger Punkt, der die Flexibilität massiv erhöht, ist, dass man Pfade beliebig über andere Pfade zeichnen darf – so kann man zum Beispiel mit zwei Geraden in aufeinanderfolgenden Zügen eine Kreuzung innerhalb eines Feldes erschaffen.

Die Herausforderung in Teil eins besteht darin, Pfade zu schaffen, die alle Zwerge zu Bilbos Höhle bringen, wobei die Pfade die Zwerge selbst nicht kreuzen dürfen; daher der dicke Rahmen um die Zwergen-Felder. Auf verschiedenen Feldern sind zudem Ressourcen wie Hüte, Schwerter und Brote verteilt, die man einsammelt, indem man sie mit einem Pfad überzeichnet.

Sobald man einen Zwerg mit Bilbos Höhle verbunden hat, kreuzt man den Zwerg an, der sich in der Zwergenleiste am weitesten links befindet, und sichert sich so am Spielende die Punkte. Dann wird geprüft, ob man bereits das zugehörige Brot-Feld angekreuzt hat. Ist das der Fall, erhält man auch die Brot-Punkte; ansonsten muss man das Brot durchstreichen und kann diese Punkte nicht mehr erhalten.

 

Dann kann man noch Ressource sammeln – sei es auf der Karte durch das Betreten der Felder mit einem Pfad oder indem man einen Würfel nimmt, der Hüte, Schwerter oder Brote zeigt. Je nach Teil im Abenteuerbuch erhält man bei Brot und Schwert einen Ressourcenmarker oder darf ein Feld ankreuzen. In Teil eins werden Schwerter über Schwertmarker gesammelt, während Brot von links nach rechts in der Brotleiste abgekreuzt wird.

 

Hüte sind besonders und erlauben das Ausführen einer Magie-Aktion. In jedem Teil zeigt die linke Seite des Abenteuerbuches einen Bereich für die verfügbaren Magie-Aktionen. Diese kosten ein oder mehrere Zauberhüte, die schrittweise gesammelt werden müssen, bis die Aktion ausgeführt werden darf. In Teil eins kann man durch Hüte verschiedene Pfade zeichnen oder sich Brote und Schwerter holen.

 

Auf der linken Seite des Abenteuerbuchs, unten rechts, findet man meistens drei bis vier Meisterdieb-Aktionen. Sollte mal ein Würfel gar nicht passen und man braucht unbedingt etwas Bestimmtes, kann man den Würfel – egal welche Seite er zeigt – gegen etwas eintauschen, das im Bereich der Meisterdieb-Aktionen gelistet ist. Jeder Tausch ist nur einmal pro Partie möglich und wird nach Verwendung durchgestrichen. In Teil eins ist auch dies sehr simpel: Man kann so Brote, ein Schwert oder einen Hut bekommen.

 

Das war die Regelerklärung zu den Grundregeln und Teil eins im Abenteuerbuch. Es sei aber darauf hingewiesen, dass die nachfolgenden Teile einiges mehr abverlangen. Es gibt mehr Spezialfelder, Regionen, die man nach dem Betreten nicht mehr verlassen kann, und weitere Sonderregeln, die jeden Teil zu einem einzigartigen Spielerlebnis machen.

 

 

Bildergalerie von Der Hobbit – Hin und Zurück (14 Bilder)

Spielmaterial

 

  • 4 Abenteuerbücher
  • 4 abwischbare Stifte
  • 5 weiße Reisewürfel
  • 1 schwarzer 12-seitiger Würfel
  • 30 Brotmarker (20x 1er, 10x 5er)
  • 30 Schwertmarker (20x 1er, 10x 5er)
  • 19 Kiefernzapfenmarker
  • 1 Solo-Marker


Cover & Bilder © Cover: asmodee / Office Dog / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß/Spielgefühl: Die acht verschiedenen Abenteuer basieren auf J. R. R. Tolkiens Roman „Der Hobbit oder Hin und zurück“ aus dem Jahr 1937. Wir haben den Roman nicht gelesen. Wir haben nicht einmal die darauf basierende Film-Trilogie aus den 2010er-Jahren gesehen. Schande über unser Haupt. Aber bei einem Roll & Write mit acht verschiedenen Kapiteln, die über eine Geschichte miteinander verbunden sind, konnten wir einfach nicht widerstehen. Auch ohne große Vorkenntnisse - gut, „Der Herr der Ringe“ haben wir als Extended Editions bei uns im Regal - hatten wir aber jede Menge Spaß. Zum einen erzählt das Abenteuerbuch ja in gewisser Hinsicht die Rahmenhandlung mit, man braucht also kein Expertenwissen, und zum anderen kann man das Spiel auch völlig losgelöst von einer Hintergrundstory genießen.

Wie fühlt sich Der Hobbit: Hin und zurück also an? Sehr puzzelig! Dadurch, dass die Pfade im Vordergrund stehen, erinnert es fast ein wenig an Railroad Ink, das wir immer wieder gerne herausholen. Aber während Railroad Ink im Kern immer denselben Ablauf bietet – man optimiert sein Netzwerk aus Gleisen und Straßen und verbindet vorgegebene Enden –, ist in diesem Spiel jeder Teil komplett anders. Da Start- und Zielpunkte ständig variieren und zudem der Weg dazwischen mit verschiedenen Hindernissen und Boni gepflastert ist, muss man sich in jedem Kapitel völlig neu überlegen, wie man die Pfade legt und wiederholt nicht immer ein und dieselbe Strategie.

 

Balancing/Glücksfaktor: Sich zu überlegen, wie man die Pfade einzeichnen möchte, und wo man sie am Ende tatsächlich zeichnet, sind zwei verschiedene Paar Schuhe. Denn wie in jedem Roll & Write spielt auch in Der Hobbit: Hin und zurück das Würfelglück eine wesentliche Rolle. Die Würfel entscheiden darüber, wann gerade Strecken und wann Abzweigungen zur Verfügung stehen. Aber die Pfade sind nicht das Einzige: So sollte man in Teil eins beispielsweise Brote für die Zwerge besorgt haben, bevor man sie mit Bilbos Höhle verbindet, um maximal zu punkten. Das bedeutet, die benötigten Symbole müssen nicht nur fallen, sondern auch noch zum exakt richtigen Zeitpunkt bereitstehen.

Auf der anderen Seite gibt es einige Mechanismen, die diesem Glück effektiv entgegenwirken. Brote, Schwerter und Pfade lassen sich nicht nur über die Reisewürfel generieren; über die Pfade auf der Karte kann man ebenfalls Ressourcen sammeln. Zudem ermöglichen die Hüte Magie-Aktionen, die je nach Bedarf bestimmte Pfade oder Ressourcen herbeizaubern können. Und dann wäre da noch die Meisterdieb-Aktion als klassischer Joker: Hier kann man drei- bis viermal pro Partie einen beliebigen Würfel gegen eine bestimmte Ressource oder einen Pfad eintauschen. All diese Optionen muss man taktisch klug verwalten, da sie natürlich begrenzt sind. Auf den Punkt gebracht: Zu glückslastig fanden wir das Spiel auf keinen Fall, erst recht nicht für ein Roll & Write.

 

Komplexität/Regeln: Das Regelheft umfasst insgesamt 32 Seiten, doch dieser Umfang täuscht. Die eigentlichen Regeln zum Spielablauf passen auf lediglich vier Seiten; danach folgen jeweils zwei Seiten mit Hintergrundinformationen und Sonderregeln für jeden der acht Teile. Der Rest des Heftes enthält Details zu Experten- und Solo-Modi. Nachdem man die ersten sechs Seiten gelesen hat, kann es also direkt mit Teil eins losgehen. In jedem Teil gibt es unterschiedliche Felder auf der Karte mit eigener Bedeutung, es wird anderes Material verwendet und auch die Spielende-Bedingungen sowie Wertungen variieren. Während der Regelumfang also insgesamt gering bleibt, muss man sich darauf einlassen, für jedes Kapitel neue Regeln zu lernen. Da dies aber jeweils nur zwei Seiten umfasst, dauert das Einlesen kaum fünf Minuten.

Dabei verhält es sich nicht wie bei Legacy-Spielen, in denen immer mehr Regeln hinzukommen; jeder Teil hat seine eigenen Kniffe, und man darf die Sonderregeln der Teile eins bis fünf getrost wieder vergessen haben, wenn man mit Teil sechs startet. Wie bewerten wir also die Komplexität? Jeder Teil fühlt sich komplett unterschiedlich an und man muss sich stets neue Strategien überlegen. Jedes Mal stellt man sich die Frage: Will ich alles mitnehmen oder eher zum Ziel eilen? Wo setze ich Prioritäten, was bringt die meisten Punkte und wo liegen die Schwellenwerte? So gibt es in Teil eins für das Sammeln von 14 Schwertern 20 Punkte, während 15 Schwerter bereits 30 Punkte einbringen. Auf der anderen Seite sind die einzelnen Kapitel weder regeltechnisch noch vom geistigen Anspruch her extrem unterschiedlich schwierig. Einige Teile bieten mehr Sonderregeln als andere, aber alles passt stets auf zwei Seiten. Für uns kratzt Der Hobbit: Hin und zurück als Familienspiel Plus an der Grenze zum Kennerspiel, bleibt aber für alle locker und fluffig spielbar.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Im Wesentlichen ist die Spielerinteraktion durch die Auswahl der Reisewürfel charakterisiert und daher von indirekter Natur. Unabhängig von der Spielerzahl wird in sechs der acht Teile mit allen fünf Reisewürfeln gespielt; Ausnahmen sind die Teile vier und sechs, bei denen ausschließlich der schwarze W12 zum Einsatz kommt und alle Spieler stets mit demselben Würfelergebnis arbeiten. In den Kapiteln, in denen die Reisewürfel genutzt werden, wählen die Spieler im Uhrzeigersinn einen der zuvor gemeinsam geworfenen Würfel aus, der den anderen danach nicht mehr zur Verfügung steht. Der Fünfte in der Reihe muss mit dem übrig gebliebenen Würfel vorliebnehmen, während der Sechste wiederum alle fünf Würfel neu werfen darf und somit die volle Auswahl hat. Bei dieser Auswahl sollte man also genau darauf achten, welche Symbole aktuell Mangelware sind oder von den Mitspielern dringend benötigt werden, da diese seltener bei einem selbst landen. Zudem bedingt die Spieleranzahl über diesen Mechanismus, wie oft man aus demselben Würfelpool wählen darf.

Was wir etwas ungünstig fanden, ist der Trigger für das Spielende: Sobald der erste Spieler das Ziel erreicht, endet die Partie sofort. Da ein einzelner Zug leicht zehn Prozent der Gesamtsiegpunkte ausmachen kann, müsste man eigentlich zu jedem Zeitpunkt genau sehen können, wie weit die Mitspieler sind, um die eigenen Prioritäten sinnvoll zu setzen: Was schaffe ich noch bis zum Spielende? Es ist jedoch so gut wie unmöglich, ohne Adleraugen im Detail zu beobachten, was jeder in seinem Abenteuerbuch ankreuzt. Aber nicht nur wegen des Spielendes, sondern auch aufgrund der Ruhmespunkte sollte man die Mitstreiter im Blick behalten; schließlich gibt es in jedem Teil mehrere Aufgaben, die demjenigen extra Siegpunkte einbringen, der sie als Erster erfüllt hat.

 

Spieldauer: Auf der Spielschachtel ist eine Dauer von „30+ Minuten“ angegeben, was sich natürlich auf ein einzelnes Kapitel bezieht. Die verschiedenen Teile dauern dabei nicht wirklich unterschiedlich lange; was allerdings einen deutlichen Unterschied machen kann, ist die Spieleranzahl. Da die Spieler abwechselnd Würfel auswählen und abhandeln, ist die Spieldauer stärker von der Besetzung abhängig als in anderen Roll & Writes, bei denen alle Spieler gleichzeitig agieren. Mit doppelt so vielen Spielern dauert es allerdings nicht gleich doppelt so lange, denn während ein Spieler seinen gewählten Würfel abhandelt, kann der nächste oft schon seine Wahl treffen. Wir haben Der Hobbit: Hin und zurück bisher nur zu zweit gespielt, wobei unsere Erstpartie in Teil eins knapp über 30 Minuten dauerte.

 

Wiederspielbarkeit: Mit Der Hobbit: Hin und zurück erhält man im Grunde acht Roll & Writes mit gänzlich unterschiedlichen Regeln und Siegbedingungen. Zwar bleiben die Basisregeln dieselben, doch die acht Teile fühlen sich spielerisch komplett verschieden an. Das ist aber noch nicht alles: Für jedes der acht Kapitel gibt es einen Experten-Modus, in dem beispielsweise bestimmte Felder blockiert sind oder andere kleine Anpassungen vorgenommen wurden, die das Spiel deutlich herausfordernder machen. Zuletzt gibt es noch den epischen Modus, der die Teile sieben und acht zum großen Schlussakt kombiniert. Dabei definiert der Spielstatus am Ende von Teil sieben – also die gesammelten Schwerter, Brote und Bonusfelder – die konkreten Startbedingungen für das Finale in Teil acht. Man hat also wirklich einiges vor sich. Daumen hoch!

 


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