Galactic Cruise

Galactic Cruise

Genre: Arbeitereinsatz • Ressourcenmanagement • Thema: SciFi
Autor: T.K. King, Dennis Northcott, Koltin Thompson
Illustrator: Ian O'Toole
Spieleverlag: Kinson Key Games, PD-Verlag
Empfohlenes Alter: 14+ Jahre
Spieldauer: 90-150 Minuten

Galactic Cruise   28.09.2026 von 2-PL4Y3R5

Galactic Cruise haben wir lange lediglich als „Lacerda Spiel“ betrachtet, das nicht von Vital Lacerda entwickelt wurde. Ein Expertenkracher, in typischem Lacerda Umfang, in (fast) typischem Lacerda Schachtelformat, und illustriert von Ian O'Toole, der bisher auch so gut wie alle Spiele von Vital Lacerda illustrierte. Wir haben noch nicht viele Spiele von Vital Lacerda gespielt, eigentlich nur On Mars; die Einstiegshürde war uns meist zu groß. Ähnlich wie On Mars damals, rannte Galactic Cruise allerdings thematisch bei uns offene Türen ein, denn wir sind große SciFi Fans. Deshalb haben wir uns an Galactic Cruise herangetraut und das 48-seitige Regelwerk studiert, das wirklich herausragend geschrieben ist und sogar Spaß macht. Schlussendlich waren wir auch positiv überrascht, was die Zugänglichkeit von Galactic Cruise betrifft. On Mars hat uns Kopfschmerzen bereitet, Galactic Cruise hingegen war in dieser Hinsicht wesentlich angenehmer. Aber hat die Spielerfahrung auch Spaß gemacht? Das verraten wir euch im Fazit.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Galactic Cruise gab es in verschiedenen Varianten vorzubestellen, mit oder ohne Erweiterungen sowie zusätzlichem Bling-Bling. Wir haben uns für das Paket mit dem Grundspiel, den beiden Erweiterungen und den Deluxe Komponenten entschieden. Da wir in unseren ersten Partien noch ohne Erweiterungen gespielt haben und das Grundspiel allein schon so viel zu bieten hat, möchten wir an dieser Stelle lediglich das Grundspiel vorstellen. Was die Deluxe Komponenten betrifft: Sie ersetzen lediglich die Pappplättchen für Geld und Werbung mit Mettalmünzen bzw. Plastikmarkern. Das klingt erstmal nach nicht viel, aber diese Komponenten hat man am häufigsten in der Hand, sodass dieses Upgrade das Spiel nochmal haptisch und optisch ordentlich aufwertet. Das Grundspiel kommt mit einem sehr durchdachten, mehrlagigen Plastik-Inlay, mit verschiedenen herausnehmbaren Trays, für Spielermaterial und Ressourcen, was den Spielaufbau massiv erleichtert. Außerdem findet bereits das Material der beiden Erweiterungen Platz. Aber auch darüber hinaus gibt es nur Lob für das Spielmaterial: bedruckte, mehrfarbige Holzkomponenten, mehrlagige Spielertableaus und für die Komplexität und den Umfang des Spiels eine ansprechende und zugleich übersichtliche Gestaltung.

 

Schauen wir uns zuerst den Spielaufbau an. Stellt euch darauf ein, dass einiges an Platz benötigt wird. Als erstes kommt der Spielplan auf den Tisch; rechts daneben wird der Marketingplan platziert. Insgesamt gibt es neun spielrelevante Bereiche auf diesen Plänen, welche die Regel thematisch über eine „Campus-Tour“ vorstellt. Wir bleiben etwas sachlicher: Zuerst wird das Agendakartendeck gemischt, als Nachziehstapel bereitgelegt und vier davon offen in die Auslage ganz links auf den Spielplan platziert. Diese Karten sind Multi-Use, und können einige Vorteile im Spielverlauf bieten. Rechts davon werden passend zur Spielerzahl drei Fortschrittsplättchen platziert, mit Aussparungen für Fortschrittswürfel. Diese ermöglichen es den Spielfortschritt nachzuverfolgen. Spieler platzieren dort immer dann einen Fortschrittswürfel, sobald ein Schiff gestartet oder ein Unternehmensziel erfüllt wurde. Sind alle Felder eines Fortschrittsplättchens voll, wird eine Zwischenwertung bzw. beim dritten Plättchen das Spielende ausgelöst.

 

Am wichtigsten ist wohl das Hauptquartier in der Mitte, das aus sechs miteinander verbundenen Gebäuden zu je zwei Aktionen besteht. Hier werden im Spielverlauf „Arbeiter“ platziert, um diese Aktionen auszuführen. Die Aktionsplättchen sind im Standardspiel zufällig angeordnet, und ein zufällig gewähltes Technologie-Plättchen gibt vor, wo im Hauptquartier Zahnrad-Marker, so genannte Entwicklungen platziert werden müssen. Diese repräsentieren Verbindungen zwischen Gebäuden, sodass die Flexibilität bei der Aktionsauswahl erhöht wird. Oberhalb des Hauptquartiers werden vier Technologie-Plättchen mit freischaltbaren Fähigkeiten ausgelegt.

 

Auf der rechten Seite des Spielplans befinden sich Auslagen für Raumschiffe, die immer aus einem Cockpit und einem Antrieb bestehen, sowie Blaupausen, mit denen man diese Raumschiffe um weitere Module erweitern kann. Die Auslagen werden entsprechend aus dem Vorrat befüllt und die restlichen Plättchen in der zugehörigen Pappschachtel zum Nachziehen bereitgestellt. Der Marketingplan enthält Auslagen mit Gästen und Reiserouten. Die Reiseplättchen werden zufällig und offen auf die fünf Plätze der Auslage gelegt. Der Rest bleibt in der zugehörigen Schachtel zum Nachziehen. Dann werden Gäste in die Warteschlange rechts neben dem Marketingplan gestellt, und zwar in einer Farbkombination, die auch durch die Reiseziele mitbestimmt wird. So gibt es Touristen, die Entspannungs- (lila), Abenteuer- (orange), oder Familien-Urlaub (türkis) bevorzugen.

 

Die „Campus-Tour“ skizziert schon gut den Spielablauf: Mit Aktionen organisiert man sich Ressourcen, baut und verbessert Raumschiffe, und bucht dann mit seinem Agenten eine Reiseroute, um Gäste anzulocken. Diese schickt man mit seinem Raumschiff auf Reisen, um Siegpunkte zu kassieren. Damit ist auch schonmal grob der Spielablauf umrissen. Als Vorrat werden nun noch das Vorrats-Tray mit Geld und Werbung, sowie das Marketing-Tray mit Gästen und Reiseplättchen bereitgelegt.

 

Nun kommen wir zum Aufbau des persönlichen Spielbereichs. Jeder Spieler erhält ein persönliches Spielertableau, einen Leitfaden und ein Plastik-Tray in Raketenform, das sämtliches Spielermaterial beinhaltet.

Links neben das Spielertableau wird das Startraumschiff platziert: Unten der Start-Antrieb und darüber das Start-Cockpit. Dann gilt es das Spielertableau zu bestücken: Auf der linken Seite gibt es acht quadratische Aussparungen für Aufwertungsmarker. Die grauen Plättchen kommen auf die vier unteren Plätze, die braunen darüber. Genau eines der Aufwertungsplättchen wird mit jedem neuen Start eines eigenen Raumschiffs freigeschaltet. Im Tray findet jeder Spieler zudem mehrere Zahnräder aus Holz in Spielerfarbe, Entwicklungen, wie wir sie bereits während des allgemeinen Spielaufbaus als neutrale, graue Zahnräder auf den Spielplan platzierten. Die farbigen Zahnräder werden zu Beginn auf die drei Ressourcenleisten des Spielertableaus gelegt und können von dort auf den Spielplan gebracht werden, um einerseits persönliche Ressourcenkapazitäten und andererseits die Aktionsflexibilität auf dem Spielplan zu erhöhen.

 

Jeder Spieler hat vier Arbeiter, zwei Experten und zwei normale Angestellte. Die Experten müssen erst noch freigeschaltet werden und kommen auf die entsprechenden Plätze des Spielertableaus. Die zwei normalen Angestellten werden in den Pausenraum gestellt und sind zu Spielbeginn verfügbar. Zudem wird der persönliche Reiseplaner, eine weitere Holzfigur in Spielerfarbe, auf den Marketingplan gestellt.

Zuletzt nimmt sich jeder Spieler zusätzliche Startvorräte: 10 Geld, 2 Werbung und eine Agendakarte. Ganz links auf die Ressourcenleisten kommen jeweils die Ressourcen-Anzeiger auf den Wert 1. Das sind die Startressourcen für Nahrung, Sauerstoff und Treibstoff. Alle Spieler starten mit 5 Siegpunkten. Abhängig von der Spielerreihenfolge – der Startspieler hat das Raketenplättchen – erhalten die Spieler null bis drei Reputation auf der Reputationsleiste des Spielplans, entlang derer im Spielverlauf zusätzliche Boni freigeschaltet werden können. Außerdem darf jeder Spieler bereits zu Spielbeginn eine Entwicklung auf den Spielplan bringen sowie eine Blaupause aus der Auslage neben sein Tableau legen. Nun kann es losgehen.

 

Das Spielziel

 

In Galactic Cruise geht es schlussendlich auch nur um Siegpunkte. Diese sammelt man auf viele verschiedene Weisen und werden auf der Siegpunkteleiste abgetragen. Siegpunkte gibt es sowohl während des Spielverlaufs als auch in zwei Zwischenwertungen sowie während der Schlusswertung. Im Spielverlauf tröpfelt es überall ein paar Punkte, aber es gibt zwei wesentliche Siegpunkte-Generatoren: Jedes Mal, wenn ein Raumschiff startet, wird die auf dem jeweiligen Cockpit abgedruckte Wertung getriggert; diese kann auf gänzlich unterschiedliche Arten Siegpunkte generieren, z.B. abhängig davon wie viele Schiffe mit bestimmter Ausstattung, wie viele Schiffs-Segmente, oder wie viele Entwicklungen man besitzt. Zudem gibt es Siegpunkte, wenn Gäste ihr Reiseziel erreichen, auch abhängig davon wie viele Aufwertungsmarker bereits an dem jeweiligen Reiseziel liegen.

Die Partie wird zweimal durch Zwischenwertungen, den so genannten Fortschritts-Wertungen unterbrochen. Hier erhalten alle Spieler Punkte entsprechend der Anzahl an Fortschrittswürfel auf dem aktuellen Fortschrittsplättchen multipliziert mit der Anzahl der bisher erfüllten Unternehmensziele plus 1. Hier ist also gutes Timing gefragt, um die Siegpunkteausbeute zu maximieren.

Am Spielende hagelt es nochmal richtig Punkte. Es findet eine dritte Fortschritts-Wertung statt und alle Cockpits werden erneut gewertet, während nicht gestartete Schiffe 5 Punkte Abzug geben. Zudem gibt es Punkte entsprechend der Platzierung auf der Reputationsleiste, für Segmente gebauter Raumschiffe, und für die Entwicklungen, wie oberhalb der Ressourcenleisten des Spielertableaus abgedruckt. Auch übrige Vorräte geben noch ein paar Punkte.

 

Der Spielablauf

 

Der Spielablauf in Galactic Cruise ist simpel. Spieler sind im Uhrzeigersinn am Zug, bis das Spielende eingeleitet wird. Diese Zugstruktur wird lediglich zweimal durch Zwischenwertungen unterbrochen. Ist man am Zug, führt man bis zu drei Phasen in genau dieser Reihenfolge durch.

 

In Phase 1 „Raumschiffe bewegen“ fliegen gestartete Raumschiffe entsprechend des Reiseplättchens zum nächsten Stopp, indem der Pilot auf dem Plättchen ein Schritt weiterbewegt wird. Entsprechend des Stopps können Boni, Aufwertungen oder Siegpunkte freigeschaltet werden. Ein Stopp kann ein Reiseziel sein, ein Tag im Weltall oder die Rückkehr zur Erde. Die wichtigsten Stopps sind die Reiseziele. Hier können Aufwertungen vom Antrieb des Raumschiffes auf ein zum Reiseziel passendes freies Feld des Spielertableaus gelegt werden, um diese freizuschalten. Außerdem gibt es Siegpunkte für jeden Gast, wenn man ausreichend Werbung bezahlt. In Tagen im Weltall gibt es für jeden Gast, abhängig vom Typ, unterschiedliche Boni, die zu Spielbeginn durch Bonus-Marker zufällig bestimmt werden. Am Ende der Reise kehrt man immer zurück zur Erde: Der Pilot kommt dann wieder in den Pausenraum und steht für weitere Aktionen zur Verfügung. Das gelandete Schiff kann erneut starten oder ausgebaut werden.

 

In Phase 2 wählt man genau eine von drei Optionen. Am häufigsten platziert man einen Angestellten auf einen der sechs Orte im Hauptquartier, um Aktionen auszuführten; das entspricht der Phase 2A „Einen Angestellten einsetzen“. Dabei werden Angestellte anderer Spieler auf dem gewählten Ort verdrängt, und wandern zurück in den Pausenraum des Mitspielers, der hierfür einen Pausenbonus erhält. Nun kann der Angestellte bis zu zwei Aktionen ausführen. Zur Wahl stehen die beiden Aktionen des Ortes, auf dem der Angestellte platziert wurde, sowie die Aktionen benachbarter Orte, die über Entwicklungen verbunden sind. Hat man selbst eine Verbindung über eine eigene Entwicklung freigeschaltet, kostet das nichts extra, während für die Verwendung von Entwicklungen der Mitspieler Geld an den jeweiligen Mitspieler gezahlt werden muss, und zwar abhängig von dem Fortschritt auf der Reputationsleiste. Da jeder Ort zwei Aktionsmöglichkeiten bietet, gibt es insgesamt 12 verschiedene Aktionen. Welche genau, schauen wir uns weiter unten an.

 

Statt einen Arbeiter ins Hauptquartier zu platzieren, kann man in Phase 2B „Ein Raumschiff starten“ einen Angestellten als Pilot verwenden, um so ein Raumschiff auf seine Reise zu schicken. Hierfür müssen jede Menge Voraussetzungen erfüllt sein, worauf man letztlich durch Aktionen in Phase 2A hinarbeitet. Ein Countdown, der linksseitig des Spielertableaus abgedruckt ist, erinnert an den genauen Ablauf dieser Phase, beginnend mit T-Minus 5, dem Boarding. Hier wird der reservierte Reiseplan über das Cockpit des zu startenden Raumschiffes platziert und dann Gäste auf Segmente des Raumschiffs verteilt, wobei hier Reservierungen und Last-Minute Buchungen unterschieden werden. Last-Minute Passagiere kommen in der Regel direkt von der Warteschlange und kosten einiges an Werbung. Bei T-Minus 4 wird ein Fortschrittswürfel auf das Fortschrittsplättchen platziert. Dies kann zum Zugende eine Zwischenwertung (oder die Endwertung) triggern. Bei T-Minus 3 werden die Ressourcen bezahlt: Nahrung (1 pro Gast + 1 für Pilot), Sauerstoff (1 pro Segment im Schiff) und Treibstoff (1 pro Stopp auf Reise). T-Minus 2: Die Wertung des Cockpits wird ausgeführt; T-Minus 1: Aufwertungsmarker auf Antrieb platzieren; T-Minus 0: Abflug! Der Pilot wird in das Cockpit gestellt. Von nun an bewegt sich der Pilot in Phase 1 immer ein Schritt auf dem Reiseplättchen weiter.

 

Die letzte Option, Phase 2C „Ein Meeting einberufen“ wird benötigt, um Arbeiter aus dem Hauptquartier zurückzurufen und sie so wieder bereit zu machen. Sie landen im Pausenraum und auch hier werden Pausenboni erhalten. Da sich solche ineffizienteren Züge äußert unbefriedigend anfühlen können, darf man zumindest eine Aktion im Hauptquartier ausführen, die benachbart zu einer eigenen Entwicklung ist.

 

In Phase 3 „Unternehmensziel erfüllen“ prüft man, ob eines der drei zu Spielbeginn zufällig ausgelegten Unternehmensziele erreicht wurde. Ist dies der Fall verschiebt man einen seiner Fortschrittswürfel vom Flügelbereich auf das aktuelle Fortschrittsplättchen. Die Anzahl fehlender Würfel im Flügelbereich trackt also wie viele Unternehmensziele man bereits erfüllt hat. Auch hierdurch kann zum Zugende eine Zwischenwertung (oder die Endwertung) getriggert werden. Zugleich wird der Unternehmensziel-Anzeiger einen Schritt nach oben bewegt, sodass der nächste Spieler zum Erfüllen desselben Ziels einen größeren Beitrag leisten muss.

 

Damit ist der Spielablauf bereits mit den wichtigsten Regeln erklärt. Es fehlt nur noch die Besprechung der 12 Aktionen, die im Hauptquartier zur Verfügung stehen. Auch diese sind im Prinzip schnell erklärt und können grob in vier Cluster kategorisiert werden: Aktionsmanagement, Vorratsmanagement, Raumschiffbau und Reiseplanung.

 

Im ersten Cluster geht es ums Aktionsmanagement. Hier sehe ich zwei Aktionen. Mit der Aktion „Entwicklungen bauen“ bringt man Zahnräder von seinem Spielertableau auf den Spielplan. Das kostet einiges an Geld, bietet aber verschiedene Vorteile. Zum einen wird die maximale Kapazität für Nahrung, Sauerstoff oder Treibstoff erhöht. Außerdem kann man sich entscheiden entweder eine Fähigkeit der vier ausliegenden Technologien freizuschalten oder im Hauptquartier besseren Zugriff auf die verschiedenen Aktionen sicherzustellen, je nachdem wo man das Zahnrad platziert. Auf die Aktion „Experten anheuern“ sollte man früh hinarbeiten, denn so schaltet man seine Arbeiter Nummer drei und vier frei. Nur so kann man auch mehrere Schiffe gleichzeitig im Weltall haben, da ansonsten kein Arbeiter mehr für Aktionen zur Verfügung stehen würde. Experten werden günstiger, je mehr Entwicklungen und Aufwertungsmarker man bereits freigeschaltet hat, sodass Timing hier eine große Rolle spielt.

 

Im zweiten Cluster geht es darum die eigenen Vorräte aufzustocken. „Vorräte kaufen“ erlaubt es Geld in Werbung oder Ressourcen zu tauschen. Mit „Ressourcen erhalten“ darf man drei beliebige Ressourcen aus dem Depot nehmen, und bewegt dafür die entsprechenden Ressourcenmarker auf dem Spielplan nach unten. So leert sich das Depot allmählich. „Depot auffüllen“ wiederrum erlaubt es einen Ressourcenmarker im Depot ganz nach oben zu bewegen und diese Ressource so wieder für alle aufzustocken; als Belohnung erhält man ein Geld pro Schritt auf der Leiste sowie eine Reputation. Zwei weitere Aktionen drehen sich um die Agendakarten und folgen einem ähnlichen Prinzip: Die Aktion „Agendakarten ziehen“ erlaubt es zwei Agendakarten aus der Auslage auf die Hand zu nehmen, während erst mit der Aktion „Agendakarten auffüllen“ Karten vom Nachziehstapel nachgelegt werden. Als Belohnung gibt es alle auf den entsprechenden Kartenplätzen der Auslage abgedruckten Boni. Agendakarten können jederzeit während des Spielerzuges als freie Aktion für ihre Hauptfähigkeit oder Ressourcen abgeworfen werden, und zwar beliebig viele, wobei am Zugende ein Handkartenlimit von fünf Karten eingehalten werden muss.

 

Aktionen im Cluster drei umfassen den Raumschiffbau. Mit der Aktion „ein neues Schiff erwerben“ darf man sich eines der ausliegenden Sets bestehend aus Cockpit und Antrieb nehmen. Das Cockpit bestimmt wofür es beim Start des Raumschiffs und am Spielende Siegpunkte gibt, während der Antrieb unterschiedliche Sofortboni geben kann. Man darf maximal drei Schiffe haben, die links vom Spielertableau gelagert werden. Lustigerweise ist das Erwerben eines Schiffs völlig kostenlos. Die Aktion „Blaupausen erwerben“ erlaubt es zwei Blaupausen aus der Auslage zu nehmen, die dann rechts vom Spielertableau aufbewahrt werden; auch das kostet erstmal nichts. Erst mit der Aktion „Segmente bauen“ sind die auf den Blaupausen abgedruckten Kosten fällig. Mit dieser Aktion können zwei Blaupausen umgedreht und als Segmente in bestehende Raumschiffe integriert werden, wobei reservierte Blaupausen neben dem Spielertableau oder Blaupausen direkt aus der Auslage verwendet werden können; letzteres kostet extra. Es dürfen maximal 3 Segmente pro Raumschiff verbaut werden. Ein Raumschiff mit zwei Segmenten hat Platz für einen Gast; ein Raumschiff mit drei Segmenten, kann zwei Gäste aufnehmen. Im Übrigen können Schiffs- und Segment-Limits durch Aufwertungen erhöht werden.

 

Hat man sein Raumschiff startklar, sollte man sich um Reiseplanung und Gäste kümmern. In diesem vierten Cluster gibt es zwei Aktionen. Die erste Aktion auf der To Do Liste ist „eine Reise planen“. Hiermit verschiebt man seinen Reiseplaner auf dem Marketingplan neben ein freies Reiseplättchen. Bei der Wahl der Reise gilt es auf die Treibstoff-Kosten und die Kombination der Stopps zu achten. Zudem muss man sich hier bereits für einen Aufwertungsmarker auf seinem Spielertableau entscheiden, bekommt den entsprechenden Bonus und dreht den Marker zunächst nur um. Der nächste Schritt ist häufig die Aktion „eine Reise bewerben“, mit der man ein bis zwei Gäste aus der Warteschlange für die entsprechenden Kosten in Werbung einer geplanten oder ungeplanten Reise zuordnen kann. Als Sofortbonus gibt es Geld abhängig von der Anzahl der Reiseziele und Reputation abhängig davon, ob die Reiseziele zu den Gästen passen.

 

Ist das dritte Fortschrittsplättchen mit Fortschrittswürfeln befüllt, weil in der Gesamtpartie eine bestimmte Anzahl Unternehmensziele erfüllt und Raumschiffstarts ausgeführt wurden, findet die Schlusswertung statt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Damit sind alle Regeln von Galactic Cruise grob umrissen. Wir hoffen es ist deutlich geworden, dass Galactic Cruise trotz des langen Regelwerks gar nicht so komplex ist wie es scheint.

 

 

Bildergalerie von Galactic Cruise (15 Bilder)

Spielmaterial

 

 

Allgemeines Spielmaterial

  • Spielplan
  • Marketingplan
  • 36x Agendakarten
  • 9x Fortschrittsplättchen
  • 3x neutrale Würfel
  • 3x Unternehmensziel-Anzeiger
  • 8x Technologie-Plättchen
  • 3x neutrale Entwicklungen
  • 64x Geld (44x1, 20x5)
  • 48x Werbung (32x1, 16x3)
  • 48x Blaupausen-Plättchen
  • 15x Cockpits
  • 15x Antriebe
  • 6x Expertenplättchen
  • 3x Kleine Ressourcen-Anzeiger
  • 5x Gast-Bonusmarker
  • 2x Marketingplan-Abdeckungen
  • 18x Reiseplättchen
  • 36x Gäste (12 pro Farbe)
  • 12x Aktions-Plättchen
  • 6x Unternehmensziel-Plättchen
  • 1x Unternehmens-Richtlinien
  • 1x Regelheft

 

Persönliches Spielmaterial (je Spieler)

  • 1x Angestellten-Leitfaden
  • 3 Große Ressourcen-Anzeiger
  • 8x Aufwertungs-Marker
  • 1x Reiseplaner
  • 1x Start-Cockpit
  • 1x Start-Antrieb
  • 1x persönliches Tableau
  • 2x Angestellte
  • 2x Experten
  • 8x Entwicklungen
  • 1x 100/200 SP-Marker
  • 12x Fortschritts-Würfel
  • 1x Reputations-Marker
  • 1x SP-Marker

 

Solo-Spiel

  • 15x Solo-Karten
  • 3x Solo-Plättchen

 

Erweiterung: Errungenschaften

  • 6x Agendakarten
  • 2x Expertenplättchen
  • 8x Aufwertungsmarker
  • 6x Orts-Bonusmarker
  • 4x Technologie-Anzeiger
  • 1x Cockpit
  • 1x Antrieb
  • 48x Blaupausen “Passende Kabinen”
  • 8x Fortgeschrittene Technologie-Plättchen

 

Erweiterung: Unterkünfte

  • 6x Agendakarten
  • 2x Expertenplättchen
  • 8x Aufwertungsmarker
  • 33x Start-Aufwertungskarten
  • 2x Fortgeschrittene Technologien
  • 2x Technologien
  • 48x Spezialisierte Blaupausen
  • 3x Gast-Bonusmarker


Cover & Bilder © Cover: PD-Verlag / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß/Spielgefühl: In Galactic Cruise leiten die Spieler Raumfahrtunternehmen in der Tourismusbranche. SciFi-Themen in Brettspielen gibt es ja zuhauf, aber das ist ein interessanter Twist. Wer wollte nicht schon immer mal ein Raumschiff mit Kino-Abteil bauen? Trotz der Tatsache, dass es sich bei Galactic Cruise um ein komplexes Strategiespiel handelt, sorgt gerade diese thematische Umsetzung für Auflockerung, Immersion und Spielspaß. Alle Aktionen in Galactic Cruise bilden eine Abfolge an Ereignissen, die ein solches Unternehmen wohl durchlaufen muss, um erfolgreich zu sein: von der Beschaffung von Vorräten und Experten, über den Schiffsbau, die Reiseplanung und das Schalten von Werbung, bis hin zu den eigentlichen Flügen; und währenddessen sollte man auch Aufwertungen, die Erforschung von Technologien, Verbesserungen der Schiffe und die Erreichung von Unternehmenszielen nicht aus den Augen verlieren. Das macht alles Sinn und fügt sich zu einem Netzwerk an Aktionen zusammen, die zugleich strategisch anspruchsvoll als auch thematisch interessant sind. Gepaart hat uns das super viel Spaß gemacht.

Gefallen hat uns auch, dass Spielerzüge relativ ergiebig sind. So darf man meist eine Kombination aus zwei Aktionen ausführen, z.B. kann man eine Entwicklung bauen oder sich Ressourcen beschaffen und Entwicklung oder Ressourcen in der zweiten Aktion direkt verwenden. Zudem gibt es meist mehrere Boni oder Outcomes pro Aktion. Zum Beispiel erhält man mit der Aktion „Agendakarten ziehen“ gleich zwei Agendakarten; andere Aktionen werfen neben der eigentlichen Aktivität direkt Boni ab. Andere Spiele fühlen sich in dieser Hinsicht entweder eher schleppend an, weil man gefühlt kaum etwas während des eigenen Zuges macht, oder überfordernd, weil innerhalb eines Zuges einfach viel zu viel passiert oder Kettenreaktionen getriggert werden können. Galactic Cruise geht hier den perfekten Mittelweg, was belohnend ist, ohne zu überfordern.

 

Balancing/Glücksfaktor: Galactic Cruise ist ein typisches Strategiespiel. Es bietet zwar viele Zufallselemente, allen voran der variable Spielaufbau, kommt aber ohne echte Glückselemente aus, weil alle Informationen zum Zeitpunkt der Aktionsausführung bekannt sind. Man zieht von keinen verdeckten Kartenstapeln und Würfel gibt es erst gar nicht. Das, was man als Glück bezeichnen könnte, bezieht sich meist auf die Aktionen der Mitspieler, betrifft also eher die Spielerinteraktion. Das einzig echte Glückselement betrifft das Nachfüllen von Auslagen, wie die der Blaupausen und Raumschiffe. Letztere können mal besser, mal schlechter zur eigenen Spielsituation passen, was durchaus entscheidend sein kann. Und wenn man möchte, kann man das Glück auch herausfordern; zum Beispiel, wenn man seine Kartenhand aufstocken möchte, aber gerade keine passenden oder überhaupt keine Agendakarten ausliegen. Dann muss man mit einer Aktion Agendakarten auffüllen, was auf dem Spielplan abgedruckte zuvor bekannte Boni einbringt. Wenn das Ziel eine bestimmte Agendakarte war, die man mit einer zweiten Aktion holen wollte, dann kann man hier Pech haben. Die zweite Aktion kann man aber dann immer noch anderweitig einsetzen.

Glück hält sich also in Grenzen. Im Gegensatz dazu gibt es viele strategische Möglichkeiten. Man platziert gezielt Entwicklungen, um Ortsaktionen miteinander zu verbinden oder Technologien freizuschalten und baut sich so sein eigenes Aktionsnetzwerk auf. Außerdem priorisiert man ständig zwischen zwei Kernzielen neu: ob nun Ressourcen gesammelt und Reiseplanung vorangetrieben werden sollen, um auf den nächsten Raumschiffstart hinzuarbeiten, oder ob man sich erstmal auf die Erfüllung von Unternehmenszielen konzentrieren möchte, entscheidet man jederzeit selbst, auch auf Basis der Auslagen und der Aktionen von Mitspielern.

Im Grundspiel von Galactic Cruise haben alle Spieler dieselben Ausgangsbedingungen, sodass es keinerlei Asymmetrie gibt. Die Unterkünfte-Erweiterung allerdings bringt asymmetrische Start-Aufwertungskarten ins Spiel.

 

Komplexität/Regeln: Die Regel umfasst ganze 48 Seiten, aber etwa ein Drittel ist nur für Solomodus und Erweiterungen relevant. Ganz ehrlich, wir hatten selten eine zugleich so gut strukturierte, wie designte Regel in der Hand gehabt. Symbole sind im Fließtext integriert, sodass man sich die Bezeichnungen der Komponenten nicht merken muss. Außerdem gibt es verschieden hervorgehobene Passagen in Text-Boxen, sodass Beispiele, Hinweise, Schlüsselkonzepte, Flavor-Texte, und Spielerzahl-abhängige Regeln sofort voneinander unterschieden werden können. Die Anleitung eignet sich auch super zum Nachschlagen, dank eines Glossars mit Seitenzahl-Angaben auf der Rückseite. Zuletzt gibt es noch einen separaten 16-seitigen Anhang, in dem alle Spielkomponenten beschrieben sind (die „Unternehmens-Richtlinien“) und jeder Spieler bekommt auch eine persönliche Spielerhilfe (den „Angestellten-Leitfaden“), die als kleines Büchlein mit 8 Seiten daherkommt. Ja, die Regel manch anderer Spiele ist kürzer als diese Spielerhilfe in Galactic Cruise, aber so hat jeder Spieler alles beisammen und griffbereit zum Nachschlagen.

Auch, wenn die scheinbar riesige Menge an Regeln erstmal abschreckt, der Spielablauf in Galactic Cruise ist wirklich simpel. Es gibt keine komplexen Zugstrukturen oder Phasen. Spieler sind abwechselnd am Zug, bis das Spielende eingeleitet ist. Und jeder Zug besteht aus drei einfachen Phasen, von denen oft nur ein Teil relevant ist. Das führt zu einem angenehmen Spielfluss, ohne dass man pausieren muss, um Abläufe nachzuschlagen. Die Komplexität resultiert eher daraus, dass man viel managen und vorausplanen muss, um letztlich einen Raumschiff-Start durchführen zu können. Man benötigt die passenden Ressourcen für den Start der Rakete, einen freien Angestellten, der als Pilot fungiert, Schiff-Segmente und Reiseziele, die zu der Art und Anzahl der Gäste passen, die man anwirbt und genug Werbung, um für die Gäste auch Siegpunkte zu erhalten. Planung ist das eine, aber es geht auch darum diese Voraussetzungen maximal effizient zu erfüllen, um am Ende als Sieger dazustehen. Was besonders schwierig abzuwägen ist: Raumschiffe geben beim Start für unterschiedliche Voraussetzungen Siegpunkte. Auf der einen Seite will man die Voraussetzungen ideal erfüllen, um die Siegpunkte zu maximieren, bevor ein Schiff startet. Auf der anderen Seite hat die Anzahl der Starts selbst einen großen Einfluss auf Sieg oder Niederlage. So wird das Timing wann ein Schiff gestartet wird zur eigentlichen Herausforderung.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Wir haben Galactic Cruise bisher nur zu dritt gespielt. Die 2-Personen-Partie hat einen angepassten Spielaufbau und benötigt Arbeiter einer nicht genutzten Spielerfarbe, die als eine Art Automa das Spielgeschehen beeinflussen und dafür sorgen sollen, dass im Hauptquartier „mehr los ist“. Die Regeln hierfür passen auf nur 2 Seiten.

Spielerinteraktion ist in Galactic Cruise relativ vielfältig, verglichen mit anderen reinen Strategiespielen. Hier ein paar Beispiele. Spieler schalten mit Entwicklungen Verbindungen zwischen Orten im Hauptquartier, aber auch Technologien frei. Diese können dann für Geld von Mitspielern genutzt werden, wobei der Spieler, der die Entwicklung gebaut hat, das Geld abkassiert. Der Preis für die Verwendung sinkt allerdings, je weiter man auf der Reputationsleiste vorangeschritten ist. Auch das Arbeitereinsetzspiel selbst ist sehr interaktiv. Angestellte im Hauptquartier blockieren die Aktionen für andere Spieler nicht. Setzt man einen eigenen Arbeiter auf ein Feld mit einem gegnerischen Angestellten, wird dieser stattdessen zurück auf das Tableau des Mitspielers geschickt, wo er wieder verfügbar ist und sogar Boni triggert. Erhält man seine Arbeiter auf diese Weise nicht zurück, benötigt man einen extra Zug, um eine „Rückrufaktion“ auszuführen. Man versucht sich also so zu positionieren, um die Mitspieler dazu zu zwingen, die eigenen Angestellten zurückzuschicken.

Ein weiterer Aspekt der Spielerinteraktion betrifft das Depot auf dem Spielplan. Es enthält Ressourcen, auf die alle Spieler zugreifen können. Verbraucht ein Mitspieler eine Ressource des Depots, muss diese erst wieder durch eine andere Aktion aufgefüllt werden, bevor man sich selbst bedienen kann. Das kostet also Zeit und raubt Effizienz. Ein letztes Beispiel zum Thema Spielerinteraktion betrifft die Unternehmensziele: erfüllt ein Spieler eines der Unternehmensziele, muss der nächste Spieler zur Erfüllung desselben Ziels einen größeren Beitrag leisten. Die Ziel-Quantität steigt somit im Spielverlauf stetig an. Wer ein Ziel früher erfüllt, der muss weniger erreicht haben als ein Spieler, der dasselbe Ziel danach erfüllen will. Das ist fies, weil alle Spieler in der Regel die Ziele früh erfüllen möchten, um die Flügel-Multiplikatoren für die Zwischenwertungen zu verbessern. Kommt man nur einen Zug zu spät, reicht es doch nicht mehr und die Zielerfüllung zögert sich weiter hinaus.

 

Spieldauer: Galactic Cruise ist Abend-füllende Unterhaltung. Aber mal ehrlich, wer hätte etwas anderes erwartet? Auf der Spielschachtel steht 1.5-2.5 Stunden. Unsere Erstpartie zu dritt hat das mit 3.5 Stunden noch getoppt. Aber klar, in Erstpartien muss man eben noch ab und an Regeln nachschlagen und beginnt erst allmählich die Zusammenhänge zu begreifen. Wir müssen aber auch deutlich sagen, dass selbst diese 3.5 Stunden zu einer unserer besten Spielerfahrungen des Jahres zählen. Es hat richtig Spaß gemacht Galactic Cruise zu entdecken und es war zu keinem Zeitpunkt langweilig. Nach der Erstpartie sollten selbst für gemütliche Spielweisen Partien mit 2.5 Stunden machbar sein.

Wie verhält es sich mit der Downtime? Tatsächlich waren wir auch hier positiv überrascht. Ein Spielerzug ist relativ schnell abgehandelt, unterstützt durch die sehr geradlinige Zugstruktur. Gleichzeitig fühlt es sich an, als würde man in seinem Zug richtig viel schaffen. So hat man meistens zwei Aktionen zur Verfügung und irgendwie fallen überall Boni ab. Im Gegensatz dazu gibt es keinen Upkeep und keine Aufräum-Phasen; lediglich zwei kurze Zwischenwertungen unterbrechen den Spielfluss. So machen Strategiespiele Spaß!

 

Wiederspielbarkeit: Der Spielaufbau in Galactic Cruise ist unglaublich variabel. Aktionsfelder werden zufällig ausgelegt, sodass in jeder Partie andere Aktionen verbunden sind und somit innerhalb eines Zuges ausgeführt werden können. Ein zufälliges Expertenplättchen gibt vor welche Fähigkeit alle im Spiel angeheuerten Experten haben. Die drei Unternehmensziele, welche maßgeblich die Spielstrategie beeinflussen, werden zufällig bestimmt, genauso wie die vier Technologie-Plättchen, welche freischaltbare Fähigkeiten bereitstellen sowie die drei Gäste-Boni, die man erhält, wenn ein Gast einen Stopp im Weltall macht. Die Variabilität hört aber nicht beim Spielaufbau auf: Agendakarten sind Multi-Use und bieten einzigartige Nebenaktionen. Der Raumschiffbau hat unendliche Kombinationsmöglichkeiten: Cockpits zeigen einzigartige Wertungskriterien und sind in der Auslage zufälligen Antrieben zugeordnet, die einzigartige Sofortboni geben. Hinzu kommen die unzähligen Blaupausen, mit denen Raumschiffe um bis zu vier Segmente erweitert werden können und auch diese haben unterschiedliche Eigenschaften. Zudem ändern sich Reiseplättchen-Auslagen und Gäste-Reihenfolge in der Warteschlange stetig. Keine Partie ist wie die andere und jedes Spiel bietet ein neues großes Puzzle.

Wem das alles nicht genug ist, der kann sich zwei Erweiterungen anschauen, die auch in der Schachtel des Grundspiels Platz finden: Die erste Erweiterung „Errungenschaften“ bringt fortgeschrittene, aufwertbare Technologien, Orts-Bonusmarker im Hauptquartier sowie das Kabinen-Puzzle „Passende Kabinen“ ins Spiel, wodurch die strategische Planung im Hauptquartier und der Schiffbau komplexer werden. Die zweite Erweiterung „Unterkünfte“ führt Start-Aufwertungskarten für asymmetrische Vorteile sowie spezialisierte Blaupausen ein, die den „Tag im Weltall“ interaktiv verändern, indem Gäste auf den Segmenten des Schiffs eigene Aktionen und Boni aktivieren können. Zu guter Letzt ist bereits die dritte Erweiterung „Meilensteine“ in Planung. Aktuell läuft dazu eine Vorbesteller-Aktion beim PD-Verlag. Galactic Cruise bietet wirklich unendliche Vielfalt.

 

 


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