Emio - Der lächelnde Mann: Famicom Detective Club
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BEWERTUNG |
06.11.2024 von LorD Avenger
Emio – Der lächelnde Mann ist der inzwischen vierte Ableger der Famicom Detective Club-Reihe, wenn auch sein erster seit satten 27 Jahren. Wie der Serientitel schon vermuten lässt begann alles 1988 auf dem Famicom, dem japanischen Äquivalent des Nintendo Entertainment Systems – speziell seinem raren, japanexklusiven Floppy Disk System. Die Idee entsprang Entwickler Yoshio Sakamoto, dessen erstes Skript das war, bevor er für Metroid weitreichendere Bekanntheit erlangte. Als Inspiration diente das 1983er Adventure-Game The Portopia Serial Murder Case von Enix, sowie italienische Horrorfilme von Dario Argento und Detektivromane des Japaners Seishi Yokomizo. Eine Fortsetzung der Reihe nach ihren Super Famicom-Ablegern war vorauszusehen, nachdem Nintendo 2021 Remakes der Klassiker für die Nintendo Switch veröffentlichte, an denen sich das Gameplay von Emio auch orientiert.
Inhalt
Emio ist eine urbane Legende rundum einen Mann, der gekleidet in Trenchcoat und mit einer bemalten Papiertüte auf dem Kopf vor weinenden Mädchen erscheint, um ihnen ein ewiges Lächeln im Austausch für ihr Leben zu schenken. Diese alte Geschichte wird neu befeuert als ein Schüler ermordet aufgefunden wird, dem man eine Papiertüte mit einem aufgemalten lachenden Gesicht über den Kopf gezogen hatte. Privatdetektiv Utsugi wird engagiert, um der Polizei bei ihren Ermittlungen zu helfen und der Spieler schlüpft in die Rollen seiner beiden Assistenten, die Indizien nachgehen und Nachforschungen anstellen. Dabei kommt auch zum Vorschein, dass es vor 18 Jahren bereits Morde mit derselben Handschrift gegeben hat…
Gameplay
Bei Emio handet es sich um einen Hybriden aus Point and Click-Adventure und Visual Novel. Während ein Großteil des Spiels darauf basiert in Dialoge und gedankliche Monologe abzutauchen, um der Lösung des Falls näherzukommen, kann man auch seine Umgebung in Augenschein nehmen und dort nach Indizien suchen.
Kernelement des Gameplays – wenn man das so nennen möchte – ist ein allgegenwärtiges Menü, das diverse Aktionen anbietet. Man kann u.a. nach jemandem rufen, mit jemandem sprechen, bzw. ihm zuhören, etwas nehmen, nachdenken oder mit dem Handy jemanden anrufen. Jeder dieser Menüpunkte hingegen offenbart je nach Situation weitere Unterpunkte, wie aktuelle Themen, die man ansprechen oder Gegenstände, die man aufnehmen kann. Hier liegt meiner Meinung nach auch die größte Schwäche des Spiels, weil das auf nervigste Weise viel zu verworren und unintuitiv ist. Es ist in den seltensten Fällen ersichtlich, welche Dialogoption gerade die richtige ist, wodurch man sich stumpf durchprobiert und teilweise noch stumpfer dieselbe Option mehrfach hintereinander anklicken muss, um das volle Gespräch zu entfalten. Hinzu kommt, dass zeitweise sämtliche Dialogoptionen nur zu Schweigen führen, bevor man nicht erst etwas anderes angestoßen hat, das auch selten anders herauszufinden ist als durch lästiges Ausprobieren (z.B. einen Schluck Tee trinken oder nach jemandem rufen in einer offensichtlich menschenleeren Einöde). Viel zu oft schon in den ersten Kapiteln des Spiels hat mich dieses Prinzip so dermaßen genervt, dass mich kaum die an sich spannende Haupthandlung rundum den Serienkiller am Ball halten konnte.
Meistens zum Schluss eines Kapitels oder nach dem Entdecken maßgeblicher neuer Hinweise ergänzt das Spiel noch die Option des Kombinierens, bei dem der aktuelle Protagonist die Geschehnisse rekapituliert und der Spieler simple Fragen beantworten muss, um Schlussfolgerungen zu erstellen. Gerade zu Beginn des Spiels hat die Auswahl der Antwort keine gravierende Konsequenz, da aufgrund weniger Indizien auch mehrere Möglichkeiten plausibel sind.
Heutzutage auch ein absolutes Unding: Das Spiel bietet kein Autosave-Feature und muss jedes Mal manuell gespeichert werden, um nicht den gesamten Fortschritt zu verlieren.
Grafik
Wie bei einem Visual Novel üblich sehen wir die meiste Zeit anime-artige Charaktermodelle vor uns, die sich in Textboxen (und japanischer Synchronisation) mit uns unterhalten. Etwas mehr Budget als bei seinen Genrekollegen ist aber in die Animationen geflossen, da die Charaktere nicht nur diverse Gesichtsausdrücke zu bieten haben, sondern auch ihren Mund oder ihre Arme bewegen können. Die Animation ist zwar sehr minimalistisch, macht aber eine Menge aus im Vergleich zu minutenlangen Standbildern. Auch die schön gemalten Hintergründe wechseln regelmäßig und lassen nie den Eindruck aufkommen, dass die Entwickler und Designer zu faul waren einen Szenenwechsel zu zeichnen.
Cover & Bilder © Nintendo Das Fazit von: LorD Avenger
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