Altered: Prüfung des Eises

Altered: Prüfung des Eises

Genre: Sammelkartenspiel • TCG
Spieleverlag: Equinox, Asmodee
Empfohlenes Alter: 13+ Jahre
Spieldauer: 20+ Minuten

Altered: Prüfung des Eises   28.10.2025 von 2-PL4Y3R5

Nach Jenseits der Tore folgt Prüfung des Eises als zweites Set in Altered. Hier möchten wir Euch zusammenfassen, was das zweite Set an Neuerungen bringt. Wenn ihr euch vor allem für die Regeln oder die Fraktionen und Deckbuilding interessiert, schaut unbedingt auch einmal in unsere beiden anderen Artikeln zu Altered vorbei.

 

Eine Kurzübersicht

 

Das zweite Set kommt mit insgesamt 330+ verschiedenen Karten. Davon sind:

 

  • 309 Karten der Kategorien: Bleibend, Charakter, Zauber.
  • Unterteilt auf 103 häufige und 206 seltene Karten.
  • Dazu kommen: 5 Marken-Charaktere, 1 Mana, 3 Foiler, 12 (alte) Helden und mehrere Abenteuerkarten

 

Damit bringt die Prüfung des Eises etwas weniger Karten mit als das erste Set; hier waren es 168 häufige Karten und 336 seltene Karten, also insgesamt 504 Karten statt 309 im zweiten Set. Auch gibt es in Prüfung des Eises keine neuen Helden; stattdessen werden 12 Helden aus Jenseits der Tore neu gedruckt. Weiterhin gibt es keine neuen Starterdecks, d.h. Booster-Kauf und Deckbau sind angesagt.

 

Genau wie im ersten Set enthält jeder Booster 12 Karten, darunter eine Heldenkarte, 3 seltene Karten und 8 häufige Karten. Die letzte Karte ist entweder eine Marken-Karte oder eine Foil-Karte. Neu in Prüfung des Eises: die letzte Karte kann jetzt auch eine Abenteuerkarte mit dem passenden eisigen Landschafts-Thema sein, entweder eine Tumult-Karte oder eine Abenteuerkarte für die Startposition von Gefährten oder Held. Die Wahrscheinlichkeit für eine einzigartige Karte statt einer seltenen ist mit 12.5% identisch geblieben.

 

Nun aber zu dem, was Prüfung des Eises Neues in die Welt von Altered bringt. In drei Bereichen sind uns wesentliche Neuerungen aufgefallen.

 

Die drei großen Neuerungen in die Prüfung des Eises

 

Es gibt einen komplett neuen Karten-Typ: Ausrüstung. Dabei handelt es sich um eine Art von bleibender Karte, die einmal ausgespielt erstmal im Spiel bleibt. Die meisten bleibenden Karten im ersten Set gehörten zur Kategorie Wahrzeichen, welche in die Wahrzeichen-Zone gespielt werden. Ausrüstung dagegen bildet eine neue Kategorie bleibender Karten. Sie wird in eine Expedition gespielt und geben dieser Expedition Boni. Ausrüstung geht nur dann am Ende einer Runde in die Reserve, wenn sich die Expedition, in der sie liegt, voranschreitet. „Verliert“ man also die Runde, bleibt die Ausrüstung liegen und man hat für die kommende Runde einen Startvorteil.

 

Ausrüstungskarten buffen Charaktere, indem sie z.B. verbesserte Stats, zusätzliche Aktionen oder Spezialeffekte vermitteln. Manche erlauben es Charaktere länger im Spiel zu halten oder sie vor Erschöpfung zu schützen. Auch weil sie nicht so permanent sind wie Wahrzeichen, sind ihre Effekte oft stärker. Viele Ausrüstungskarten sind allerdings auch sehr situationsabhängig und nicht automatisch „immer gut“.

 

Eine weitere Neuheit ist die Erweiterung der Regeln rund um das Erschöpfen. Karten können über verschiedene Effekte in der Reserve landen und von dort aus, statt von der Hand, ausgespielt werden. Neu in Prüfung des Eises ist die Möglichkeit Karten in der Reserve zu erschöpfen, sodass sie Unterstützer-Fähigkeiten verlieren und nicht mehr ausgespielt werden können. In diesem Zusammenhang zu erwähnen ist auch der neue „erschöpfte Nachschub“, eine Variante der Nachschub-Aktion, mit der Karten vom Nachziehstapel in die Reserve kommen. Mit dem erschöpften Nachschub werden die nachgezogenen Karten in der Reserve direkt erschöpft, und können also nicht sofort verwendet werden. Eine Karte, die einen erschöpften Nachschub ermöglicht heißt ganz thematisch „eingefrorene Lieferung“.

 

Natürlich führt das zweite Set auch jede Menge Karten ein, welche andere Karten gezielt in den erschöpften Zustand versetzen. Sogar Wahrzeichen können jetzt erschöpft werden. Und damit das Erschöpfen auch wirklich spannend wird, gibt es nun Effekte, die gezielt mit erschöpften Karten interagieren. Einige Effekte belohnen, wenn bestimmte Karten erschöpft sind, z. B.: „Wenn eine erschöpfte Karte in deiner Reserve liegt, erhält diese Expedition +1 Energie“. Andere Effekte bestrafen, wenn Karten erschöpft sind, z. B.: „Wenn ein erschöpfter Charakter in dieser Expedition liegt, verliert diese Expedition einen Aktionspunkt“.

 

Das zweite Set führt auch den neuen Effekt Abkühlung (Cooldown) für Zauber ein. Diese werden nach dem Ausspielen erschöpft und erst in der nächsten Runde wieder verfügbar. Diese Mechanik verhindert, dass besonders starke Zauber sofort wiederholt eingesetzt werden und erzwingt strategische Planung.

 

Die dritte große Neuerung umfasst die Regions-Typen. In Jenseits der Tore gab es die drei verschiedenen Regions-Typen, und zwar auf den Abenteuerkarten: Wald (grün), Berge (braun) und Wasser (blau). Um diese dreht sich die Kernmechanik in Altered: man spielt Karten mit hohen Werten des Regions-Typs, in dem sich die eigene oder gegnerische Expedition gerade befindet, um diese zu pushen bzw. zu blockieren. Diese Regions-Typen heißen jetzt Gelände und stellen nur noch eine Unterkategorie der Regions-Typen dar.

Regions-Typen im Allgemeinen sind eher thematisch zu verstehen. Und das Set „Prüfung des Eises“ führt einen neuen Typ ein, die Tundra bzw. das Schneefeld. Es ist nicht auf Abenteuerkarten zu finden, aber dient als thematische Einbettung des Sets. Ähnlich führt das dritte Set „Geflüster aus dem Labyrinth“ den Regions-Typ Stadt ein.

 

Was gibt es noch Neues zum Thema Regionen? Karten wie Charaktere oder Wahrzeichen können jetzt Effekte, Boni und Bedingungen haben, die sich auf ein Gelände der Expedition beziehen. Es gibt Karten, welche das Gelände verändern können: z.B. sorgt ein Muna Charakter in der Seltenheit häufig dafür, dass die Expedition, in der er gespielt wird, zusätzlich eine Wald-Region darstellt. Die seltene Variante verändert sogar den Regions-Typ der gegnerischen Expedition, sorgt aber dafür, dass alle anderen Regions-Typen verloren gehen. Es gibt auch Zauber, die nur in bestimmten Regions-Typen gewirkt werden können.

 

Im Zusammenhang mit den thematischen Regions-Typen zu nennen sind die Eisumfangenen Wahrzeichen, die für Prüfung des Eises namensgebend sind. Jede Fraktion hat ein solches Wahrzeichen. Unter bestimmten Bedingungen werden auf das Wahrzeichen Prüfungszähler platziert. Beim dritten Zähler wird das Wahrzeichen geopfert und eine 5/5/5 Markenkarte in eine beliebige Expedition platziert, zusätzlich zu einem Fraktions-spezifischem Bonus. Die Bedingungen, um einen Zähler auf ein Eisumfangenes Wahrzeichen platzieren zu dürfen, können auch mit den Regionstypen zusammenhängen, z.B. für Muna: „spiele einen Charakter in einen Wald“.

 

Regelanpassungen und Ausblick

 

Wir wollen hier nochmal erwähnen, dass sich die Kategorisierung der Karten erweitert hat, dass neue Schlüsselwörter eingeführt wurden und damit auch der Regelsatzüberarbeitet werden musste. Wie beschrieben gibt es neue Regionstypen und Arten bleibender Karten. So gibt es jetzt für „Bleibende Karte“ die Unterkategorien „Wahrzeichen“ und „Expedition“. Zur Unterkategorie „Expedition“ zählt z.B. die neue Ausrüstung. Neue Schlüsselwörter sind z.B. Prüfung (Trial) auf den Eisumfangenen Wahrzeichen, Abkühlung (Cooldown) auf Zaubern, und erschöpfter Nachschub u.a. vermehrt auf Karten der Axiom- und Lyra-Fraktionen.

 

Ein TCG hat notwendigerweise ein lebendiges Regelwerk. Es kommen stetig neue Mechaniken dazu. So bringt das dritte Set „Geflüster aus Dem Labyrinth“ ebenfalls neue Schlüsselwörter mit sich, allen voran Erkundung (Scout). Karten mit Erkundung ermöglichen es dir, Karten aus deinem Deck oder deiner Reserve anzuschauen und zu manipulieren, was dir einen strategischen Vorteil bei der Planung deiner Züge gibt.

 

 

 

Bildergalerie von Altered: Prüfung des Eises (6 Bilder)



Cover & Bilder © Cover: asmodee / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Wir als Brettspieler haben zwar einiges an TCG Erfahrung gesammelt, haben aber bisher in kein TCG wirklich richtig viel Zeit und Geld investiert. Bezüglich Altered bleiben wir bei unserem Fazit, das wir bereits zu Jenseits der Tore veröffentlichten: Altered begeistert uns insbesondere auch unter den neuesten TCGs am meisten. Es ist ein Mix aus Artwork, Thema und Brettspiel-artigen Mechaniken, der uns überzeugt und einfach Spaß macht. Und der Mangel an TCG-typischen „take-that“-Elementen wie Lebenspunkte-Runterkloppen.

 

Durch die neuen und erweiterten Mechaniken des zweiten Sets Prüfung des Eises hat Altered an Komplexität, aber auch deutlich an strategischer Tiefe gewonnen, ohne dabei die schnelle Spielweise und die Zugänglichkeit zu verlieren, die Altered von anderen TCGs unterscheidet. Der Übergang vom ersten zum zweiten Set ist eine wirklich gelungene Weiterentwicklung, die das Spiel zusätzlich auch noch abwechslungsreicher macht. Die folgenden Mechaniken sind dabei besonders hervorzuheben.

 

Neuer Kartentyp Ausrüstung: Als neuer Typ der Kategorie bleibende Karte wurden Ausrüstungskarten eingeführt. Sie werden in Expeditionen gespielt und verbessern dort die Statistiken und Eigenschaften der Charaktere; sie bleiben dort so lange liegen, bis die Expedition voranschreitet, bieten also einen Startvorteil in der kommenden Runde, sollte man mal nicht vorankommen.

 

Prüfungen: jede Fraktion hat ein Eisumfangenes Wahrzeichen, dass bei Erfüllen bestimmter Voraussetzungen die Set-namensgebenden Prüfungszähler sammelt und bei drei Zählern dann einen mächtigen 5/5/5 Marker-Charakter beschwört. Man möchte also sein Deck so bauen, dass man häufig diese Voraussetzungen erfüllen kann. „Out-of-Faction“ Versionen dieser Wahrzeichen ins Deck zu integrieren, hat richtig Spaß gemacht.

 

Interaktionen mit Regionstypen: Das Gelände, auf der sich eine Expedition befindet, kann jetzt für andere Spieleffekte relevant werden, nicht nur fürs Voranschreiten der Expedition. Dementsprechend muss man auch hier beim Deckbau achtgeben!

 

Erweiterungen rund ums Erschöpfen: einige neue Mechaniken rund ums Erschöpfen zwingen Spieler dazu, ihre Züge vorausschauender zu planen. Mit „erschöpfter Nachschub“ kommen z.B. Karten erschöpft in die Reserve. Mächtige Zauber können jetzt den Effekt Abkühlung haben, d.h. sie werden nach dem Ausführen erstmal erschöpft. Das ist eine effektive Methode, um die Nutzung sehr mächtiger Fähigkeiten zu begrenzen. Durch all diese Effekte muss man nicht nur über den aktuellen Zug nachdenken, sondern auch, wie man die eigenen erschöpften Karten effizient nutzt oder die des Gegners stört.

 

Mit Prüfung des Eises konnten wir neue Mechaniken entdecken und Strategien ausprobieren. Was wir etwas schade finden: es gibt keine neuen Starterdecks, und auch keine anderen Sets, die man leicht in existierende Decks oder die Starterdecks des ersten Sets integrieren könnte. Man kommt also nicht um den Booster-Kauf herum, wenn man die neuen Mechaniken ausprobieren möchte. Das hätten wir uns Brettspiel-freundlicher gewünscht. Aber gut, Altered bleibt eben ein TCG.

 

Wir fragen uns, wie lange wir uns noch über neue Mechaniken und Karten freuen. Denn wie gesagt: Altered kann man durchaus als „fertiges“ kleines Kartenspiel betrachten. Wer allgemein Hemmungen hat, weil „TCG“ draufsteht, der sei ermutigt einfach mal mit den Starterdecks loszulegen; Man darf sich dann auf keinen Fall genötigt fühlen, immer mehr Booster kaufen zu müssen. Altered bleibt eine wunderbare Spielerfahrung, die Spaß macht und insbesondere mit dem Gamegenic Zubehör auch auf dem Spieletisch sehr hübsch anzusehen ist.


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