Für eine Handvoll Meeple
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14.09.2023 von 2-PL4Y3R5Als Revolverhelden geht es in den Wilden Westen. Schürft mit euren Meeplen nach Gold, überfallt Gebäude und sackt mit etwas Glück Wertgegenstände ein, lockt Leute in den Saloon, duelliert euch auf der Straße, oder vollzieht spektakuläre Gefängnisausbrüche! Für eine Handvoll Meeple nutzt das Mancala-Prinzip und vereint es mit dem Worker Placement Mechanismus. In jedem Zug werden eine handvoll Meeple genommen, reihum auf diverse Orte verteilt und ihre Aktion ausgeführt. Nun lasst uns mit dem Showdown beginnen!
Das Material und die Vorbereitung
Das Spielmaterial ist von guter Qualität. Die Spieleschachtel ist quadratisch, praktisch gut und misst ca. 20x20cm. Positiv hervorzuheben ist, das trotz des insgesamt relativ überschaubaren Materialumfangs, sogar ein kleiner Beutel aus Stoff mitgeliefert wird.
Zu Beginn des Aufbaus wird der Spielplan aus dicker Pappe in die Tischmitte gelegt. Er stellt eine kleine Stadt im Wilden Westen dar. Entlang der langen Kante des Spielplans verläuft eine Hauptstraße mit je sechs Gebäuden auf den beiden gegenüberliegenden Seiten. An den vier Ecken des Spielbretts befinden sich eine Bank, ein Saloon, ein Gefängnis und ein Friedhof.
Es gibt Meeple in fünf verschiedenen Farben, die alle unterschiedlichen Berufen nachgehen und verschiedene Aktionen ermöglichen: eine Wirtin (lila), vier Hilfssheriffs (blau), fünf Räuber (rot), sechs Goldgräber (gelb) und 21 Handwerker (grau). Zunächst wird die Wirtin in den Saloon platziert. Für den nächsten Schritt empfiehlt es sich den Beutel zur Hilfe zu nehmen. Befüllt den Beutel mit den restlichen Meeple. Zieht nun für jedes der 12 Gebäude drei zufällige Meeple und platziert sie in das entsprechende Gebäude. Nun ist der Beutel wieder leer.
Befüllt nun den Beutel mit den 36 gelben Holzwürfeln und den 18 grauen Holzwürfeln. Diese werden während des Spiels zufällig aus dem Beutel gezogen. Außerdem werden die drei roten Holzwürfel auf die vorgesehenen Felder im Gefängnis platziert. Die Würfel haben alle eine andere Funktion im Spiel und repräsentieren Gold, Stein und Dynamit. Des Weiteren befinden sich 6 Goldbarren im Spiel. Diese werden auf die freien Felder in der Bank gelegt. Zudem werden die 2 Showdown Würfel am Rand bereit gelegt.
Zu Spielbeginn sucht sich jeder Spieler zunächst eine Farbe aus und nimmt sich das passende Spielmaterial: ein Showdown-Marker und acht doppelseitig bedruckte Schildplättchen aus Pappe, mit denen ihr im Spielverlauf markiert welche Gebäude von welchem Spieler gebaut wurden. Dann legt ihr gemeinsam fest wer das Spiel beginnen soll. Beginnend bei der Person rechts vom Startspieler legt jeder nacheinander gegen den Uhrzeigersinn, eines seiner Schildplättchen mit der 5-Punkteseite nach oben auf eines der vier Eckgebäude an der Hauptstraße. Dieses Gebäude ist zu Beginn des Spiels in eurem Besitz.
Das Spielziel
Ziel ist es, wie so oft in Spielen, am Ende die meisten Siegpunkte zu ergattern. Siegpunkte gibt es für Gold, Goldbarren und gebaute Gebäude. Aber Achtung, das Spiel geht nicht über eine definierte Anzahl an Runden, sondern hat bestimmte Auslöser. Sei immer auf der Hut!
Der Spielablauf
Alle Spieler sind abwechselnd an der Reihe. Am Anfang seines Zuges nimmt man alle Meeple von einem Ort mit mindestens einem Meeple und verteilt sie nacheinander auf aufeinanderfolgende freie Felder der Hauptstraße, bis man keine Meeple mehr übrig hat. Beispiel: Wählt man ein Gebäude mit drei Meeple, z.B. zwei Handwerker und einem Hilfssheriff, so kann man sich entscheiden wie diese drei Meeple auf drei aufeinanderfolgende Felder in der Straße verteilt werden sollen. Im Anschluss werden die platzierten Meeple in beliebiger Reihenfolge abgehandelt und die entsprechenden Aktionen ausgeführt. Hätten wir den Hilfssheriff im obigen Beispiel vor ein Gebäude mit einem Räuber gesetzt, könnten wir diesen jetzt verhaften – natürlich gegen eine Belohnung! Mit den Handwerkern und entsprechendem Kleingeld (Gold und Stein) können wir am Zielort Gebäude bauen, sollte dort noch kein anderes Gebäude stehen. Die Aktionen der einzelnen Meeple sind weiter unten nochmal ausführlicher erklärt. Am Ende des Zuges geht es in die Bank. Neben den sechs Goldbarren in der Bank sind Werte abgedruckt. Sobald man mindestens so viele Goldwürfel besitzt, wie der niedrigste abgedruckte Wert anzeigt, muss man seine Goldwürfel zurück in den Beutel legen und gegen einen Goldbarren eintauschen. Das will man nicht unbedingt, da man nur mit Gold Gebäude bauen kann, Goldbarren hingegen „nur“ Siegpunkte geben. Auf der anderen Seite ist dies nicht 100% kontrollierbar, weil die Würfel zufällig aus dem Beutel gezogen werden – ein schöner push-your-luck Mechanismus.
Aktionen: Die Aktionen der Meeple orientieren sich an ihrem Beruf und als Belohnung erhält man oft eine entsprechende Anzahl an Würfel, die man aus dem Beutel ziehen darf. Die Wirtin lockt alle Handwerker aus dem Gebäude vor dem sie platziert wurde in den Saloon und erhält ein Würfel pro Handwerker aus dem Beutel. Der Räuber erhält pro Goldgräber im Gebäude genau 2 Würfel aus dem Beutel; klar, dass er den Goldgräber ausrauben wird. Der Hilfssheriff erhält pro Räuber im Gebäude 2 Würfel. Die Räuber werden dann vom Hilfssheriff gefangen genommen und ins Gefängnis platziert. Handwerker können Gebäude bauen: Es müssen die auf dem Gebäude abgedruckten Kosten bezahlt werden (Gold und Stein). Dann wird ein persönliches Schild-Plättchen auf das Gebäude platziert. Diese Schildplättchen sind am Ende des Spiels jeweils 5 Siegpunkte wert. Alternativ kann ein eigenes Schildplättchen durch einen Handwerker aufgewertet werden, sodass es am Ende des Spiels 10 Siegpunkte wert ist. Hierzu werden die Kosten erneut bezahlt und das Plättchen auf die Rückseite gedreht. Man sollte besonders aufpassen wo genau man seine Handwerker platziert. Werden sie nämlich vor das Gebäude eines Mitspielers platziert, und dieser hat genug Ressourcen, darf auch er sein Gebäude aufwerten. Der Goldgräber sollte auch mit Bedacht platziert werden. Der Besitzer des Gebäudes, auf dem der Goldgräber platziert wird darf nämlich Würfel aus dem Beutel ziehen: Für ein einfaches Gebäude zwei Würfel, für ein aufgewertetes vier Würfel. Zu Beginn ist es also ein Wettrennen darum Gebäude zu bauen, um später schneller Ressourcen generieren zu können und es dem Gegner zu erschweren die Meeple zu seinem Vorteil zu platzieren.
Orte und Felder: Meeple werden immer von Orten genommen. Das sind die Gebäude, der Saloon und das Gefängnis. An jedem Ort können sich beliebig viele Meeple befinden. Platziert werden die Meeple immer auf Feldern, das sind die Türen vor den Gebäuden. Immer sobald die Aktion eines Meeple vollständig ausgeführt wurde, wird er vom Eingangsbereich in das entsprechende Gebäude verschoben. Zwei weitere Felder sind die Showdownfelder an den kurzen Enden des Spielplans zwischen den zwei Gebäudereihen. Werden Meeple aus einem Gebäude genommen, müssen diese beginnend bei einem Feld rechts oder links neben dem Gebäude platziert werden. Nimmt man Meeple aus dem Saloon oder dem Gefängnis dürfen diese beginnend bei einem beliebigen Feld platziert werden. Beim Gefängnis wird zudem einer der Dynamitwürfel vom Gefängnis genommen und in den Beutel gelegt. Wird später ein Dynamitwürfel aus dem Beutel gezogen, müssen alle Spieler jeweils die Hälfte ihrer Steinwürfel (abgerundet) zurück in den Beutel legen. Danach wird der Würfel in das Explosionsfeld in der Mitte des Spielplans gelegt. Bei den Showdown-Feldern gibt es drei mögliche Szenarien: Das Feld kann frei oder besetzt sein. Ist das Feld frei, muss dort einer der Meeple zusammen mit deinem Showdown Marker platziert werden (dieser zeigt nur an, zu welchem Spieler der platzierte Meeple gehört). Ist das Feld besetzt, wird es übersprungen. Ist das Feld frei und Du kontrollierst bereits das zweiten Showdown-Feld auf der gegenüberliegenden Seite, so wählst Du einen anderen Mitspieler, der einen Showdown-Marker platziert.
Showdown: Zu einem Showdown kommt es immer sobald beide Showdown-Felder besetzt sind. Die beiden Spieler werfen nun jeweils einen der Showdown-Würfel. Nun wird die Schusskraft der Meeple geprüft. Die höchste Schusskraft hat der Hilfssheriff (vier), gefolgt von Räuber (drei), Goldgräber (zwei) und Handwerker (eins). Der Spieler mit der höchsten Schusskraft, darf seinen Würfel einmal neu werfen. Dann werden die Augenzahlen verglichen – die höchste Augenzahl gewinnt den Showdown und bei Gleichstand gewinnt derjenige mit der höheren Schusskraft. Wer verliert, legt seinen Meeple auf ein leeres Grab im Friedhof. Der Sieger zieht als Belohnung eine der Schusskraft des eingesetzen Meeple entsprechende Anzahl an Würfel aus dem Beutel und stellt im Anschluss den Meeple in den Saloon. Wohin sonst sollte man nach einem erfolgreichen Schusswechsel im Wilden Westen gehen?
Das Spielende wird durch drei verschiedene Bedingungen ausgelöst: entweder alle Goldbarren wurden eingetauscht, alle Gräber auf dem Friedhof sind belegt oder alle drei Dynamitwürfel liegen auf dem Explosionsfeld. Die Runde wird dann noch zu Ende gespielt und es kommt zur Wertung. Man erhält je 1 Punkt für jedes eigene Gold, 10 Punkte pro Goldbarren und die Punkte für die eigenen Schildplättchen. Glücklicher Sieger ist der Spieler mit den meisten Punkten. Solltet ihr gemeinsame Sache gemacht und gleiche viele Punkte haben, ist die Anzahl eurer Ressourcen der Tie-Breaker. Ansonsten führt kein Weg an einen weiteren Showdown vorbei!
Spielmaterial
Cover & Bilder © Cover: Asmodee / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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