Under Our Sun

Under Our Sun

Genre: Survival • Crafting • Erkundung • Verdeckte Rollen
Autor: Maximilian Lichtner, David Poluda
Illustrator: Maximilian Lichtner
Spieleverlag: tabletopper games
Empfohlenes Alter: 14+ Jahre
Spieldauer: 60-180 Minuten

Under Our Sun   15.10.2026 von 2-PL4Y3R5

Tabletopper Games ist ein Zwei-Mann Verlag aus München. Auch wir wohnen und leben in München. Und lustigerweise haben wir diesen Zufall erst in Essen auf der SPIEL in Erfahrung bringen können, wo wir die Autoren persönlich kennenlernten. So haben wir uns auf eine Partie Under Our Sun im Verlagsstudio verabredet. Wir spielten gemeinsam die zweite Edition des Spiels. Selbstverständlich blieb es nicht bei dieser einen Partie. Und das, obwohl wir die erste Partie nicht überlebten. Klingt komisch? Nun, Under Our Sun ist ein Abenteuerspiel, in dem Survival und Crafting im Mittelpunkt stehen. Und Under Our Sun macht das Überleben gar nicht mal so leicht. Wie wir diese Spielerfahrung bewerten, erfahrt ihr in unserem Fazit. Wie üblich starten wir aber erst einmal mit dem Regelüberblick.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Ein kleines erstes „WOW!“ kam uns direkt beim Anfassen der Spieleschachtel über die Lippen: Der untere Bereich des Covers, welches den Wüstensand und die Berge im Hintergrund zeigt, wurde mit einer rauen Oberflächenbeschichtung versehen. Wenn man beim Anblick des Covers keinen Durst bekommt, dann spätestens beim Anfassen. Wir fühlen uns direkt in die postapokalyptische Welt versetzt, in der Wasser das größte Gut darstellt. Auch nach dem Öffnen der Schachtel wurden wir nicht enttäuscht. Die Spielkomponenten machen allesamt einen hochwertigen Eindruck und finden einigermaßen gut sortiert in einem Plastik-Inlay Platz. „Einigermaßen“ aus zwei Gründen: Das Inlay bietet leider keinen Platz für Karten in Kartenhüllen und die vielen verschiedenen Pappmarker müssen zusammengemixt in ein einzelnes, größeres Fach gelegt werden. Dafür bekommen wir ein herausnehmbares Plastik-Tray, mit dem man die Ressourcen-Würfel direkt auf den Tisch stellen kann. Charaktere und Gegner sind auf Standees aus Pappe abgebildet, die in Plastikbasen gesteckt werden müssen. Das Inlay bietet aber auch Platz für Charakter-Miniaturen, die separat erworben werden können. Außerdem kommt Under Our Sun mit double-layered Spieler-Tableaus, die wirklich sehr nützlich sind und noch dazu schön aussehen.

 

Schauen wir uns nun den Spielaufbau an. Zuerst entscheidet man sich für eine der insgesamt sieben Missionen. Jede Mission kommt mit durchnummerierten Missionskarten. Die ersten Missionskarten enthalten eine kurze Hintergrundstory und Anweisungen zum Missions-spezifischen Aufbau. So werden zum Beispiel das Spielziel definiert und vorgegeben, welche Planteile offen ausgelegt oder als gemischter und verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt werden müssen. Verdeckte Planteile werden im Spielverlauf erkundet, sodass sich der Spielplan, über den sich die Charaktere bewegen, allmählich vergrößert. Immer wenn ein Spielziel erreicht ist, wird die nächste Missionskarte gelesen, die klarstellt, wie es weitergeht. Der Aufbau wird angepasst, es gibt neue Ziele. Sobald das letzte Spielziel erreicht ist, gilt die Mission als erfolgreich abgeschlossen; die letzte Missionskarte enthält immer ein kurzes Debriefing.

 

Bevor es los geht, müssen sich Spieler noch für den Spielmodus entscheiden: kooperativ oder semikooperativ. Im kooperativen Modus gewinnen und verlieren alle gemeinsam. Im semikooperativen Modus haben Spieler geheime Rollen. Die Rollen werden zufällig über Teamkarten verteilt und verdeckt gehalten. Man gehört entweder der Gruppe „Survivor“ an, die gemeinsam das Missionsziel verfolgen; oder man hat eine von drei Verräter-Rollen mit einem ganz eigenen Spielziel. Survivor müssen zusammenarbeiten, um voranzukommen; es gibt aber immer die Gefahr, dass sich ein „Verräter“ unter den Spielern befindet und sein ganz persönliches Ziel verfolgt. Sollte es ihm gelingen, verliert das restliche Team.

 

Nun entscheiden sich alle Spieler für einen Charakter und nehmen das entsprechende Charaktertableau. Auf dem Charaktertableau finden sich hauptsächlich verschiedene Leisten und Slots, auf denen Marker platziert werden, um Gesundheit, Fitness, Wasser, Aktionspunkte und Ressourcen zu tracken. Die rote Leiste entspricht der Gesundheit. Sie wird mit roten Würfeln gefüllt. Die blaue Leiste ist der Wasservorrat. Sie wird mit blauen Würfeln gefüllt. Ein grauer Marker wird auf das mittlere Feld der Fitness-Leiste und einer auf das oberste Feld der Aktionspunkt-Leiste platziert. Ebenfalls wichtig sind die drei Bereiche ganz unten auf dem Charaktertableau, die jeweils Platz für drei Ressourcen-Würfel oder eine Item-Karte bieten. Man muss sich also entscheiden: mehr Items herumtragen, oder eine hohe Ressourcen-Kapazität gewährleisten.

 

Neben dem Charaktertableau erhält jeder Spieler drei Karmawürfel. Immer, wenn im Spielverlauf Würfel nicht so fallen, wie man es gerne gehabt hätte, darf man sie neu würfeln, solange man noch mindestens einen Karmawürfel hat. Der Karmawürfel wird dann mit geworfen: zeigt er das Karmasymbol, behält man ihn; zeigt er es nicht, so geht er für den Rest der Partie verloren. Das Würfelglück entscheidet also darüber, wie oft man während einer Partie neu würfeln darf.

 

Nun erfolgt die Wahl der Startausrüstung. Dazu werden alle Item- und Gear-Karten gemischt, die unten links mit ein bis drei Sternen gekennzeichnet sind; sechs davon werden offen ausgelegt. Diese stehen zum Kauf. Abhängig von der Spielerzahl erhalten Spieler ein Kontingent an Sternen für diesen Kauf. Oft ist dieses Kontingent aber nicht ausreichend, damit jeder Spieler ein sinnvolles Item erhält. Stattdessen sollten die Kontingente zusammengelegt werden, um sinnvolle Items für die Gruppe zu kaufen. Im semikooperativen Modus dagegen könnte bereits hier ein Spieler auf eine andere Strategie beharren. Also aufgepasst.

 

Jetzt geht es darum den Ressourcen-Vorrat vorzubereiten. Dazu wird der Zufallsressourcen-Beutel mit Ressourcen-Würfeln gefüllt; die genaue Anzahl für jede der insgesamt acht verschiedenen Ressourcen in Under Our Sun ist in der Anleitung angegeben. Im Spielverlauf werden häufig zufällige Ressourcen erhalten, die dann aus diesem Beutel gezogen werden. Neben den Zufallsressourcen wird die Karte „Handelsposten New Haven“ ausgelegt und mit einem Vorrat aus Ressourcen und Karten bestückt, wie in der Regel angegeben. Die hier liegenden Materialien können im Spielverlauf gekauft werden. Alle übrigen Ressourcen-Würfel werden gut sortiert in ihrem Plastik-Tray bereitgestellt. Viele Planteile werden mit bestimmten Ressourcen bestückt, wenn sie erkundet werden. Sie werden dann aus diesem Ressourcen-Vorrat genommen und können von Charakteren eingesammelt werden. Als restliche Materialien werden Marker, die achtseitigen Würfel und die Standees für die Gegner bereitgelegt.

 

Kommen wir zu den verschiedenen Kartendecks. Die beiden Decks mit Items und Gear müssen nicht gemischt werden, denn sie enthalten herstellbare Gegenstände oder Ausrüstung, die man durch Ressourcen-Verbrauch craften kann. Neben diesen beiden Kartendecks gibt es insgesamt fünf weitere Decks, die separat gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt werden müssen. Vom Gegner-Deck werden im Spielverlauf zufällig Gegnerkarten gezogen, z.B. immer dann, wenn sich auf einem Planteil, das man betritt, ein Gegnersymbol befindet. Die Karte zeigt unter anderem die Kampfwerte des Gegners, seine Gesundheit und zu erbeutendes Loot. Das Loot-Deck enthält nicht herstellbare Gegenstände und Ausrüstung, die man unter anderem als Belohnung für das Besiegen von Gegnern erhält. Das können bessere Waffen oder ein nicht zu gebrauchender, alter Pappkarton sein. Die drei weiteren Kartendecks heißen Sun, Event und Nacht und enthalten allesamt Ereigniskarten. Sun- und Nachtkarten werden zu bestimmten Zeitpunkten im Rundenverlauf abgehandelt. Vom Eventdeck wird nur dann eine Karte gezogen, wenn ein Charakter ein Planteil mit einem Ereignissymbol betritt.

 

Nun werden noch einige „Spielerhilfen“ bereitgelegt. Unter anderem das Tagestracker-Tableau. Es zeigt den genauen Rundenablauf. Ein Würfel wird auf Tag 1 platziert; er wandert im Spielverlauf weiter, um die Anzahl der Runden nachzuverfolgen. Ein zweiter Würfel wird auf Vormittag platziert und wandert im Spielverlauf weiter um die Phasen innerhalb eines Tages bzw. einer Runde zu tracken: von Vorbereitung über Vormittag und Nachmittag bis hin zur Nacht. Neben dem Tagestracker sollte man die Crafting-Tabelle platzieren, damit alle Spieler einen Überblick über die herstellbaren Materialien, deren Funktion und Kosten bekommen. Zusätzlich bekommt jeder Spieler eine Übersichtskarte, welche die Aktionen und Ressourcen-Symbole zusammenfasst.

 

Laut Regel wird das Start-Planteil „New Haven“ in der Tischmitte platziert. Achtung: Einige Missionen weichen von diesem Standard-Aufbau jedoch ab. Planteile zeigen meist verschiedene Ressourcenfelder, die beim Aufdecken eines Planteils sofort mit den entsprechenden Ressourcen-Würfeln gefüllt werden, so auch die entsprechenden Ressourcen-Felder von New Haven. Alle Spieler stellen dann ihren Charakter-Standee oder ihre Charakter-Miniatur auf dieses Feld. Der Kampf ums Überleben geht los.

 

Das Spielziel

 

Jede der insgesamt sieben verschiedenen Missionen hat unterschiedliche Spielziele. Dabei hangelt sich die Gruppe während einer Mission von Zwischenziel zu Zwischenziel, bis das finale Ziel den erfolgreichen Abschluss der Mission zur Folge hat. Ziele können sein ein bestimmtes Ziel-Planteil zu erkunden, Personen oder Gegenstände zu finden und zu transportieren bzw. zu eskortieren, Ressourcen zu sammeln, Gegner zu besiegen oder einfach nur eine bestimmte Anzahl an Runden zu überleben. Für manche Ziele gibt es zusätzlich etwas Zeitdruck. Dennoch muss man sich auch darum bemühen zu überleben, denn manchmal kann bereits das blanke Überleben in Under Our Sun eine Herausforderung darstellen.

 

Im semikooperativen Modus gelten diese Ziele lediglich für die Spieler mit der Rolle Survivor. In diesem Modus kann sich nämlich ein Verräter unter den Überlebenden befinden, welcher der Gruppe „Son of Liberty“ angehört. Je nach zugewiesener Rolle haben Verräter andere Spielziele, die auf ihrer Teamkarte gelistet sind. Insgesamt gibt es drei verschiedene Son of Liberty Teamkarten mit unterschiedlichen Zielen. Eine davon erfordert z.B. das Sammeln von 4 Nahrung und das Verlassen des Spielfelds mit 5 Aktionspunkten von einem Randfeld aus. Im semikooperativen Modus haben aber auch die Survivor eine zusätzliche Siegbedingung: wenn sie den Verräter enttarnen und ausschalten, haben sie ebenfalls gewonnen.

 

Der Spielablauf

 

Der Rundenablauf in Under Our Sun lässt sich jederzeit auf dem Tagestracker nachverfolgen. Eine Runde entspricht dabei immer einem Tag. Der Tracker zeigt zwar nur 5 Tage an, es gibt aber keine Begrenzung. Es werden so viele Tage gespielt, bis ein Sieger feststeht oder das Team als Gruppe verloren hat. Jeder Tag gliedert sich in vier Phasen: Vorbereitung, Vormittag, Nachmittag und Nacht. Während in der Vorbereitung einiges an Upkeep zu erledigen ist, führen Spieler während der Phasen Vormittag, Nachmittag und Nacht jeweils im Uhrzeigersinn einen Spielerzug aus, in dem sie so viele Aktionen ausführen, bis sie keine Aktionspunkte mehr zur Verfügung haben. Vor diesen jeweiligen Aktionsphasen passieren zu den drei Tageszeiten zusätzlich verschiedene Dinge, wie erzwungener Ressourcenverbrauch (ja, ihr müsst Wasser trinken, um in Under Our Sun zu überleben) oder das Ziehen von Karten, welche Ereignisse auslösen (scheint die Sonne, braucht ihr mehr Wasser!). Bevor wir uns diesen Rundenablauf aber etwas genauer anschauen, starten wir mit einem Blick auf die verschiedenen Aktionen, die den Spielern während ihrer Züge zur Verfügung stehen. Denn davon gibt es einige.

 

Zu Beginn einer Partie wird man häufig die Aktion „Erkunden“ ausführen. Dazu sagt man zuerst an in welcher Richtung man erkunden möchte und legt dann ein zufälliges Planteil vom verdeckten Stapel dort an. Alle Ressourcenfelder auf diesem Planteil werden dann mit den entsprechenden Ressourcen aus dem Vorrat bestückt. Manche Planteile zeigen ein Fragezeichen-Symbol ganz oben. Bei Betreten wird eine Ereigniskarte gezogen. Manche zeigen Container, die geöffnet werden können. Und manche zeigen ein Ausrufungszeichen auf rotem Hintergrund: ein Gegner-Symbol. Beim Betreten eines solchen Planteils spawnt ein zufälliger Gegner, indem eine Karte vom Gegnerdeck gezogen wird; dann wird direkt ein Kampf ausgelöst. Aber zum Glück können wir uns ja entscheiden, ob und wann wir einen solchen Vorstoß wagen wollen. Ach ja, einige Planteile bieten nur Platz für eine begrenzte Anzahl an Charakteren, sodass man hier vermutlich kein Lager aufstellen möchte.

 

Mit der Zeit ist das Start-Planteil von zahlreichen Planteilen umgeben. Hoffentlich sind einige ohne Gegner-Symbol und mit hilfreichen Ressourcen dabei? Dann sollten wir diese Gebiete auch betreten, richtig? Es gibt insgesamt drei verschiedene Bewegungsaktionen in Under Our Sun. Mit „Bewegen“ versetzt man seinen Charakter auf ein aufgedecktes, angrenzendes Planteil. Je nach Planteil, kostet das ein bis vier Aktionspunkte; die Zahl oben rechts. Alternativ kann man beim Erkunden eines Planteils das Gebiet direkt „Stürmen“; das kostet nur zwei Aktionspunkte, allerdings muss man sich für diese Aktion entscheiden, bevor man das Planteil aufdeckt, sodass man nicht weiß, welche Gegner oder potentiell negativen Effekte auf einen warten. Falls sich ein Gegnersymbol auf dem Planteil befindet, löst man mit Stürmen einen Kampf aus. Die dritte Bewegungsaktion ist „Schleichen“. Sie kostet einen Aktionspunkt mehr als eine gewöhnliche Bewegung auf das Planteil kosten würde, also zwei bis fünf Aktionspunkte. Um erfolgreich zu schleichen, muss man zunächst eine Würfelprobe auf Heimlichkeit schaffen. Ist das geschafft, bewegt man sich getarnt auf das Planteil, was keine Gegner aktiviert. Misslingt die Probe, muss man sich trotzdem dorthin bewegen und bekommt dann vermutlich von den dortigen Gegnern richtig auf die Fresse. Proben sind auch bei anderen Aktionen relevant; Anzahl und Qualität / Farbe der geworfenen Würfel hängt vom Charakter, der genauen Probe und den äußeren Bedingungen ab: bei Verletzung muss man einen roten Würfel zusätzlich würfeln und nachts ist Schleichen (merkwürdigerweise) auch schwieriger.

 

Schleichen hat einen weiteren Vorteil. Denn nur, wenn sich ein getarnter Charakter auf einem Planteil mit Gegnersymbol befindet, kann er den Gegner für einen Aktionspunkt bei erneuter erfolgreicher Heimlichkeitsprobe „Aufklären“. Dazu zieht er eine Gegnerkarte und stellt den entsprechenden Gegner-Standee auf das Planteil, ohne dass die eigene Tarnung aufliegt. Es wird also kein Kampf ausgelöst. Diese Aktion wird durch das Fernglas verbessert, welches es ermöglicht von einem angrenzenden Planteil und ohne Heimlichkeitsprobe aufzuklären.

 

Befindet sich ein Charakter auf einem Planteil mit Ressourcen, so können diese gesammelt werden. Die Aktion „Sammeln“ erlaubt es für einen Aktionspunkt bis zu zwei Ressourcen oder ein Item / Gear aufzunehmen und in einen freien Slot seines Charaktertableaus zu legen. Wasser funktioniert etwas anders: Befindet sich auf dem Planteil eine Wasser-Ressource, so wird diese durch die Aktion „Wasser auffüllen“ verbraucht; man darf aber alle seine Wasser-Slots auf dem Charaktertableau und in evtl. gecrafteten Wasserflaschen mit Wasser füllen. Etwas situativer ist die Aktion „Regen sammeln“: Nur wenn der Sundeck-Effekt Sturm aktiv ist, lässt sich für ein Aktionspunkt eine Wasser-Ressource nehmen.

 

Apropos „Craften“. Hat man erstmal passende Ressourcen gesammelt, so sollte man einen Blick auf die Crafting-Tabelle werfen. Oder eigentlich andersherum: man schaut in der Crafting Tabelle welche Ressourcen man benötigt, um das Item oder die Ausrüstung seiner Wahl herstellen zu können und versucht dann an diese Ressourcen heranzukommen. Mit der Aktion „Craften“ können all die gelisteten Gegenstände für jeweils ein Aktionspunkt und durch Abgeben der geforderten Ressourcen vom Charaktertableau oder direkt vom Planteil des Charakters hergestellt werden. Man sucht sich dafür einfach die entsprechende Karte aus dem Item- oder Gear-Kartendeck heraus und rüstet sie aus. Wie wäre es mit einem Rucksack, um ein zusätzliches Item tragen zu können? Das kostet jeweils ein Stoff, ein Holz und ein Verbinder. Läuft! Jetzt aber im Ernst: einer der ersten Items, das ihr herstellen solltet, ist das Zelt, um ein Lager aufschlagen zu können. Ihr werdet es mir danken. Im Übrigen kostet die Verwendung einiger Items nach der Herstellung ebenfalls Aktionspunkte, was dann auf der Karte und in der Crafting-Tabelle aufgeführt ist. Gegenstände können auch in Ressourcen zurück umgewandelt werden; die Aktion „Zerlegen“ geht bei Händlern völlig kostenlos, oder man verwendet das craftbare Multitool.

 

Es gibt aber auch andere Wege an Ressourcen und Gegenstände zu kommen. Charaktere auf demselben Planteil können beliebig viele Ressourcen und Gegenstände für einen Aktionspunkt „Tauschen“. Ebenfalls für einen Aktionspunkt und zusätzlich eine Wasser-Ressource können Charaktere bei einem Händler „Handeln“; direkt zu Beginn einer Partie ist das auf dem Start-Planteil New Haven mit dem Handelsposten möglich. Im Übrigen lassen sich Händler auch „Bestehlen“ oder in einem Kampf „Ausrauben“. Unendliche Möglichkeiten. Neben dem craften ist aber wohl die coolste Beschaffungsmöglichkeit das „Looten“. Ja, Gegner lassen nach dem Besiegen Loot fallen. Man hat zwei Möglichkeiten: Für einen Aktionspunkt bestimmt entweder eine Würfelprobe wie gut der Loot ausfällt; was genau man für wie viele Erfolge erhält, steht auf der Gegnerkarte. Oder, wenn man Glücksspiel nicht mag, zieht man einfach eine zufällige Karte vom Loot-Deck. Zuletzt wären da noch die Planteile mit den Container-Symbolen. Auch diese lassen sich für einen Aktionspunkt mit der Aktion „Container öffnen“ looten; Hierfür ist allerdings, abhängig vom Container, entweder eine Geschicklichkeits- oder eine Stärke-Probe erforderlich. Bei Erfolg zieht man zwei Lootkarten, von denen man eine behalten darf. Zuletzt dürfen Charaktere Ressourcen und Gegenstände „Ablegen“, sodass andere Charaktere sie zu einem späteren Zeitpunkt aufnehmen können. Allerdings gilt es hier zu beachten, dass Wasser außerhalb von Lagern direkt verschwindet und andere Ressourcen und Gegenstände nur bis zur nächsten Vorbereitungsphase liegenbleiben.

 

Es gibt noch ein paar Aktionen, die der Lebenserhaltung dienen. So lassen sich Wunden heilen, in dem man die Aktion „Essen“ ausführt und die Nahrungs-Ressource direkt in Lebenspunkte umwandelt. Das ist clever gemacht, weil die Nahrungs-Ressource und die Lebenspunkte durch denselben roten Ressourcen-Würfel repräsentiert sind. Man verschiebt also die Nahrung direkt auf die Lebenspunkteleiste. Die Aktion „Schlafen“ ist einer der wichtigsten Aktionen überhaupt und sollte nicht unterschätzt werden. Schlafen kostet einige Aktionspunkte, was thematisch passt: denn damit Schlaf erholsam ist, reicht ein Nickerchen von einer halben Stunde nicht aus. Die Anzahl benötigter Aktionspunkte ist von der Spielsituation abhängig: Tag oder Nacht? Mit oder ohne Lager? Stürmt es gerade? Schlafen kann zwischen zwei und fünf Aktionspunkten kosten und erlaubt es dann den Fitnessmarker auf dem Charaktertableau nach oben zu bewegen.

 

Schauen wir uns nun den Kampf etwas genauer an. Kämpfe sind ebenfalls Runden-basiert und sowohl mehrere Charaktere als auch mehrere Gegner können an einem Kampf teilnehmen. Dabei können Charaktere verschiedene Kampfaktionen nutzen. Kämpfe werden unter anderem automatisch getriggert, wenn sich ein ungetarnter Charakter und ein Gegner auf einem Planteil gegenüberstehen. Viele Kämpfe beginnen mit einer Initialkampfrunde, in der ein einzelner Charakter eine Kampfaktion ausführen darf, ohne Aktionspunkte zu verbrauchen (alle Gegner führen in der Initialkampfrunde immer ebenfalls einen Angriff aus). In jeder Kampfrunde haben Charaktere und Gegner jeweils genau eine Aktion zur Verfügung, die dann in regulären Kampfrunden normal mit Aktionspunkten bezahlt werden müssen. Dabei triggert jede Kampfaktion, die Aktionspunkte kostet, bei Gegnern, die in der laufenden Kampfrunde noch nicht angegriffen haben, einen Gegenangriff. Der Kampf endet, sobald entweder alle Gegner oder alle Charaktere besiegt sind oder sich die Charaktere durch eine Bewegungsaktion zurückgezogen haben.

 

Welche Kampfaktionen gibt es nun? Mit der Kampfaktion „Angriff“ lässt sich einem Gegner für einen Aktionspunkt Schaden zufügen. Bei einem Angriff würfeln sowohl der aktive Spieler als auch der Gegner. Die Art und Anzahl der Würfel wird vom Kampfwert und ggf. ausgerüstete Waffen bestimmt. Der Schaden, den beide Parteien anrichten, entspricht der Anzahl an gewürfelten Erfolgen. Schaden wird gleichzeitig ausgeteilt; man kann also einen Gegner nicht vor seinem Gegenangriff besiegen. Kämpft ein Charakter allein gegen mehrere Gegner auf einem Planteil, führen alle Gegner einen Gegenangriff pro Kampfrunde aus, auch wenn man selbst nur einen Gegner angreifen kann. Bei einem Kampf mit mehreren Charakteren gibt es eine Besonderheit: hier greifen Charaktere nacheinander beliebige Ziele an, und es greift maximal ein Gegner zurück an, meist der, den man selbst angegriffen hat, falls er in der entsprechenden Kampfrunde selbst noch nicht angegriffen hat. Falls doch, der stärkste Gegner, der in dieser Kampfrunde noch nicht angegriffen hat. Am Ende der Kampfrunde greifen alle Gegner, die noch keine Aktion hatten, den letzten aktiven Charakter an. Ein Kampf im Team ist also sehr vorteilhaft und bietet strategische Optionen, was das Verteilen von eingehendem Schaden angeht. Die Tank-Rolle wird relevant!

 

Übrigens, genau wie die Gegner ihren Gegenangriff zeitgleich mit dem Angriff ausführen, gilt: wird ein Charakter von einem Gegner angegriffen, und hat er in der laufenden Kampfrunde selbst noch keine Aktion ausgeführt, hat er die Möglichkeit zu reagieren. Entweder mit einem Gegenangriff oder Ausweichen, was beides einen Aktionspunkt kostet. „Ausweichen“ ist eine weitere Kampfaktion. Mit dieser kann man bei erfolgreicher Geschicklichkeitsprobe für einen Aktionspunkt Schaden von einem Angriff verhindern. Da man nur eine Aktion pro Kampfrunde ausführen darf, verzichtet man so aber auf einen Angriff. Da Gegner in regulären Kampfrunden nie selbstständig angreifen, ergibt sich leicht die Frage, wann das Ausweichen überhaupt relevant ist:

  • Wenn man von einem Mitspieler angegriffen wird.
  • In der Initialkampfrunde, weil dort die Gegner immer angreifen.
  • Wenn man in einem Kampf mit mehreren Charakteren einen Angriff eines bestimmten Gegners provozieren möchte, führt man aktiv „Ausweichen“ aus. Der Gegner greift an und seine Karte wird „getappt“. Mitspieler können diesen Gegner danach angreifen, ohne dass er in der aktuellen Kampfrunde noch einmal zurückschlagen kann.
  • Wenn ein getarnter Mitspieler via Schleichangriff einen Gegner angreift und der Gegner auf einen selbst zurückschlägt, weil er den Angreifer nicht sieht.
  • Wenn Gegner am Ende einer Kampfrunde mit mehreren Charakteren einen als letzten aktiven Spieler angreifen, weil sie noch eine Aktion ausführen dürfen.

 

Eine weitere Kampfaktion ist „Warten“, was null Aktionspunkte kostet. Es gibt keinen Gegenangriff vom Gegner; stattdessen pausiert man seinen Spielerzug in der laufenden Tagesphase und der nächste Spieler ist an der Reihe. Man bleibt einfach auf dem Planteil mit dem Gegner stehen. Das kann taktisch extrem sinnvoll sein, um auf Verstärkung durch Mitspieler zu warten und dann gemeinsam gestärkt in den Kampf zu ziehen. Triggert ein Mitspieler in seinem Zug dann einen Kampf, so kann man sich diesem Kampf wieder anschließen. Oder auch dieser Mitspieler wartet, um später in einer größeren Gruppe zu kämpfen, wenn sich weitere Mitspieler anschließen wollen, die sich aktuell nicht in Kampfreichweite befinden. Kommen allerdings keine Mitspieler, muss man seinen Spielerzug am Ende der Tagesphase allein fortsetzen, sobald alle anderen Spieler ihren Zug beendet haben; Dann muss man seine verbleibenden Aktionspunkte durch Kampfaktionen ausgeben oder vom Planteil des Gegners fliehen. Ein Aufsparen von Aktionspunkten ist nicht erlaubt.

 

Befindet man sich allein als getarnter Charakter auf einem Planteil mit mehreren Gegnern, ist die Kampfaktion „Schleichangriff“ eine Überlegung wert. Für zwei Aktionspunkte und bei erfolgreicher Heimlichkeitsprobe führt man einen Angriff aus, ohne dass man Gegenangriffe befürchten muss. Befinden sich allerdings Mitspieler auf demselben Planteil, so kassieren diese alle Gegenangriffe.

 

Die letzte Kampfaktion ist der „Fernangriff“. Mit einer Fernkampfwaffe und für einen Aktionspunkt, darf man Gegner-Standees auf einem angrenzenden Feld angreifen. Nach einem solchen Fernkampfangriff wird ein blauer Würfel geworfen; bei Erfolgssymbol bewegt sich der Gegner auf das Planteil des Angreifers. Scheitert der Würfelwurf, kann der Gegner einen Gegenangriff ausführen, falls er eine Fernkampfwaffe hat. Auf Fernangriffe gegen einen Charakter können die Mitspieler ähnlich reagieren wie auch die nicht-spielbaren Gegner, haben aber etwas mehr Möglichkeiten. Für einen Aktionspunkt können sie ausweichen oder mit einer Fernkampfwaffe zurückschießen; oder der angegriffene Mitspieler entscheidet sich abhängig vom Planteil ein bis vier Aktionspunkte auszugeben und dann bei erfolgreicher Stärkeprobe auf das Planteil des Angreifers zu ziehen; er erhält aber dann den vollen Angriffschaden.

 

Sollte sich herausstellen, dass man in einem Kampf keine Chance hat, kann man sich entscheiden einfach abzuhauen. Das kostet die gewöhnlichen Aktionspunkte einer Bewegungsaktion. Ideal ist das aber nicht. Zum einen hat man zuvor schon einige Aktionspunkte ausgegeben und vom Gegner häufig schon in der Initialkampfrunde einmal Schaden kassiert, zum anderen triggert die Bewegung einen weiteren Gegenangriff, dem man nicht ausweichen kann. Wird ein Charakter stattdessen in einem Kampf besiegt, weil seine Lebenspunkte auf null fallen, so bleibt er auf dem entsprechenden Planteil liegen und ist erstmal raus aus dem Spiel. Mitspieler haben aber für die Wiederbelebung einen Tag bzw. drei Tagesphasen Zeit. Dafür braucht man das herstellbare A.E.D Item, einen Aktionspunkt und muss sich auf demselben Planteil wie der tote Charakter befinden. Sollte die Wiederbelebung nicht gelingen, so spielen die übrigen Charaktere allein weiter, werden es aber merklich schwerer haben.

 

Schauen wir uns zuletzt noch einmal den Rundenablauf etwas genauer an, beginnend mit der Vorbereitungsphase. Diese gliedert sich in acht Schritte. (1) der Startspielermarker wird weitergegeben. (2) abgelegte Ressourcen, Gegenstände und besiegte Gegner werden entfernt, außer sie liegen in einem Lager. (3) Der Tagestracker wird um einen Tag vorbewegt. (4) Wiederverwendbare Items der Charaktere und Einmal-Fähigkeiten von Gegnern werden wieder aufgefrischt und sind nun wieder verfügbar. (5) Gegner bewegen sich! Wohin, wird durch Würfelwurf bestimmt. Durch Gegnerbewegung wird aber kein Kampf ausgelöst. (6) Wasserstellen und Kleintierfallen werden mit Wasser- und Nahrungs-Ressourcen aufgefüllt. (7) Der Fitness-Tracker bewegt sich ein Feld nach unten. Ist der Fitnesstracker ganz unten, bekommt man in jeder Aktionsphase zwei Aktionspunkte weniger, also nur 4 statt 6; genau deshalb ist Schlafen so wichtig! (8) Charaktere müssen auch Essen: man verliert eine Nahrungs-Ressource; hat man keine, verliert man einen Lebenspunkt.

 

Nach der Vorbereitungsphase folgen die drei Tagesphasen: Vormittag, Nachmittag und Nacht. Zu Beginn des Vormittags wird eine Sunkarte vom Sundeck gezogen und abgehandelt, der Aktionspunkte-Tracker wird zurückgesetzt (auf vier bzw. sechs Aktionspunkte), Spieler mit Infektion erleiden einen Schaden und alle Spieler müssen eine Wasser-Ressource verbrauchen; hat man kein Wasser, verliert man einen Lebenspunkt. Danach folgt die Aktionsphase des Vormittags, in der alle Spieler einen Spielerzug im Uhrzeigersinn ausführen. Hat ein Spieler alle seine Aktionspunkte verbraucht, ist der nächste Spieler am Zug. Bei Kämpfen gibt es die Besonderheit durch die Aktion „Warten“. Mit dieser Aktion kann man seinen Zug pausieren, damit sich ein Mitspieler in seinem Zug dem Kampf anschließt; tut er dies, verwendet man seine übrigen Aktionspunkte in diesem Mehrspielerkampf.

Haben alle Spieler ihre Aktionspunkte des Vormittags verbraucht, geht es in den Nachmittag über. Auch hier wird eine Sunkarte abgehandelt, der Aktionspunkte-Tracker zurückgesetzt und ein Wasser verbraucht. Infektionsschaden gibt es nicht. Danach führen wieder alle Spieler ihre Züge aus.

In der dritten Tagesphase, der Nacht, wiederholt sich dieser Ablauf zum dritten Mal, ebenfalls wieder leicht abgewandelt: Der Aktionspunkte-Tracker wird zurückgesetzt, es gibt Infektionsschaden und Wasser wird verbraucht. Dann wird eine Nachtkarte vom Nachtkartendeck gezogen und abgehandelt. Während der folgenden Aktionsphase wird jedes Mal eine weitere Nachtkarte gezogen, wenn ein Charakter ein neues Planteil betritt, mit ein paar Ausnahmen; auch deshalb: nachts wird geschlafen! Ist die Nacht überstanden, startet ein neuer Tag mit der Vorbereitungsphase. Wie sieht es mit eurem Wasservorrat aus? Viel Glück da draußen!

 

 

Bildergalerie von Under Our Sun (14 Bilder)

Spielmaterial

 

  • 4 Charakterboards
  • 6 Charakter-Standees
  • 25 Gegner-Standees
  • 20 Plastikbasen
  • 10 achtseitige Würfel
  • 12 sechsseitige Karmawürfel
  • 34 Planteile (Hex-Tiles)
  • 1 Tagestracker
  • 1 Stoffbeutel

 

Ressourcen und Marker

  • 38 Wasser (blaue Würfel)
  • 45 Nahrung (rote Würfel)
  • 20 Stoff (gelbe Würfel)
  • 19 Metall (schwarze Würfel)
  • 17 Verbinder (klare Würfel)
  • 15 Holz (orange Würfel)
  • 13 Alkohol (grüne Würfel)
  • 11 Kunststoff (pinke Würfel)
  • 9 Pfeile (orange Scheibe)
  • 20 Patronen oder Universalmarker (schwarze Scheibe)
  • 10 Marker (graue Holzwürfel)

 

35 doppelseitige Plättchen

  • 1 Startspielermarker
  • 4x Händler / Event
  • 4x Container
  • 6x Verletzung / Infektion
  • 4x Ziel / SoL
  • 6x Zuordnung (je 2x A,B,C)
  • 3x Lagerfeuer / Kochstelle
  • 3x Lager / Kleintierfalle
  • 4x Tarnung / Karma

 

Karten

  • 13 Teamkarten
  • 32 Missions- und andere Karten
  • 53 Item-Karten
  • 19 Gear-Karten
  • 10 Sun-Karten
  • 25 Gegner-Karten
  • 22 Nacht-Karten
  • 35 Event-Karten
  • 48 Loot-Karten


Cover & Bilder © Cover: tabletopper games / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß/Spielgefühl: Under Our Sun wird dem Genre des Survival Spiels mehr als gerecht. Diese Ungewissheit, was einen beim Erkunden der Umgebung erwartet. Die Unsicherheit, ob man bis zum Morgengrauen überlebt. Die allgegenwärtigen Bedrohungen, von den Gegnern über das Wetter bis hin zur Ressourcen-Armut. Man muss Schlafen, um fit zu bleiben. Man braucht Wasser, um in der Wüste zu überleben. Man muss Essen und sich vor Krankheiten schützen. All diese Anstrengungen, um in einer feindseligen Umgebung überleben zu können. Nicht jeder ist für das Survival Genre gemacht. Denn häufig weicht der fluffige Spielspaß purem Stress. Umso mehr Freude macht sich breit, wenn man zum richtigen Zeitpunkt die passende Ressource findet, ein Sturm aufzieht, der einem Regenwasser sammeln lässt, oder ein Zielplanteil mit einem nur kurzen Fußmarsch zu erreichen ist und sich einem keine Gegner in den Weg stellen.

Survival Spiele gibt es schon einige am Markt; das Besondere an Under Our Sun ist das Crafting System, was dem Spiel trotz seiner Glückslastigkeit eine besondere strategische Tiefe verleiht. So sieht man welche Planteile welche Ressourcen bereithalten, bevor man sie betritt. Und man weiß welche Ressourcen man braucht, um ein Item oder einen Ausrüstungsgegenstand herzustellen, den man unbedingt braucht (oder einfach haben möchte, damit das Leben bzw. Überleben leichter wird). Insgesamt gibt es 27 herstellbare Gegenstände, kategorisiert in Werkzeug, Ausrüstung, Heilung und Waffe; allesamt haben einzigartige und hoch-relevante Eigenschaften, die einen in der jeweiligen Spielsituation regelrecht den Arsch retten können. Ohne Crafting überlebt man nicht. Man kann aber auf keinen Fall alles herstellen, sondern sollte sich gut überlegen, was man in welcher Situation zum Überleben braucht. Das Crafting-System und die Diskussionen am Tisch wie man gemeinsam vorgehen möchte, haben uns am meisten Spaß gemacht.

 

Balancing/Glücksfaktor: In Under Our Sun bleibt vieles dem Zufall überlassen, sodass man sich oft der aktuellen Spielsituation ausgeliefert fühlt. Man muss sich häufig anpassen und umdenken. Das mag für ein Survival Spiel sehr realistisch klingen. Dennoch sollten sich Spieler darüber im Klaren sein, dass das Spiel manchmal sagt: nein, heute gewinnst Du mal nicht. Egal was Du tust. Fassen wir einmal zusammen, welche Spielmechaniken alle vom Glück abhängen und welche davon man durch taktische oder strategische Optionen zumindest teilweise beeinflussen kann.

Bereits zu Spielbeginn wird zufällig bestimmt welche Start-Gegenstände zur Verfügung stehen. Alles andere muss man looten oder craften. Beim Erweitern des Spielfeldes mit der Aktion Erkunden zieht man Planteile von einem verdeckten Stapel. Wann man ein Zielplanfeld findet, um eine Mission abschließen zu können, ist also reine Glückssache. Ebenfalls Glückssache ist es, ob auf dem gezogenen Spielplanteil ein Gegner spawnt, ob das gezogene Spielplanteil zum Betreten viele Bewegungspunkte kostet und ob es benötigte Ressourcen enthält. Bleiben wir beim Thema „Nachziehen“: Under Our Sun kommt mit vielen verschiedenen Kartendecks. Welcher Gegner auf einem Planteil spawnt wird durch ein Gegnerkartendeck zufällig bestimmt. Vor dem Betreten wissen wir also nicht was uns erwartet. Es sei denn wir spähen es vorher aus, was entweder Tarnung oder ein Fernglas benötigt. Im Spielverlauf werden auch häufig Ereigniskarten vom Event-, Sun- oder Nachtdeck gezogen. Manchmal kann man mit den Konsequenzen gut umgehen, manchmal tut es richtig weh. Und auch der Loot, den man in besiegten Gegnern oder Containern findet, ist meist zufällig und kann mal spielentscheidend, mal komplett unbrauchbar sein.

Zuletzt wären da noch die Würfel. Neben den vielen gemischten Kartenstapeln gibt es auch Würfel! In Under Our Sun wird in zahlreichen Spielsituationen gewürfelt. Die Anzahl und Qualität der Würfel kennt man, so also auch die Erfolgschancen. Ob man dann allerdings das gewünschte Ergebnis erwürfelt, bleibt dem Glück überlassen. So würfelt man den Angriffsschaden und das Ausweichen in Kämpfen aus. Man würfelt Proben auf Geschicklichkeit, Heimlichkeit oder Stärke, um zu prüfen, ob man bestimmte Aktionen erfolgreich ausgeführt hat. Solche Proben sind fällig, um ein Planteil mit Tarnung zu betreten, damit kein Kampf ausgelöst wird; oder um ein Planteil zu erstürmen, auf dem sich ein Charakter befindet, der dich gerade mit seiner Fernkampfwaffe bedroht. Was uns beim Würfeln gut gefallen hat, war die Möglichkeit des Neuwürfelns. Nach jedem Würfelwurf darf man eine beliebige Anzahl Würfel neu werfen, muss dafür aber einen seiner drei Karmawürfel mitwürfeln. Das Ganze darf mal so oft machen, wie man noch einen Karmawürfel zur Verfügung hat. Karmawürfel gehen immer dann permanent für den Rest der Partie verloren, wenn man beim Neuwerfen mit dem eingesetzten Karmawürfel KEIN Karmasymbol erwürfelt. Wie oft man also während einer Partie neu würfeln kann, ist ebenso Glückssache.

Auch die Bewegungsrichtung von Gegnern zwischen den Aktionsphasen und ob sie sich zusätzlich auch bewegen, nachdem sie durch einen Fernkampfangriff angegriffen wurden, wird zufällig bestimmt; und häufig erhält man Zufalls-Ressourcen, die man aus einem Beutel ziehen muss. Es gibt noch viele weitere Zufallsmomente, aber wir wollen noch kurz deutlich machen, was man eigentlich selbst in der Hand hat. Da wäre das Aktionsmanagement. Man weiß, welche Aktionen wie viele Aktionspunkte kosten und was man damit in seinem Zug theoretisch maximal erreichen kann. Dann wäre da das Crafting System: man überlegt sich genau, was man braucht, um sich das Leben leichter zu machen. Und sucht, tauscht, kauft dann die passenden Ressourcen, um den Gegenstand herstellen zu können.

 

Komplexität/Regeln: Under Our Sun hat eine gewisse Einstiegshürde. Es gibt viele Detailregeln, die man sich erarbeiten muss. Das Potential „falsch“ zu spielen ist zu Beginn groß. Durch die vielen Detailregeln kratzt die Komplexität von Under Our Sun für uns an der Grenze zum Expertenspiel, ist aber zumindest in der Kategorie der gehobenen Kennerspiele anzusiedeln. Und hat man einmal alle Regeln drauf, bleibt die Herausforderung groß. Zwar ist jede Mission in Under Our Sun einem von drei Schwierigkeitsgraden zugeordnet, aber man bekommt nichts geschenkt. Allein ist man so gut wie aufgeschmissen. Man muss zusammenarbeiten, um zu überleben. Eine unserer ersten Fehler war es, dass sich ein Charakter nur zwei Planteile von der Gruppe entfernt in einen Kampf begeben hat und mit etwas Pech noch einen sehr starken Gegner vom Deck zog. Da man das Planteil, welches sich zwischen Gruppe und der Einzelperson befand, nur mit 4 Aktionspunkten betreten konnte, war es unmöglich zur Hilfe zu Eilen. Und auch der Rückweg war für diesen Spieler unmöglich. Niemand hatte ein A.E.D. hergestellt, so fiel auch die Wiederbelebung aus. Bleibt zusammen, macht Pläne, seid vorsichtig!

Die Regel in der zweiten Edition wurde nach der Kritik an Version 1.0 deutlich überarbeitet und liegt nun in einer Version 2.0 vor. Wir haben die erste Version nicht gelesen, finden aber, dass auch die neue Version kein Meisterwerk ist. Die Regel hat 27 Seiten, eine Symbol- und Aktionsübersicht auf der Rückseite und prinzipiell eine gute übergeordnete Struktur, in der man schnell findet, was man sucht. Es gibt allerdings für komplexere Abläufe schlicht keine guten Erklärungen, sondern stattdessen eine lange Liste von zusammenhangslosen Stichpunkten; Zusätzlich erschienen uns einige Regel-Zusammenhänge unklar oder gänzlich widersprüchlich. Die deutlichste Schwachstelle ist die Regel zum Kampfablauf, weil es hier viele verschiedene Spielsituationen gibt, die unterschiedlich funktionieren. Das Erarbeiten war anstrengend und selbst nach aufmerksamen Lesen blieben einige Fragen offen. Selbst KI hatte Probleme den Kontext gänzlich zu erfassen, weil bestimmte Abläufe nur dann konstruiert werden können, wenn Regel-Schnipsel aus verschiedenen Abschnitten kombiniert werden.

Eine weitere Kritik können wir uns nicht verkneifen: sehr viele Ausdrücke sind aus dem Englischen übernommen; manches können wir nachvollziehen, einiges aber hätte auf Deutsch mindestens genauso gut funktioniert. Warum nicht Ausrüstung statt Gear? Oder Werkzeug statt Tool? Oder Zähler statt Tracker? Oder Sonnendeck statt Sundeck? Lustigerweise gibt es ja auch das Nachtdeck und kein Nightdeck. Wir können so weitermachen: Item, Loot, Event, Board, HP, Cubes, die Fähigkeit Thickskin oder die Missionen “Last One Standing” und “Search and Rescue”. Die Häufung der englischen Begriffe liest sich auf Dauer einfach merkwürdig.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Wenn es um Spielerinteraktion geht, erlebt Under Our Sun eines seiner Glanzmomente. Wie erwähnt, ist man als Einzelspieler so gut wie aufgeschmissen. Man sollte gemeinsam arbeiten, Ressourcen sammeln, ein Lager errichten, um dort übernachten zu können. Gegnern sollte man gemeinsam zusetzen. All das erfordert gemeinsame Planung und Absprachen. Und um dies weiter zu fördern, können Spieler Gegenstände und Ressourcen untereinander tauschen, wenn sie sich am Ende des Tages im Lager treffen, um zu nächtigen und gemeinsam zu craften. Oder zu einem anderen Zeitpunkt woanders auf dem Spielplan.

Das Besondere an Under Our Sun ist allerdings der semikooperative Modus. Den Autoren zufolge erlebt man Under Our Sun erst im semikooperativem Modus so wie es erdacht wurde. Hier haben alle Spieler geheime Rollen. Die meisten Spieler werden Survivor sein und gewinnen gemeinsam, wenn sie entweder das Missionsziel erreichen oder den Verräter ausschalten. Es ist zwar möglich, dass sich kein Verräter unter den Überlebenden befindet, aber einer könnte ein Verräter sein. Es gibt drei verschiedene Verräter-Rollen, die alle unterschiedliche Siegbedingungen und Sonderfähigkeiten haben. Um die Sonderfähigkeit zu verwenden, muss der Verräter sich allerdings offenbaren. Dieser Modus bringt eine zusätzliche Ebene der Ungewissheit mit sich. Wem kann ich vertrauen? Was, wenn mein Sitznachbar ein Verräter ist und mit der Nahrung, die ich ihm anvertrauen möchte, einfach verschwindet? Das Spielgefühl hat diesbezüglich sehr an Nemesis erinnert. Und wie auch in Nemesis, haben wir uns Monate nach einer Partie noch gerne zurückerinnert und die Geschichte erzählt, die sich durch die Handlungen der Spieler während der Partie entwickelte.

Under Our Sun lässt sich Solo und mit bis zu sechs Personen spielen. Mit welcher Spielerzahl funktioniert Under Our Sun am besten? Disclaimer: Wir haben Under Our Sun bisher nur zu fünft und zu dritt gespielt. Und uns fällt eine Antwort auf diese Frage richtig schwer. Denn einerseits ist die Downtime mit jedem Spieler mehr am Tisch deutlich spürbar, aber andererseits gewinnt die Spielerfahrung so viel von den Interaktionen und Gesprächen am Tisch; Und erst mit mehreren Spielern wird die semikooperative Variante interessant und es eröffnen sich bestimmte strategische Möglichkeiten wie der gemeinsame Kampf gegen starke Gegner. Wir schätzen der Sweet Spot liegt bei vier Spielern. Für eine Partie zu zweit würden wir Under Our Sun nicht auspacken.

Es gibt bei der Wahl der Spieleranzahl aber noch einen weiteren wichtigen Aspekt: die Schwierigkeit. So sind sowohl die Anzahl und Stärke der Gegner als auch die Anzahl an Aktionspunkten und Lebenspunkten pro Spieler unabhängig von der Spieleranzahl. Man ist also faktisch in der Unterzahl, wenn man in einer kleineren Gruppe spielt. Das scheint so gewollt: man muss eben andere Strategien wählen. Tarnung und heimliche Angriffe, statt die Dominanz einer großen Gruppe auszunutzen. Das kann seinen eigenen Reiz bieten. Und wenn das nicht klappt, kann man in Partien zu zweit auch zwei-händig spielen, also mit insgesamt vier Charakteren.

 

Spieldauer: Die Spieldauer in Under Our Sun zu umreißen, fällt uns schwer. Tatsächlich mussten wir, bei diesem Punkt angekommen, etwas schmunzeln, weil uns direkt unsere ersten beiden Partien in den Sinn kamen. In diesen Partien trafen wir ziemlich zu Beginn schlechte Entscheidungen und nun ja, die Spieldauer blieb relativ kurz. Alles andere als episch also. Man kann also eine Partie relativ schnell abschließen, indem man früh verliert, oder man sich früh in eine Situation gebracht hat, die aussichtslos erscheint. Tatsächlich verliert die Gruppe nämlich nicht direkt, wenn ein Charakter stirbt. Der Mitspieler darf allerdings nicht mehr mitspielen (was für sich bereits richtig doof ist). Und häufig wird in diesen Situationen klar, dass man keine Chance mehr hat die Partie zu gewinnen. Das ist etwas schade, weil niemand eine Partie fortsetzen möchte, die zwangsläufig auf eine Niederlage hinausläuft. In solchen Fällen werden viele dafür stimmen die Partie abzubrechen und ggf. neu zu starten. Solche Erfahrungen demotivierten uns mehr als es eine klare Niederlage getan hätte. Hinfallen, Aufstehen, Krönchen richten, Weitermachen. Hier hätten wir uns einen Mechanismus gewünscht, der solche Dead-end Situationen vermeidet.

Vergessen wir jetzt aber mal die Niederlagen und gehen davon aus, dass wir eine Mission erfolgreich abschließen. Wie lange dauert eine solche Mission? Nun, das ist abhängig von der Mission. Wir haben noch nicht alle sieben Missionen gespielt, aber bereits die Tatsache, dass Missionen drei Schwierigkeitsgrade haben und von ein bis sieben Karten mit unterschiedlicher Anzahl Zwischenzielen daherkommen, macht deutlich, dass die Spieldauer stark variieren kann. Auf der Spielschachtel steht 60 bis 180 Minuten, was dies gut abbildet. Man sollte mit einem abendfüllenden Ereignis planen.

Ist die Spieldauer eigentlich abhängig von der Spieleranzahl? Wir hatten bereits erwähnt, dass die Downtime mit der Spielerzahl deutlich ansteigt, weil in den Aktionsphasen alle Spieler nacheinander am Zug sind und jeweils immer alle Aktionen innerhalb eines Zuges ausführen, bis sie keine Aktionspunkte mehr haben. Aber wie sieht es mit der Gesamt-Spieldauer aus? Mit mehreren Spielern lassen sich Missionsziele theoretisch schneller erreichen, sodass jeder einzelne Spieler einfach seltener am Zug ist. Dennoch erfordern Partien mit mehreren Spielern auch mehr Absprachen, um erfolgreich zu sein, was die Spieldauer etwas anhebt. Man braucht zu sechst aber auf keinen Fall dreimal so lange wie zu zweit.

 

Wiederspielbarkeit: Under Our Sun kommt mit insgesamt sieben verschiedenen Missionen, die alle eine eigene kleine Hintergrundstory, einen eigenen Handlungsstrang, aber auch verschiedene Sonderregeln, Spielziele und einen komplett unterschiedlichen Startaufbau bieten. Narrative steht zwar nicht im Vordergrund, aber die Missionen sind insgesamt so unterschiedlich gestaltet, dass jede Mission unterschiedliche Taktiken erfordern und anders anzugehen sind.

Innerhalb einer jeden Mission sorgt der variable Aufbau und der Zufall maßgeblich für eine hohe Wiederspielbarkeit: der Spielplan entwickelt sich durch das zufällige Ziehen der Spielplanteile in jeder Partie anders. Mal sind Partien richtig anstrengend, weil Ressourcen fehlen, das Zielplanteil nicht gezogen werden will oder Ereignisse und Gegner einem das Leben zur Hölle machen. Mal wird es ein Kinderspazierganz. Ok, einen Kinderspaziergang hatten wir noch nie, aber ihr versteht, was wir meinen.

Neben dem Zufall, sorgen aber auch strategische Entscheidungen dafür, dass sich jede Partie anders anfühlt. So kommt Under Our Sun mit verschiedenen Charakteren mit einzigartigen Fähigkeiten und Stärken, die also alle anders zu spielen sind. Außerdem wird die Strategie auch maßgeblich von der Spielsituation zu Beginn der Partie geprägt. Da wären die zufällig ausgelosten Start-Items. Und dann könnte man zu Spielbeginn Ressourcen finden, mit denen man ein Fernglas craften kann; oder eben nur Ressourcen für einen Knüppel. In dem einen Fall spähe ich Gegner erstmal aus der Ferne aus; in dem anderen Fall: Reinstürmen und Draufhauen. Zuletzt sorgt auch der semikooperative Modus für Spannung und Abwechslung. Hat man selbst plötzlich die Rolle eines Verräters, fühlt sich die Partie ganz anders an als sonst. Und als gewöhnlicher Überlebender sollte man immer gut auf die Mitspieler achten, um einem möglichen Verräter auf die Schliche zu kommen.

Schon allein all diese Ungewissheiten über den Spielverlauf motivieren Under Our Sun auf den Tisch zu bringen, um die eigenen Spielerfahrungen mit einem weiteren einzigartigen Spielerlebnis zu bereichern; um eine Geschichte zu erleben, auf die man danach noch jahrelang gerne zurückblickt und über die man (hoffentlich) auch lachen kann.


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