Als Abenteurer macht ihr euch auf die Reise, um eine neu entdeckte, sonderbare Insel mit vielen verschiedenen wundersamen Wesen zu erkunden. Direkt schnappt ihr euch ein paar Reittiere, die ihr zu eurer Besatzung macht. Mit diesen sammelt ihr auf der Insel Ressourcen und sucht in den vier verschiedenen Lebensräumen nach anderen Wesen, die ihr in eurem persönlichen Reservat aufnehmen könnt. Natürlich nur, wenn ihr auch genug Futter gesammelt habt, um die Kosten für das Ausspielen der Wesenskarten zahlen zu können. Wundersame Wesen erinnert sehr an Everdell, kommt aber zusätzlich mit einem innovativen Arbeitereinsatz-Mechanismus. Wir nehmen es vorweg: Wundersame Wesen hat uns überzeugt.
Das Material und die Vorbereitung
Ein Blick auf das Spielmaterial macht deutlich, wie massiv die Produktionsqualität von Brettspielen in den vergangenen 10 Jahren zugenommen hat. Man bedenke, es gibt auch eine Deluxe Edition – wir haben die Retail Edition von Strohmann Games vorliegen. Dennoch gibt es Double Layer Boards, bedruckte Meeple und Marker aus Holz, mit einzigartigen Formen und Farben, ein hochwertiger, bedruckter Stoffbeutel und zuletzt über 100 Karten, jede einzelne mit individuellem Artwork. Besonders gefällt uns die bunte Aufmachung des Spiels, die sich durch das gesamte Spielmaterial durchzieht. Natürlich kommt das Ganze auch zu seinem Preis. Die UVP liegt bei 67 EUR. Aber man bekommt auch etwas dafür. Einzig allein das Insert hätte etwas hübscher sein können; man bekommt weiße Pappe, mehr nicht. Dafür gibt es Slots für drei Kartenstapel und die Boards; und alle Karten inklusive die der Erweiterungen passen in die vorgesehenen Slots, auch mit Kartenhüllen. Wer auf ein Deluxe-Insert verzichten kann, der findet zumindest ein semi-funktionales Insert vor, auch wenn es nicht ohne ZIP-Beutel für das restliche Material auskommt.
Schauen wir uns nun den Spielaufbau an. Zuerst kommt der Spielplan in die Tischmitte, mit der Seite nach oben, die der Spieleranzahl entspricht. Der Spielplan enthält im oberen Bereich die Insel, auf der ihr im Spielverlauf eure Besatzungen platziert. Besatzungen sind die Arbeiter und die weißen sowie hellgrünen Felder der Insel die Arbeitereinsatzfelder. Der Spielplan enthält noch Lebensraumfelder. Das sind die dunkelgrünen, gelben, blauen und violetten Felder, welche eine Frucht, eine Blume, eine Koralle bzw. einen Pilz zeigen. Letzteres sind auch die vier Ressourcen in Wundersame Wesen. Zur Besatzung angrenzende Lebensraumfelder bestimmen welche Ressourcen oder Karten man durch das Einsetzen des „Arbeiters“ sammeln kann oder welche sonstigen Aktionen zur Verfügung stehen.
Oben links von der Insel werden die Lebensraumplättchen als gemischter, verdeckter Stapel ausgelegt. 3 davon bilden eine offene Auslage. Diese werden im Spielverlauf durch den Effekt „Erkundung“ auf Wasserfelder platziert, wenn Spieler bestimmte Grenzen auf der Siegpunkteleiste überschreiten, sodass mehr Aktionen zur Verfügung stehen. Auf der Insel werden nun zufällig Eierverteilt. Zwei zufällig gezogene Zeitplättchen geben dabei vor auf welche Felder auf dem Spielplan jeweils ein Ei kommt; relevant sind hier die kleinen Symbole wie Kreis oder Dreieck am unteren Rand eines jeden Hex-Feldes. Für jedes Feld mit dem entsprechenden Symbol wird jeweils ein Ei aus dem Beutel gezogen. Ebenfalls oberhalb der Insel befindet sich die Zeitleiste. Achtung: im Spiel mit 4 Personen wird sie mit zwei anderen Zeitleisten überdeckt (und auch die Auslage auf der Insel um ein Lebensraumplättchen sowie zwei Eier erweitert). Dann werden die zwei zuvor gezogenen Zeitmarker in zufälliger Reihenfolge auf die beiden letzten Felder der Zeitleiste mit gelbem Rand platziert; die übrigen drei Zeitmarker kommen in zufälliger Reihenfolge auf die ersten drei Felder mit gelbem Rand. die Sanduhr kommt auf das erste Feld. Im Spielverlauf wandert die Sanduhr immer weiter; erreicht sie ein Zeitmarker, werden Eier nachgelegt.
Der untere Bereich des Spielplans enthält Pokale und Errungenschaftskarten; Pokale und Errungenschaften können im Spielverlauf beansprucht werden. Hier werden von der Spieleranzahl abhängig 10 bis 16 Pokale platziert; sind alle weg, wird das Spielende eingeleitet. Dann werden insgesamt sieben zufällige Errungenschaftskarten offen ausgelegt: zunächst drei Haupterrungenschaftskarten (brauner Rand) und zwei Spezies-übergreifende Errungenschaftskarten (gelber Rand), wobei die letzteren beiden Karten niemals dasselbe Speziessymbol zeigen dürfen. Dann bleiben nur drei Einzelspezies-Errungenschaftskarten (türkiser Rand) übrig, welche Spezies-Symbole zeigen, die noch nicht auf den beiden Spezies-übergreifenden Errungenschaftskarten vorkommen. Zwei dieser drei Karten werden dann ausgelegt. Nun müssen Errungenschaftskarten mit sechs verschiedenen Spezies-Symbolen ausliegen.
Oberhalb des Spielplans wird das Vorratstableau platziert, das Platz für die verschiedenen Auslagen bietet, darunter für verschiedene Plättchen: Eier, Energien und Kescher. Insgesamt 35 Eier - 5 von jeder der sieben verschiedenen Spezies - kommen allerdings zu Spielbeginn in den dafür vorgesehenen Beutel; nur die übrigen Eier werden auf dem Vorratstableau ausgelegt. Oben links wird der verdeckte Stapel mit den 126 einzigarten Wesenskarten platziert. In der Reihe darunter werden sechs dieser Karten offen ausgelegt. Diese Auslage wird als Wildnis bezeichnet. Es gibt insgesamt fünf verschiedene Arten von Wesenskarten, die alle unterschiedliche Funktionen haben: braune Blitz-Karten haben Soforteffekte, gelbe Regenerationskarten generieren „Einkommen“ in Regenerationszügen, rote Abschlusskarten geben Siegpunkte am Spielende, blaue Dauerkarten vermitteln permanente Fähigkeiten und lila Energie-Karten ermöglichen Sonderaktionen, die nur ein bis wenige Male im Spielverlauf als freie Aktion getriggert werden können. Die Ressourcen-Kosten für das Ausspielen einer Karte sind links abgebildet. Rechts sind die Siegpunkte, die es am Spielende gibt, wenn man die Karte ausgespielt hat. Oben links ist eine der sieben Spezies-Arten abgebildet, oben rechts der Lebensraum der Wesenskarte. Ganz unten ist dann die eigentliche Kartenfähigkeit aufgeführt.
Zuletzt folgt der Aufbau des persönlichen Spielerbereichs. Jeder Spieler nimmt sich das Spielmaterial in seiner Spielerfarbe, allem voran das Spielertableau. Auf der linken Seite des Spielertableaus werden die sechs Errungenschaftsmarker platziert, mit denen man Errungenschaften auf Errungenschaftskarten beanspruchen kann. Die obere Leiste bietet Platz für aufgesammelte Eier. Platziert man einen Errungenschaftsmarker oder erhält man ein Ei, gibt es die entsprechend abgebildete Belohnung. Auf der rechten Seite finden sich die vier Ressourcen-Leisten. Hier werden die vier Ressourcenmarker platziert, als Startspieler auf den Wert „1“; je später man am Zug ist, desto mehr extra Ressourcen bekommt man als Ausgleich. Außerdem erhält jeder Spieler zu Spielbeginn einen Kescher.
Letztlich platziert jeder Spieler seinen Punktemarker auf die Siegpunkteleiste des Spielplans und nimmt sich seine drei Besatzungsmitglieder. Eine der drei Besatzungsmitglieder hat einen kleinen Magneten auf dem Rücken. Auf diese Figur wird der Kapitän platziert, der ebenfalls magnetisch ist. Kapitäne haben unterschiedliche Fähigkeiten. Jeder Spieler erhält zwei Kapitänskarten, von denen er sich eine aussucht. Die Kapitänskarte wird auf das Spielertableau platziert. Darauf kommt dann noch das Gesperrt-Plättchen, um anzuzeigen, dass die Kapitänsfähigkeit noch nicht freigeschaltet ist. Gleichzeitig zu den Kapitänskarten erhält jeder Spieler acht Wesenskarten, von denen vier behalten und die restlichen vier abgeworfen werden müssen. So bildet man seine Starthand. Ist alles vorbereitet, kann es endlich losgehen.
Das Spielziel
In Wundersame Wesen versucht man auf Ressourcen-effiziente Weise Wesenskarten und Eier in sein Reservat aufzunehmen. Dies wird einerseits die persönliche Engine anfeuern, sodass man im Spielverlauf immer effizienter wird; andererseits geben die Karten direkt Siegpunkte und die korrekte Kombination an Spezies-Symbolen auf Karten und Eier ermöglichen es entsprechende Errungenschaftskarten als Erstes beanspruchen zu können, um noch mehr Siegpunkte zu generieren. Es dreht sich also alles um das Ausspielen von Wesenskarten und das Erweitern des eigenen Reservats, für Siegpunkte, für Fähigkeiten und um das Wettrennen um die Errungenschaften zu gewinnen. Um dies zu schaffen, schickt man seine Besatzungen auf die Insel, wo sie Ressourcen sammeln und Karten aus der Wildnis aufnehmen können.
Der Spielablauf
In Wundersame Wesen sind Spieler im Uhrzeigersinn am Zug. Es gibt keine Rundenabläufe, lediglich Spielerzüge, die der Reihe nach abgehandelt werden, bis das Spielende eingeleitet wird. Ein Spielerzug besteht dabei immer aus genau einer von vier Basisaktionen und einer beliebigen Anzahl von zwei freien Aktionen. Die Basisaktionen sind „Besatzungsmitlgied platzieren“, „Karten ausspielen“, „Errungenschaft abschließen“ und „regenerieren“. Die freien Aktionen beinhalten die Verwendung eines Keschers, um einen Spezialeffekt eines Lebensraumfeldes auf der Insel auszuführen und die Verwendung von Energie auf Energie-Karten, um deren Fähigkeit auszulösen. Schauen wir uns die Aktionen mal im Detail an.
Die ersten Spielerzüge wird man mit der Basisaktion „Besatzungsmitglied platzieren“ beschäftigt sein. Denn so kommt man zunächst mal an Ressourcen. Jeder Spieler hat drei Besatzungsmitglieder. Eines davon wird vom Kapitän geritten und hat eine Sonderfähigkeit, wenn es platziert wird. Diese Sonderfähigkeit wird aber erst freigeschaltet, wenn ein Spieler seinen ersten Pokal gesammelt hat. Zu Spielbeginn sind also alle drei Besatzungen bzw. „Arbeiter“ identisch. Wo setzt man diese ein? Besatzungen bedecken immer zwei angrenzende Hex-Felder auf der Insel, wobei beide Felder entweder weiße Ebenen-Felder oder grüne Bergfelder sein müssen. Ist mindestens ein Feld ein Berg-Feld, kostet das Platzieren eine beliebige Ressource. Platziert man die Besatzung auf ein Feld mit Ei, so sammelt man es direkt ein. Felder, die mit einem anderen Besatzungsmitglied besetzt sind, sind blockiert. Alle platzierten Besatzungsmitglieder bleiben auf der Insel, bis in einem späteren Zug die Basisaktion Regenerieren ausgeführt wird.
Nun, was aber bringt es eigentlich mit den Besatzungen die Insel zu erkunden? Nach dem Platzieren, interagiert die Besatzung mit allen benachbarten Feldern, die einen der vier Lebensräume zeigen. Für jeden angrenzenden Lebensraum muss man sich entscheiden: entweder man nimmt sich eine Ressource aus dem Lebensraum, d.h. z.B. eine Frucht aus einem grünen Frucht-Lebensraum, oder eine Wesenskarte aus der Wildnis, die das entsprechende Lebensraum-Symbol zeigt, also in diesem Lebensraum zuhause ist. Es kann natürlich sein, dass es keine passende Wesenskarte gibt, dann muss man die Ressource nehmen.
An dieser Stelle möchten wir die freie Aktion „Kescher verwenden“ erwähnen. Denn Besatzungen auf der Insel können auch die Spezialeffekte auf den angrenzenden Lebensraumfeldern nutzen, wenn ein Kescher dafür bezahlt wird. Nicht jedes Lebensraumfeld ermöglicht eine Spezialaktion. Sie sind durch kleine Symbole auf weißem Hintergrund gekennzeichnet. Diese Spezialeffekte sind relativ mächtig, erlauben es z.B. zufällige Eier aus dem Beutel zu bekommen, Karten aus der Wildnis auszutauschen und/oder auf die Hand zu nehmen, Karten auszuspielen, Eier umzudrehen oder zusätzliche Ressourcen zu erhalten.
Hat man erstmal Karten und Ressourcen gesammelt, sollte man die zweite Basisaktion „Karten ausspielen“ nutzen, um sein Reservat zu vergrößern. Hierzu werden die Kosten bezahlt und die Karte dann offen vor sich ausgelegt. Mit dieser Basisaktion lassen sich maximal zwei Karten ausspielen. Je nach Kartentyp, werden Effekte getriggert oder nicht. Blitz-Karten haben Sofort-Effekte. Energie-Karten werden mit Energie aufgeladen, abhängig von der Anzahl an Energie-Symbolen rechtsseitig. In jedem Zug, auch sofort, kann dann als freie Aktion „Energie abgeworfen“ werden, um den Effekt der Karte zu nutzen. Die Anzahl der Verwendungen ist also limitiert, aber dafür können sie jederzeit verwendet werden und es gibt einige wenige Effekte, die Energiekarten wieder aufladen. Wichtig: Sowohl Spezialaktionen, die mit einem Kescher getriggert werden, als auch Aktionen auf Energiekarten können pro Zug nur einmal verwendet werden; es können aber beliebig viele Spezialaktionen und Aktionen auf Energiekarten verwendet werden, solange sie unterschiedlichen Ursprung haben und die Kosten bezahlt werden können (Kescher oder Energie auf der Karte).
In den meisten Fällen wird als dritte Basisaktion „Regenerieren“ ausgeführt. Denn irgendwann habt ihr keine Ressourcen oder keine Karten mehr und gleichzeitig auch keine Besatzungsmitglieder, mit denen ihr Ressourcen oder Karten auf der Insel beschaffen könntet. Nun heißt es: Besatzungsmitglieder zurückholen, um sie erneut verwenden zu können. „Regenerieren“ darf nur ausgeführt werden, wenn auch wirklich alle drei Besatzungen auf der Insel sind. Neben dem Zurückholen der Besatzungen, wird die Sanduhr auf der Zeitleiste um ein Feld weiterbewegt. Als Belohnung gibt es meist einen Kescher und manchmal werden auch alle Karten in der Wildnis ausgetauscht. Liegt ein Zeitplättchen auf dem nächsten Feld, kommen auch neue Eier vom Beutel auf Felder der Insel mit dem passenden Symbol. Zwei weitere Effekte gibt es beim Regenerieren: zum einen muss auf 5 Handkarten abgeworfen werden; also sollte man sicher gehen, dass man Karten auch vor dem Regenerieren ausspielen kann, wenn man über fünf Karten auf die Hand nimmt. Zum anderen werden alle ausgespielten Regenerationskarten getriggert; diese liefern in der Regel Einkommen.
Alles, was bisher passiert ist, sollte auf die letzte Basisaktion „Errungenschaften abschließen“ ausgerichtet sein. Denn darum geht das Wettrennen der Spieler: wer erreicht die Errungenschaften als erster und bekommt hierfür die meisten Siegpunkte? Hat man eine Errungenschaft erfüllt, darf man diese Aktion ausführen. Dann nimmt man einen der verbleibenden Errungenschaftsmarker von seinem Spielertableau, und erhält die daneben abgebildete Belohnung. Der Marker wird auf das Feld einer Errungenschaftskarte platziert und man bekommt zusätzlich zu den auf der Karte abgebildeten Punkten am Spielende auch noch einen Pokal, der drei Siegpunkte wert ist. Ist dies deine erste erfüllte Errungenschaft, wird die Kapitänsfähigkeit freigeschaltet. Die meisten Errungenschaftskarten fordern eine bestimmte Anzahl eines Spezies-Symbols oder einer Kombination an Spezies-Symbolen im eigenen Reservat. Hier zählen die Symbole auf ausgespielten Wesenskarten, aber auch eingesammelte Eier. Verwendet man Eier für das Erfüllen einer Errungenschaft, muss man diese allerdings umdrehen; in Wundersame Wesen heißt das „Ausbrüten“. Ausgebrütete Eier, können nicht noch einmal verwendet, um Effekte zu triggern, die nicht-ausgebrütete Eier fordern.
Sind keine Pokale mehr auf dem Spielplan, wird das Ende der Partie eingeleitet. Hier spielt aber auch die Zeitleiste eine Rolle, sollten die Spieler etwas langsam sein. Denn erreicht die Sanduhr das Ende der Zeitleiste, wird bei jedem weiteren Vorrücken, automatisch ein Pokal entfernt. Wird der letzte Pokal vom Spielplan entfernt, sind alle Spieler, bis auf dem aktiven Spieler, noch einmal am Zug. Dann endet die Partie mit der Endwertung. Im Spielverlauf gibt es auch einige Punkte, die immer mit braunen Siegpunkt-Symbolen markiert sind. Diese bilden die Basis. Rote Siegpunkt-Symbole werden immer am Spielende gezählt. Insgesamt setzt sich die Gesamtpunktzahl dann wie folgt zusammen:
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Basispunkte vom Spielverlauf
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Punkte auf den roten Abschluss-Karten, je nach Siegpunktebedingungen
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Siegpunkte auf allen Wesenskarten
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Siegpunkte durch Errungenschaften
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3 Siegpunkte pro Pokal
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1 Siegpunkt für je vier übrige Ressourcen / Kescher
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Bildergalerie von Wundersame Wesen (17 Bilder)
Spielmaterial
Karten und allgemeines Spielmaterial
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126 Wesenskarten
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19 Errungenschaftskarten
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12 Tingent-Karten (Solo-Partie)
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4 Spielhilfen
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1 Spielplan
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1 Vorratstableau
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4 Spieltableaus
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9 Kapitänstafeln
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1 Eierbeutel
Plättchen aus Pappe
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4 Gesperrt-Plättchen
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14 Lebensraumplättchen
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20 Energien
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8 Punkteplättchen
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78 Eier (je 11x Krebs, Säugetier, Vogel, Reptil, Fisch, Drache + 12x Insekt)
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16 Pokale
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12 Kescher
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5 Zeitplättchen
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2 Zeitleisten
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3 Zielmarker (Solo-Partie)
Figuren aus Holz
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12 Besatzungsmitglieder (3 je Spielerfarbe, davon eine magnetisch)
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24 Errungenschaftsmarker
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16 Ressourcenmarker
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4 Punktemarker
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1 Sanduhrmarker
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9 Kapitäne (magnetisch)
Cover & Bilder © Cover: Strohmann Games / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de
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