Imperium Horizonte

Imperium Horizonte

Genre: Deckbau • Zivilisationsspiel
Autor: Nigel Buckle, Dávid Turczi
Illustrator: Mihajlo Dimitrievski
Spieleverlag: Osprey Games, Giant Roc
Empfohlenes Alter: Ab 14 Jahren
Spieldauer: 40 – 160 Minuten

Imperium Horizonte   12.07.2025 von 2-PL4Y3R5

Imperium Classics und Imperium Legends haben wir unmittelbar nach Erscheinung in englischer Sprache vom Originalverlag erworben. Bei Horizons wussten wir: das wird auch auf Deutsch kommen; und nun war es so weit: wir haben Imperium Horizonte anspielen können. Die Schachtel ist vollgepackt mit 14 Völkern, statt „nur“ jeweils acht verschiedenen in Classics und Legends. Zudem sind die Völker im Schnitt friedlicher gesinnt und Horizonte führt auch neue Mechaniken ein. Weitere Gründe, weshalb Horizonte der perfekte Einstieg in die Welt von Imperium ist, verraten wir euch hier.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Imperium Horizonte besteht fast ausschließlich aus Karten und Pappmarkern. Mehr braucht es auch nicht. Zumal es sich um richtig viele Karten handelt: insgesamt 561, wenn ich richtig gezählt habe. Imperium Horizonte kommt auch mit einem Plastikinsert, das Platz für jedes einzelne Kartendeck bietet. Leider passen dort keine Karten mit Kartenhüllen hinein und natürlich – trotz der größeren Box – auch nicht die Karten aus Imperium Klassik und/oder Legenden. Es gibt aber custom Inlays, mit denen das Material aller drei Spiele in die Schachtel von Horizonte passt. So eines haben wir uns direkt 3D gedruckt, samt Kartentrennern, die ebenfalls nicht im Lieferumfang dabei sind.

Bzgl. Spielmaterial auch erwähnenswert sind die 49 Ersatzkarten für Besitzer von Imperium Klassik und Legenden. Es handelt sich nicht um Errata, wie man vermuten mag. Stattdessen werden die neuen Mechaniken von Horizonte in die Völker der Vorgänger-Spiele integriert, um ein kompatibleres Spielerlebnis zu schaffen, wenn Völker der verschiedenen Inkarnationen von Imperium gegeneinander antreten.

 

Schauen wir uns den Spielaufbau an. Gemäß Anleitung geht es zunächst an die persönliche Vorbereitung und danach an die allgemeine Spielvorbereitung. Auf- und Abbau erfordert einiges an Karten-Sortiererei, was ein funktionales Inlay und Kartentrenner umso wichtiger macht. Wir erklären hier den Aufbau für eine Partie ohne Handelsrouten-Erweiterung.

 

Der persönliche Spielbereich wird durch eine Platzierungshilfe, eine Leiste aus Pappe organisiert. Hier werden oberhalb, unterhalb und daneben entsprechende Karten und Kartenstapel ausgelegt. Jeder Spieler wählt zu Spielbeginn eines der 14 Völker. Jedes Volk hat ein eigenes Kartendeck. Die Volks-Zugehörigkeit ist durch eine farblich einheitlich hinterlegte Kartenecke unten links auf jeder Karte dargestellt – so wird das Sortieren am Ende einer Partie leicht gemacht. Einfarbige Symbole über dieser farblich hinterlegten Ecke zeigen, wo diese Karte bei der Spielvorbereitung platziert werden muss. Jedes Volk spielt sich anders und manche Völker haben Karten mit bestimmten Symbolen überhaupt nicht, während andere eine untypische Anzahl haben, z.B. mehrere statt nur einer Machtkarte. So gibt es immer wieder Detail-Regeln, die nur für eine bestimmte Anzahl an Völkern gelten, auf die wir hier aber nicht näher eingehen.

 

Unten links an die Platzierungshilfe wird die Statuskarte ausgelegt, sodass die Seite „Barbaren“ sichtbar ist. Im Spielverlauf kann diese auf die Rückseite gedreht werden, sobald das Volk den Status „Imperium“ erlangt hat. Auf die Statuskarte kommen 5 Erschöpft-Marker und 3 Aktionsmarker; diese helfen die Anzahl der Aktionen während des eigenen Spielerzuges nachzuverfolgen.

Rechts neben der Statuskarte wird die Machtkarte (schwarzer Banner) des ausgewählten Volkes platziert; für Anfänger mit der B-Seite nach oben. Rechts daneben wird der verdeckte, gut gemischte Zugstapel platziert. Dieser beinhaltet alle Karten ohne einfarbiges Symbol in der Kartenecke unten links. Er repräsentiert das zu Spielbeginn verfügbare Deck. Rechts daneben ist Platz für den Ablagestapel.

Weiter geht es oberhalb der Platzierungshilfe: oben links wird der offene Entwicklungskartenstapel platziert. Diese Karten können in das persönliche Deck gekauft werden, sobald man den Status Imperium erreicht hat. Sie sind durch ein Stern-Symbol gekennzeichnet. Rechts daneben wird die Aufstiegskarte (Kreis-Symbol) offen platziert. Obendrauf kommt um 90° versetzt ein verdeckter, gemischter Stapel mit den Volkskarten (Halbmond-Symbol). Sowohl Aufstiegskarte als auch Volkskarten werden im Spielverlauf in das persönliche Deck integriert: jedes Mal (mit wenigen Ausnahmen), wenn der Zugstapel leer ist, und der Ablagestapel neu gemischt werden muss, wird die oberste Karte des Volkskartenstapels zum Deck hinzugefügt. Irgendwann ist nur noch die Aufstiegskarte übrig, dann wird diese zum Deck hinzugefügt und gleichzeitig steigt das Volk vom Barbaren-Status zum Imperium auf. Von nun an hat man Zugriff auf die Entwicklungskarten, immer dann, wenn der Ablagestapel neu gemischt werden muss, um einen neuen Zugstapel zu bilden. Dies ist einer der Wege wie sich das Deck im Spielverlauf weiterentwickelt.

Manche Völker haben noch Karten mit einem Pfeil-Symbol, die abhängig von der Spielerzahl den allgemeinen Karten hinzugefügt werden müssen. Oben rechts von der Platzierungshilfe ist Platz für Plättchen. Jeder Spieler beginnt mit 3 Rohstoff-, 2 Bevölkerungs- und 1 Fortschritts-Plättchen und zieht dann 5 Karten vom Zugstapel.

 

Nun geht es in die Vorbereitung des allgemeinen Spielbereichs. Auch dieser wird dominiert von Karten. Während der persönliche Spielbereich ausschließlich Karten des gewählten Volkes enthält, plus Statuskarte, wird der allgemeine Spielbereich mit einem fixen Set allgemeiner Karten vorbereitet. Diese sind dadurch erkennbar, dass sie keine farblich hinterlegte Kartenecke unten links haben. Interessant ist hier, dass Imperium Klassik und Legenden mit anderen Sets allgemeiner Karten daherkommen und alle drei Sets mit allen Völkern aus Horizonte, Legenden und Klassik verwendet werden können; dies erhöht die Abwechslung zwischen Partien nochmal weiter.

 

Bevor es ans Kartensortieren geht, zwei weitere Hinweise: Auf manchen Karten gibt es eines von zwei weiteren, wichtigen Symbolen neben der farblich hinterlegten Kartenecke: ein Schwert oder einen Weg. Es wird nur mit Karten eines dieser Symbole gespielt, niemals mit Karten beider Symbole gleichzeitig. Schwert-Karten sind für aggressivere Partien, Weg-Karten für friedlichere Partien gedacht und erfordern die Handelsrouten-Erweiterung. Zusätzlich gibt es in jeder Karten-Kategorie Karten, die in Partien mit weniger als 4 Spielern aussortiert werden müssen. Diese sind mit einem Personen-Symbol und einer „4“ oder einer „3+“ gekennzeichnet. Die entsprechenden Karten werden nur in 4-Personen bzw. in 4- und 3-Personen-Partien benötigt.

 

Sind diese Karten aus dem verwendeten Set allgemeiner Karten entsprechend aussortiert, wird die Marktleiste in die Tischmitte platziert. Diese zeigt ähnlich wie die Platzierungshilfe der einzelnen Spieler für die Völker-spezifischen Karten an, wo welche allgemeinen Karten platziert werden müssen.

Jedes Set allgemeiner Karten, wie auch die Karten der verschiedenen Völker, besteht aus Karten verschiedener Kategorien, die über die Bannerfarbe oben und einem mit gleicher Farbe hinterlegten Symbol zentral unten auf der Karte definiert ist. Die Banner-Farbe bestimmt, wo die entsprechende allgemeine Karte an der Marktleiste platziert wird. Zunächst müssen die allgemeinen Karten also nach Banner sortiert werden:

 

 

 

 

  • Grün (Blatt): Unzivilisiertkarten
  • Grau (Säule): Zivilisiertkarten
  • Blau (Fahne): Gefolgskarten
  • Gelb (Berg): Gebietskarten
  • Violett (Lorbeerkranz): Ruhmkarten
  • Rot (Feuer): Aufstandskarten

 

 

 

 

Aufstandskarten sind alle gleich: sie verstopfen das eigene Deck, benötigen Aktionen und Ressourcen, um sie wieder loszuwerden und geben am Spielende Minuspunkte. Der offene Stapel Aufstandskarten wird rechts außen, unterhalb der Marktleiste platziert.

 

Über dem Aufstandskartenstapel wird die Ruhmkarte „König aller Könige“ offen platziert. Obendrauf wird der Rest der Ruhmkarten als verdeckter Nachziehstapel quer ausgelegt. „König aller Könige“ ist die unterste, also letzte Ruhmkarte, die beim Auslösen auch das Spielende einleitet. Ruhmkarten sind sehr mächtig und/oder geben richtig viele Siegpunkte. Sie zu erhalten ist allerdings „teuer“: man muss mittels der Karte „Ehre“, die im Deck eines jeden Volkes vorhanden ist, drei Gebietskarten aufgeben, also gespielte Karten wieder auf seinen Ablagestapel legen, was das Deck vergrößert, den Fortschritt Richtung Imperium verlangsamt, und Aktionen erfordert, um diese Karten erneut auszuspielen.

 

Oberhalb der Marktleiste werden drei weitere Decks platziert, bestehend aus den gelben Gebietskarten, den grauen Zivilisiert-Karten und den grünen Unzivilisiert-Karten. Gebietskarten haben immer ein Unendlichkeits-Symbol oben rechts und links und können deshalb in den persönlichen Spielbereich gespielt werden. Zivilisiert- und Unzivilisiertkarten haben manchmal auch ein solches Symbol und können so dauerhaft im Spiel bleiben, die meisten allerdings werden als einmalige Aktionen ausgeführt und wandern dann im Ablagestapel.

Achtung: In 2-, 3- bzw. 4-Spieler Partien fassen die Kartenstapel für Aufstands-, Ruhm-, Gebiets-, Unzivilisiert- und Zivilisiert-Karten genau 6, 7 bzw. 8 Karten. Der Rest wird beiseitegelegt. Dann werden alle übrigen Gebiets-, Unzivilisiert- und Zivilisiert-Karten mit den Gefolgskarten zu einem Hauptkartenstapel gemischt und links oberhalb der Marktleiste bereitgelegt. Vom Hauptkartenstapel werden dann zwei Karten offen unterhalb der Marktleiste ausgelegt; von den drei Kartenstapeln rechts daneben, mit den Gebiets-, Zivilisiert- und Unzivilisiert-Karten, wird jeweils eine Karte unterhalb der Marktleiste aufgedeckt. Unter allen aufgedeckten Karten außer Gebietskarten wird dann eine Aufstandskarte gelegt. Zusätzlich kommt auf jede Karte mit weißem Banner ein Fortschritts-Marker. Das war die Vorbereitung des Markts.

 

Irgendwo in der Tischmitte wird zuletzt noch ein Vorrat mit den Ressourcen-Plättchen platziert. Zuletzt kommt das Sonnenwende-Plättchen zwischen Startspieler und letztem Spieler in der Runde, um daran zu erinnern, dass am Ende jeder Runde die Sonnenwende-Effekte ausgeführt werden müssen. Nun kann es losgehen.

 

Das Spielziel

 

In Imperium geht es darum das Deck seines Volkes zu entwickeln, also mit Karten aus dem eigenen Volksstapel und Entwicklungsstapel sowie dem Markt zu verbessern. Der Volkskartenstapel hat dabei Völker-spezifische Karten, die man automatisch erhält, immer dann, wenn sein Zugstapel leer ist und der Ablagestapel neu gemischt werden muss. Unter anderem auch aus diesem Grund will man sein Deck klein halten, also Karten auch in seinen Spielbereich ausspielen oder anderweitig wieder loswerden (unter Gebietskarten schieben oder in die Geschichte unter die Machtkarte legen). Das beschleunigt auch die Entwicklung vom Barbaren-Status zum Imperium, um an noch stärkere Entwicklungskarten des eigenen Volkes zu kommen. Viele Karten zeigen unten rechts Siegpunkte. Siegpunkte können abhängig davon sein, wo sich die Karte zum Spielende befindet oder abhängig davon sein, wo andere Karten sind. Machtkarte und Aufstiegskarte zum Beispiel zeigen Siegpunktebedingungen, Ruhmkarten geben oft richtig viele Siegpunkte. Manche Karten generieren auch Fortschritts-Plättchen – auch diese sind jeweils einen Siegpunkt wert. Am Spielende werden alle Siegpunkte auf Karten mit den Siegpunkten aus Fortschritts-Plättchen zusammengerechnet. Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt; es sei denn das Spielende wird durch einen Zusammenbruch ausgelöst.

 

Der Spielablauf

 

Auch, wenn Imperium eine hohe Komplexität hat, lässt sich der allgemeine Spielablauf sehr knapp zusammenfassen. In der 52-seitigen Anleitung umfasst der Spielablauf nur drei Seiten. Imperium Horizonte wird über Runden gespielt, in der Spieler im Uhrzeigersinn Spielzüge ausführten, gefolgt von der Sonnenwende am Ende jeder Runde. Dies wird so lange wiederholt, bis eines der fünf möglichen Auslöser fürs Spielende getriggert wird:

 

  • Der Hauptkartenstapel ist leer.
  • Die Ruhmkarte „König aller Könige“ wird ausgeführt.
  • Eine Person entwickelt die letzte Karte im Entwicklungskartenstapel (oder erfüllt eine Völker-spezifische Bedingung für das Spielende).
  • Eine Person nutzt einen Effekt, der das Spielende auslöst.
  • Der Aufstandskartenstapel am Markt ist leer. In diesem Falle erfolgt keine Wertung wie oben beschrieben, und die Partie endet sofort; es werden keine weiteren Aktionen oder Züge ausgeführt. Stattdessen wird der Zusammenbruch ausgelöst, was bedeutet: es gewinnt der Spieler mit den wenigsten Aufstandskarten im Deck.

 

Wird dagegen das Spielende durch einen der ersten vier genannten Auslöser getriggert, wird die Runde zu Ende gespielt, gefolgt von einer letzten Runde für alle Spieler, wonach es zur Wertung kommt. Wie aber genau verläuft ein Spielzug? Der Spieler entscheidet sich für eine von drei Möglichkeiten: einem Aktivierungszug, einem Innovationszug oder einem Friedenszug. In 95% der Fälle werden Spieler den Aktivierungszug wählen. Die beiden anderen Varianten sind eher Hilfsmittel, um sich aus Sackgassen zu befreien. Nach dem Spielerzug folgt immer die Aufräumphase. Dann ist der nächste Spieler am Zug.

 

Der Innovationszug erlaubt es eine Karte aus dem Markt zu erforschen und so eine neue Karte in sein Deck aufzunehmen. Das kann sinnvoll sein, wenn die Handkarten keine sinnvollen Alternativoptionen bieten oder man eine bestimmte Karte auf dem Markt unbedingt braucht. Man darf aber mit wenigen Ausnahmen (Passiv-Effekte) nichts weiter während des eigenen Zuges tun und muss auch alle Handkarten abwerfen.

 

Der Friedenszug bietet eine Lösung, wenn man in seinem Deck zu viele Aufstandskarten angesammelt hat. Er erlaubt es alle Aufstandskarten, die man gerade in der Hand hat, zurück auf den Stapel der Marktleiste zu legen und so dauerhaft aus seinem Deck zu verbannen. Dies ist mit keinen weiteren Kosten verbunden. Es lohnt sich nur, wenn man entweder keine Ressourcen hat, um die Aufstandskarten via Aktion zu entfernen oder man viele Aufstandskarten auf der Hand hat, die man so leicht und kostenlos entfernen kann.

 

Der Aktivierungszug wird wie beschrieben am häufigsten ausgeführt. Hier haben Spieler insgesamt drei Aktionen (symbolisiert durch die drei Aktionsplättchen) und 5 Erschöpft-Marker zur Verfügung, mit denen Erschöpfen-Aktionen aus bereits gespielten Karten ausgelöst werden können.

Eine Aktion entspricht dem Ausspielen einer Karte von seiner Hand. Man muss sich also keine Liste von möglichen Aktionen merken. Eine Aktion = eine Karte spielen. Nach dem Ausspielen der Karte und der Verwendung des Aktionsmarkers werden die Effekte der Karte ausgelöst, mit Ausnahme von Effekten, die mit Erschöpfen, Passiv oder Sonnenwende eingeleitet werden. Karteneffekte sind sehr divers. Alles, was man tun kann, wird über Karten gesteuert. Mit Karteneffekten kauft man z.B. auch andere Karten vom Markt, über die Stichwörter „erwerben“ oder „erforschen“. Dabei ist „erforschen“ immer besser, denn damit erhält man eine Karte vom Markt, ohne die Aufstandskarte darunter nehmen zu müssen. Mit „erwerben“ erhält man auch die Aufstandskarte mit, die das eigene Deck verstopft und zum Zusammenbruch führen kann. Das Ausspielen einiger Karten kostet auch Ressourcen: Rohstoffe, Bevölkerung oder Waren. Die Anleitung weist darauf hin, dass Kartentexte genau gelesen und Stichwörter erkannt werden sollen, um bei der Ausführung keine Fehler zu machen. Es gibt optionale Effekte, Bedingungen, Kosten und ähnliches. Viele Karten haben z.B. als Bedingung entweder den Status Barbaren oder den Status Imperium zu haben, um sie ausspielen zu dürfen. Die meisten Regeln in Imperium ergeben sich aus der korrekten Interpretation der Kartentexte, bei der das Stichwortverzeichnis sehr hilfreich sein kann.

Einige Karteneffekte werden auch mit dem Stichwort „Gratisaktion“ eingeleitet. Das Spielen dieser Karte erfordert also kein Aktionsplättchen. Neben den drei Aktionen hat man fünf Erschöpfen-Marker zur Verfügung, um Erschöpfen-Aktionen bereits ausgespielter Permanent-Karten (mit Unendlichkeitssymbol oben) auslösen zu können. Das heißt zusätzlich zu den drei Aktionen und einer unlimitierten Menge von Gratisaktionen können fünf Erschöpft-Aktionen ausgelöst werden. In einem Aktivierungszug kann man also ordentlich was schaffen, stehen die Sterne günstig.

 

Nach dem Spielerzug folgt immer die Aufräumphase. Sie gliedert sich in vier Schritte. Zuerst entscheidet der aktive Spieler auf welche Karte im Markt ein Fortschrittsmarker gelegt wird. Hierdurch werden Karten am Markt attraktiver und können nicht mehr durch Karteneffekte ins Exil geschickt werden, ein offener Ablagestapel rechts neben der Marktleiste. Danach werden alle Aktions- und Erschöpft-Marker wieder zurück auf die Statuskarte gelegt, sodass sie im folgenden Zug wieder verfügbar sind. In Schritt 3 darf man eine beliebige Anzahl Handkarten auf den Ablagestapel legen. Meist will man alle übrigen Handkarten abwerfen, um in Schritt 4 so viele Karten wie möglich vom Zugstapel nachziehen zu dürfen. Das ist wichtig, damit man schneller durchs Deck kommt und somit auch schneller bessere Karten vom Volksstapel und Entwicklungskartenstapel erhält. Im letzten und vierten Schritt der Aufräumphase zieht man so viele Karten vom Zugstapel nach, bis man 5 Handkarten hat. Hat man bereits 5 oder mehr Handkarten, zieht man keine Karten nach.

 

Ein wichtiges Schlüsselelement in Imperium ist das Mischen des Decks. Wenn Karten nachgezogen werden müssen und sich keine Karten mehr im Zugstapel befinden, wird der Ablagestapel jedes Mal neu gemischt und bildet den neuen Zugstapel. Davor wird dem Deck in der Regel - bis auf wenige Ausnahmen - eine neue Karte hinzugefügt: zu Spielbeginn immer die oberste vom Volkskartenstapel; ist dieser leer, dann die Aufstiegskarte, die den Aufstieg vom Barbaren-Status zum Imperium triggert. Ist auch die Aufstiegskarte bereits im Deck, darf der Spieler Entwicklungskarten hinzufügen; diese sind aber mit Kosten verbunden.

 

Nach einer Runde, waren also alle Spieler einmal am Zug, führen alle Spieler gleichzeitig die Effekte ihrer Karten im persönlichen Spielbereich aus, die mit „Sonnenwende“ eingeleitet werden. Oft generieren diese Effekte Ressourcen-Einkommen oder lösen andere positive Effekte aus. Das war bereits ein guter Überblick über den Spielablauf von Imperium Horizonte. Abhängig davon, wie das Spielende ausgelöst wird, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Aufstandskarten im Deck (Zusammenbruch) oder der Spieler mit den meisten Siegpunkten (Wertung).

 

 

Bildergalerie von Imperium Horizonte (14 Bilder)

Spielmaterial

 

Allgemeine Karten

  • 9 Ruhmkarten
  • 18 Zivilisiertkarten
  • 25 Unzivilisiertkarten
  • 14 Gebietskarten
  • 13 Gefolgskarten
  • 12 Aufstandskarten

 

Karten der Handelsrouten Erweiterung

  • 1 Ruhmkarte
  • 4 Handelsvolk-Karten
  • 9 Handelsrouten-Karten

 

Karten der 14 Völker

  • 23 Abbasidenkarten
  • 23 Aksumitenkarten
  • 24 Guptakarten
  • 25 Inuitkarten
  • 24 Japanerkarten
  • 30 Kultistenkarten
  • 27 Magyarenkarten
  • 29 Marsianerkarten
  • 28 Mayakarten
  • 29 Polynesierkarten
  • 24 Sassanidenkarten
  • 24 Tainokarten
  • 27 Tangkarten
  • 23 Wagadukarten

 

Weitere Karten

  • 4 Statuskarten
  • 32 Automa-Statuskarten
  • 49 Ersatzkarten für Klassik und Legenden
  • 2 Übersichtskarten

 

261 Plättchen und Pappteile

  • 21 Erschöpft-Plättchen
  • 18 Aktionsplättchen
  • 6 Zahlenplättchen
  • 48 Rohstoffplättchen
  • 48 Bevölkerungsplättchen
  • 48 Fortschrittsplättchen
  • 36 Warenplättchen
  • 1 dreiteilige Marktleiste
  • 4 zweiteilige Platzierungshilfen
  • 4 König-aller-Könige Plättchen
  • 1 Sonnenwende-Plättchen
  • 20 Kultistenplättchen

 

Sonstiges

  • 1 Anleitung
  • 2 Stichwörterhefte
  • 1 sechsseitiger Würfel


Cover & Bilder © Cover: Giant Roc/Osprey Games / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: Wir mögen den Deckbau-Mechanismus. In Imperium ist dieser sehr zentral. Aber dennoch handelt es sich aus verschiedenen Gründen um ein etwas anderes Deckbauspiel. In vielen Deckbauspielen geht es auch darum, sein Deck dünn zu halten, um schnell durchzukommen und häufig die guten Karten zu ziehen. Imperium treibt es weiter: Alle Spieler führen ein Wettrennen. Vereinfacht gesagt gibt es einen Zähler wie häufig man durch sein Deck kommt: Der Volkskartenstapel, von dem jedes Mal beim Mischen des Decks eine neue Karte ins Deck übertragen wird. Ist der Volkskartenstapel leer, entwickelt man sich vom Barbaren-Status zum Imperium, kann von nun an mächtigere Karten spielen und hat Zugriff auf Volks-spezifische Entwicklungskarten. Das bedeutet auch: in Imperium baut sich das Deck durch den Volkskartenstapel von alleine auf. Zusätzlich kann man vom Markt Karten kaufen, aber nur, wenn dies andere Karten des Decks erlauben und man die entsprechenden Ressourcen dafür hat. In Imperium gibt es unzählige Möglichkeiten das eigene Deck zu beeinflussen. Zahlreiche Mechanismen sorgen dafür, dass Karten im ständigen Fluss sind und ständig ihre Position wechseln: es gibt Karten im Spielbereich und Karten unterhalb von Karten im Spielbereich; es gibt Karten in den verschiedenen Segmenten der Markt-Auslage und den entsprechenden Ziehstapeln sowie dem Exilkartenstapel; es gibt Karten, die es zu entdecken gilt, in den persönlichen Volkskarten- und Entwicklungskartenstapeln; Karten, die man bereits gespielt und/oder aus dem Spiel genommen hat, befinden sich im Geschichts- oder im Ablagestapel. Das Management um diese individuellen Kartenstapel hat sehr viel Spaß gemacht und treibt den Deckbau auf das nächste Level. Denn der Kartenfluss ist nicht linear: Karten im Exil können zurückgeholt werden; Karten im Spielbereich können wieder auf den Ablagestapel landen; Karten im eigenen Deck können manchmal nur einmal gespielt werden, bewusst aus dem Deck verbannt werden oder bewusst im Deck gehalten werden. Imperium ist Deckbau pur. Will auch heißen: Wer kein Deckbau mag, wird kein Freund von Imperium Horizonte. Ein kleines Manko: die Wertung am Spielende ist richtig fummelig, weil sehr viel gezählt werden muss, ohne die Karten sortieren zu können, weil teilweise die Position einer Karte bestimmt, wie viele Siegpunkte diese (oder andere Karten) geben. Dafür wollen wir auch einen weiteren Pluspunkt nennen: die Völker und ihre Mechanismen sind weitestgehend historischen Gegebenheiten nachempfunden. Wer will, der lernt beim Spielen noch etwas.

 

Balancing/Glücksfaktor: Deckbau kommt nicht ohne Glücksfaktor aus. Dieser fällt in Imperium Horizonte aber eher gering aus, im Vergleich zu anderen Deckbau Spielen. Ja, es gibt eine Kartenauslage, den Markt, der mit zufälligen Kartenstapeln bestückt wird. Aber in der Regel, zumindest zu Beginn einer Partie, liegt von jedem Kartentyp mindestens eine Karte aus – was sortierten Mini-Kartenstapeln zu verdanken ist. Und falls nicht, kann man immerhin vom Hauptkartenstapel so lange verdeckt ziehen, bis man den gewünschten Kartentyp in der Hand hat. Und natürlich hat jeder Spieler seine eigenen gemischten Kartendecks: den gemischten Zugstapel und den Volkskartenstapel. Von letzterem wird das Deck schrittweise verbessert, indem immer, wenn das Deck neu gemischt wird, die oberste Karte vom Volkskartenstapel zum Deck hinzugefügt wird. Von diesem Kartenglück abgesehen, ist Imperium Horizonte ein reines Strategiespiel. Sollten Karten nicht in die persönliche Strategie passen, gibt es zahlreiche Wege diese loszuwerden, z.B. indem man sie unter Gebietskarten schiebt oder in die „Geschichte“ legt. In Imperium ist es viel leichter sein Deck klein zu halten als in anderen Deckbauspielen, zumindest mit den Völkern, die wir bisher ausprobiert haben. Das heißt auch: es lassen sich persönliche Strategien leichter verwirklichen.

Was sind nun grundlegende strategische Überlegungen? Zum einen möchte man sein Deck klein halten, um sich schnell vom Barbaren-Status in ein Imperium zu entwickeln, denn so kommt man an mächtigere Karten, die zugleich mehr Siegpunkte geben können. Auf der anderen Seite möchte man auch passende Karten vom Markt kaufen. Und dann gibt es noch die Ruhmkarten, die sehr mächtige Fähigkeiten haben und/oder viele Siegpunkte geben können. Um an eine Ruhmkarte zu kommen, müssen drei im Spielbereich liegende Gebietskarten aufgegeben, also zurück auf den Ablagestapel gelegt werden, zusammen mit allen Karten, die darunter geschoben wurden. Dies kostet also „Aktionen“, weil man die Karten neu ausspielen muss, und zugleich wird das Deck wieder voller, was das Ausdünnen und somit den Fortschritt Richtung Imperium verlangsamt. Auf der anderen Seite kann es aber auch von Vorteil sein, bestimmte Karten erneut ausspielen zu können. Die Balance zu finden, zwischen schnellem Fortschritt durch ein dünnes Deck und Siegpunkte durch Karten auf dem Markt und Ruhmkarten, ist der Schlüssel zum Erfolg. Jedenfalls bei den meisten Völkern.

 

Komplexität/Regeln: Der Einstieg in Imperium ist uns etwas schwerer gefallen, verglichen mit anderen Deckbauspielen. Das hohe Komplexitätsrating resultiert wohl hauptsächlich aus dieser Einstiegshyrde, denn einmal im Spielfluss angekommen, spielt sich Imperium sehr intuitiv.

Die höhere Einstiegshyrde kann zum Teil auch an dem Konzept der Anleitung liegen. Die Anleitung fasst ganze 52 Seiten mit einer Größe von 30x30 cm, was erstmal richtig abschreckt. Aber die Seitenzahl ist nicht das Problem. Eher, dass der Spielablauf nur 3 Seiten einnimmt. Spielkonzepte und „Aufbau der Karten“ müssen separat nachgelesen werden. Und der Kern der Regel ist eigentlich ein Stichwortverzeichnis, mit dem man erst richtig versteht, was die Karten eigentlich machen. Das Stichwortverzeichnis sollte man immer griffbereit haben. Richtig gut: es gibt zwei kleine Heftchen, die ebenfalls das vollständige Stichwortverzeichnis auflisten, sodass drei Spieler das Verzeichnis jederzeit zur Hand haben können. Teilweise waren die Stichwörter während der Erstpartie etwas verwirrend. So sind „aufgeben“ und „zurückziehen“ Stichwörter, „zurücklegen“ aber nicht, dafür aber „legen“. So ergab sich eine Unsicherheit was nun „zurücklegen“ bedeutet. Diese verschiedenen Stichwörter bestimmen z.B. wo eine Karte nach dem Ausführen des Karteneffekts landet: z.B. auf der Hand oder im Ablagestapel. Daher ist die korrekte Interpretation sehr entscheidend.

Was beinhaltet die Regel sonst noch? Etwa 50% der Völker sind nur mit Handelsrouten-Erweiterung spielbar, dessen Regeln ebenfalls separat erklärt sind und das Spiel an sich länger und komplexer machen. Ein eigenes Kapitel in der Anleitung erklärt optionale Regeln und Varianten. Hilfreich, um einen Überblick über den Spielablauf zu bekommen, ist ein über 6 Seiten gehendes Beispiel für einen Spielerzug. Genau, 6 Seiten zur Beschreibung eines einzelnen Spielerzuges. Wir formulieren es mal so: die Struktur der Regel ist unkonventionell, aber nicht schlecht. Sie fördert nur leider nicht unbedingt einen schnellen Einstieg in die Welt von Imperium.

Zur Komplexität ist zu ergänzen, dass jedes Volk einen eigenen Schwierigkeitsgrad hat: zwischen einem Stern und fünf Sternen. Die ersten Partien sollten mit Völkern niedriger Komplexität gespielt werden und auch mit Völkern, die keine Handelsrouten-Erweiterung benötigen. Die Anleitung bietet auch einen kurzen Völker-spezifischen Strategieleitfaden. Ausführlichere Erläuterungen zu den Spielweisen der einzelnen Völker gibt es vom Verlag online als pdf, sehr zu empfehlen.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Imperium Horizonte ist ein klassisches Solospiel. Wir haben Imperium zu zweit gespielt und selbst da war es schwierig nachzuvollziehen, was der Mitspieler eigentlich so treibt. Gegen Ende der Partie können Spielerzüge auch etwas länger dauern, gerade wenn man Karten mit Gratisaktionen hat, verschiedene Karten im Spielbereich durch Erschöpfen triggern kann und dann noch seine drei Standard-Aktionen übrighat. Gegen Spielende kam es vor, dass es ein paar Minuten dauerte, bis überhaupt die erste „richtige“ Aktion während des Spielerzuges ausgeführt wurde. Das wäre alles kein Problem, gäbe es eine gewisse Interaktion. Diese bleibt aber so gut wie vollständig aus. Man spielt eben vor sich hin und arbeitet an seiner persönlichen Engine, seinem eigenen Deck, und seinem Fortschritt Richtung Imperium und Ruhmkarten. Ein paar Ausnahmen gibt es: neben den 8 friedlichen Völkern, haben 6 Völker einen Aggressionslevel, von 1 bis 3. Diese Völker sind in der Lage das Spiel der Mitspieler zu stören, indem sie den Mitspieler zum Beispiel dazu zwingen Karten abzulegen oder Aufstandskarten zu ziehen, um so auf einen Sieg durch Zusammenbruch hinzuwirken. Die einzige Form der Interaktion sind also diese konfrontativen „take that“ Elemente, die in der Regel nur noch mehr dazu führen, dass man Imperium am liebsten alleine Spielen würde.

Zugegeben, ganz so schlimm ist es auch nicht. Imperium lässt sich gut zu zweit spielen. Aber wir sind nicht motiviert Imperium mit mehr als 2 Spielern auszuprobieren. Hier sehen wir nur Sinn, sollten alle Spieler aggressive Völker wählen wollen und Lust auf eine solche „take that“ Partie haben; und sich nicht allzu sehr von der Downtime gestört fühlen.

Nebenbei: Imperium Horizonte hat den größten Anteil friedlicher Völker. In Imperium Klassik und Legenden hat jedes Volk einen Aggressionslevel, mit Ausnahme der Utopisten in Imperium Legenden. Wer friedlich spielen möchte, für den ist Imperium Horizonte der perfekte Einstieg, auch wegen der integrierten Handelsrouten-Erweiterung, die das friedliche Spiel noch einmal verbessert, aber auch komplexer macht und mehr Kombos erlaubt.

 

Spieldauer: Auf der Schachtel steht 40 Minuten pro Spieler. In den ersten Partien sollte man hier einiges an Pufferzeit dazurechnen, besonders, wenn man zwischendurch noch im Stichwortverzeichnis Regel-Unklarheiten lösen muss. Auch weil es so viele verschiedene Völker gibt, kommt man nicht so schnell dazu alle Karten auswendig zu kennen, sodass sich das Spiel beschleunigen würde. Ich muss zwar zugeben, dass unsere ersten 2-Spieler Partien mit 2,5 bis 3 Stunden Spielzeit nicht unbedingt repräsentativ sind, aber ich schätze, dass man zumindest mit 60 Minuten pro Spieler rechnen sollte, es sei denn man spielt wiederholt dasselbe Volk und weiß, wie der Hase läuft. Aber wir können uns auch gut vorstellen, dass die Spieldauer mit der Spielerfahrung stark abnimmt, stärker als bei anderen Spielen.

Wie oben erwähnt, ist die Downtime durchaus spürbar. Man kann zwar seinen eigenen Zug während der Wartezeit etwas planen, denn am Ende seines Zuges zieht man neue Karten auf und kann so schauen, welche Möglichkeiten man hat. Aber das ist relativ schnell passiert im Vergleich zur Dauer eines Spielerzuges, gerade im Endgame, wenn man Gratisaktionen und erschöpfbare Karten im Spielbereich angesammelt hat.

 

Wiederspielbarkeit: Imperium Horizonte kommt mit 14 verschiedenen Völkern, die alle einen unterschiedlichen Schwierigkeitsgrad von 1 bis 5 und ein spezifisches Aggressionslevel von 0 bis 3 aufweisen. Da jedes Volk mit einem eigenen Kartendeck daherkommt, spielen sich alle Völker unterschiedlich. 14 Völker durchprobieren heißt: 14 Partien spielen, ohne eine Karte zweimal gesehen zu haben. Eine Ausnahme stellen die allgemeinen Karten dar, die den Markt bilden. Diese sind in der Regel immer gleich, wobei ein paar, abhängig von der Spielerzahl, zu Beginn jeder Partie aussortiert werden. Zusätzlich gibt es Völker, die mit allgemeinen Karten der Handelsrouten-Erweiterung gespielt werden müssen, andere Völker können entweder mit allgemeinen Karten mit Schwert-Symbol oder mit Handelsrouten-Symbol in der Markt-Auslage kombiniert werden. Auch das sorgt für etwas Abwechslung und entscheidet, ob ein Spiel eher friedlich oder aggressiver verläuft. Ein paar Spielvarianten gibt es auch noch: z.B. für eine kürzere Partie, eine friedlichere Partie, eine schnellere Vorbereitung.

Nimmt man jetzt noch Imperium Klassik und Imperium Legenden hinzu, so hat man 16 weitere Völker, acht in Legenden und acht in Klassik, sowie zwei weitere Sätze an allgemeinen Karten. Alle insgesamt 30 Völker können dann mit jedem der drei Sätze allgemeiner Karten kombiniert werden, wodurch sich wirklich sehr viel Abwechslung ergibt. Bis man hier alle Kombinationen durchprobiert hat, braucht man 90 Partien; und dann hat man noch keine unterschiedlichen Spielweisen oder Strategien getestet. Und das Ganze bezieht sich auf ein theoretisches Solo-Spiel; berücksichtigt man 2-Personen Partien, in denen jedes Volk gegen jedes andere Volk antreten kann, explodiert die Anzahl verschiedener Partien. Die Wiederspielbarkeit im Imperium Universum ist also riesig, klarer Daumen hoch.


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