Wundersame Wesen

Wundersame Wesen

Genre: Engine Building • Arbeitereinsatz • Set Collection
Autor: Yeom.C.W
Illustrator: Sophia Kang
Spieleverlag: Bad Comet, Strohmann Games
Empfohlenes Alter: Ab 12 Jahre
Spieldauer: 40 – 90 Minuten

Wundersame Wesen   29.05.2025 von 2-PL4Y3R5

Als Abenteurer macht ihr euch auf die Reise, um eine neu entdeckte, sonderbare Insel mit vielen verschiedenen wundersamen Wesen zu erkunden. Direkt schnappt ihr euch ein paar Reittiere, die ihr zu eurer Besatzung macht. Mit diesen sammelt ihr auf der Insel Ressourcen und sucht in den vier verschiedenen Lebensräumen nach anderen Wesen, die ihr in eurem persönlichen Reservat aufnehmen könnt. Natürlich nur, wenn ihr auch genug Futter gesammelt habt, um die Kosten für das Ausspielen der Wesenskarten zahlen zu können. Wundersame Wesen erinnert sehr an Everdell, kommt aber zusätzlich mit einem innovativen Arbeitereinsatz-Mechanismus. Wir nehmen es vorweg: Wundersame Wesen hat uns überzeugt.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Ein Blick auf das Spielmaterial macht deutlich, wie massiv die Produktionsqualität von Brettspielen in den vergangenen 10 Jahren zugenommen hat. Man bedenke, es gibt auch eine Deluxe Edition – wir haben die Retail Edition von Strohmann Games vorliegen. Dennoch gibt es Double Layer Boards, bedruckte Meeple und Marker aus Holz, mit einzigartigen Formen und Farben, ein hochwertiger, bedruckter Stoffbeutel und zuletzt über 100 Karten, jede einzelne mit individuellem Artwork. Besonders gefällt uns die bunte Aufmachung des Spiels, die sich durch das gesamte Spielmaterial durchzieht. Natürlich kommt das Ganze auch zu seinem Preis. Die UVP liegt bei 67 EUR. Aber man bekommt auch etwas dafür. Einzig allein das Insert hätte etwas hübscher sein können; man bekommt weiße Pappe, mehr nicht. Dafür gibt es Slots für drei Kartenstapel und die Boards; und alle Karten inklusive die der Erweiterungen passen in die vorgesehenen Slots, auch mit Kartenhüllen. Wer auf ein Deluxe-Insert verzichten kann, der findet zumindest ein semi-funktionales Insert vor, auch wenn es nicht ohne ZIP-Beutel für das restliche Material auskommt.

 

Schauen wir uns nun den Spielaufbau an. Zuerst kommt der Spielplan in die Tischmitte, mit der Seite nach oben, die der Spieleranzahl entspricht. Der Spielplan enthält im oberen Bereich die Insel, auf der ihr im Spielverlauf eure Besatzungen platziert. Besatzungen sind die Arbeiter und die weißen sowie hellgrünen Felder der Insel die Arbeitereinsatzfelder. Der Spielplan enthält noch Lebensraumfelder. Das sind die dunkelgrünen, gelben, blauen und violetten Felder, welche eine Frucht, eine Blume, eine Koralle bzw. einen Pilz zeigen. Letzteres sind auch die vier Ressourcen in Wundersame Wesen. Zur Besatzung angrenzende Lebensraumfelder bestimmen welche Ressourcen oder Karten man durch das Einsetzen des „Arbeiters“ sammeln kann oder welche sonstigen Aktionen zur Verfügung stehen.

 

Oben links von der Insel werden die Lebensraumplättchen als gemischter, verdeckter Stapel ausgelegt. 3 davon bilden eine offene Auslage. Diese werden im Spielverlauf durch den Effekt „Erkundung“ auf Wasserfelder platziert, wenn Spieler bestimmte Grenzen auf der Siegpunkteleiste überschreiten, sodass mehr Aktionen zur Verfügung stehen. Auf der Insel werden nun zufällig Eierverteilt. Zwei zufällig gezogene Zeitplättchen geben dabei vor auf welche Felder auf dem Spielplan jeweils ein Ei kommt; relevant sind hier die kleinen Symbole wie Kreis oder Dreieck am unteren Rand eines jeden Hex-Feldes. Für jedes Feld mit dem entsprechenden Symbol wird jeweils ein Ei aus dem Beutel gezogen. Ebenfalls oberhalb der Insel befindet sich die Zeitleiste. Achtung: im Spiel mit 4 Personen wird sie mit zwei anderen Zeitleisten überdeckt (und auch die Auslage auf der Insel um ein Lebensraumplättchen sowie zwei Eier erweitert). Dann werden die zwei zuvor gezogenen Zeitmarker in zufälliger Reihenfolge auf die beiden letzten Felder der Zeitleiste mit gelbem Rand platziert; die übrigen drei Zeitmarker kommen in zufälliger Reihenfolge auf die ersten drei Felder mit gelbem Rand. die Sanduhr kommt auf das erste Feld. Im Spielverlauf wandert die Sanduhr immer weiter; erreicht sie ein Zeitmarker, werden Eier nachgelegt.

 

Der untere Bereich des Spielplans enthält Pokale und Errungenschaftskarten; Pokale und Errungenschaften können im Spielverlauf beansprucht werden. Hier werden von der Spieleranzahl abhängig 10 bis 16 Pokale platziert; sind alle weg, wird das Spielende eingeleitet. Dann werden insgesamt sieben zufällige Errungenschaftskarten offen ausgelegt: zunächst drei Haupterrungenschaftskarten (brauner Rand) und zwei Spezies-übergreifende Errungenschaftskarten (gelber Rand), wobei die letzteren beiden Karten niemals dasselbe Speziessymbol zeigen dürfen. Dann bleiben nur drei Einzelspezies-Errungenschaftskarten (türkiser Rand) übrig, welche Spezies-Symbole zeigen, die noch nicht auf den beiden Spezies-übergreifenden Errungenschaftskarten vorkommen. Zwei dieser drei Karten werden dann ausgelegt. Nun müssen Errungenschaftskarten mit sechs verschiedenen Spezies-Symbolen ausliegen.

 

Oberhalb des Spielplans wird das Vorratstableau platziert, das Platz für die verschiedenen Auslagen bietet, darunter für verschiedene Plättchen: Eier, Energien und Kescher. Insgesamt 35 Eier - 5 von jeder der sieben verschiedenen Spezies - kommen allerdings zu Spielbeginn in den dafür vorgesehenen Beutel; nur die übrigen Eier werden auf dem Vorratstableau ausgelegt. Oben links wird der verdeckte Stapel mit den 126 einzigarten Wesenskarten platziert. In der Reihe darunter werden sechs dieser Karten offen ausgelegt. Diese Auslage wird als Wildnis bezeichnet. Es gibt insgesamt fünf verschiedene Arten von Wesenskarten, die alle unterschiedliche Funktionen haben: braune Blitz-Karten haben Soforteffekte, gelbe Regenerationskarten generieren „Einkommen“ in Regenerationszügen, rote Abschlusskarten geben Siegpunkte am Spielende, blaue Dauerkarten vermitteln permanente Fähigkeiten und lila Energie-Karten ermöglichen Sonderaktionen, die nur ein bis wenige Male im Spielverlauf als freie Aktion getriggert werden können. Die Ressourcen-Kosten für das Ausspielen einer Karte sind links abgebildet. Rechts sind die Siegpunkte, die es am Spielende gibt, wenn man die Karte ausgespielt hat. Oben links ist eine der sieben Spezies-Arten abgebildet, oben rechts der Lebensraum der Wesenskarte. Ganz unten ist dann die eigentliche Kartenfähigkeit aufgeführt.

 

Zuletzt folgt der Aufbau des persönlichen Spielerbereichs. Jeder Spieler nimmt sich das Spielmaterial in seiner Spielerfarbe, allem voran das Spielertableau. Auf der linken Seite des Spielertableaus werden die sechs Errungenschaftsmarker platziert, mit denen man Errungenschaften auf Errungenschaftskarten beanspruchen kann. Die obere Leiste bietet Platz für aufgesammelte Eier. Platziert man einen Errungenschaftsmarker oder erhält man ein Ei, gibt es die entsprechend abgebildete Belohnung. Auf der rechten Seite finden sich die vier Ressourcen-Leisten. Hier werden die vier Ressourcenmarker platziert, als Startspieler auf den Wert „1“; je später man am Zug ist, desto mehr extra Ressourcen bekommt man als Ausgleich. Außerdem erhält jeder Spieler zu Spielbeginn einen Kescher.

 

Letztlich platziert jeder Spieler seinen Punktemarker auf die Siegpunkteleiste des Spielplans und nimmt sich seine drei Besatzungsmitglieder. Eine der drei Besatzungsmitglieder hat einen kleinen Magneten auf dem Rücken. Auf diese Figur wird der Kapitän platziert, der ebenfalls magnetisch ist. Kapitäne haben unterschiedliche Fähigkeiten. Jeder Spieler erhält zwei Kapitänskarten, von denen er sich eine aussucht. Die Kapitänskarte wird auf das Spielertableau platziert. Darauf kommt dann noch das Gesperrt-Plättchen, um anzuzeigen, dass die Kapitänsfähigkeit noch nicht freigeschaltet ist. Gleichzeitig zu den Kapitänskarten erhält jeder Spieler acht Wesenskarten, von denen vier behalten und die restlichen vier abgeworfen werden müssen. So bildet man seine Starthand. Ist alles vorbereitet, kann es endlich losgehen.

 

Das Spielziel

 

In Wundersame Wesen versucht man auf Ressourcen-effiziente Weise Wesenskarten und Eier in sein Reservat aufzunehmen. Dies wird einerseits die persönliche Engine anfeuern, sodass man im Spielverlauf immer effizienter wird; andererseits geben die Karten direkt Siegpunkte und die korrekte Kombination an Spezies-Symbolen auf Karten und Eier ermöglichen es entsprechende Errungenschaftskarten als Erstes beanspruchen zu können, um noch mehr Siegpunkte zu generieren. Es dreht sich also alles um das Ausspielen von Wesenskarten und das Erweitern des eigenen Reservats, für Siegpunkte, für Fähigkeiten und um das Wettrennen um die Errungenschaften zu gewinnen. Um dies zu schaffen, schickt man seine Besatzungen auf die Insel, wo sie Ressourcen sammeln und Karten aus der Wildnis aufnehmen können.

 

Der Spielablauf

 

In Wundersame Wesen sind Spieler im Uhrzeigersinn am Zug. Es gibt keine Rundenabläufe, lediglich Spielerzüge, die der Reihe nach abgehandelt werden, bis das Spielende eingeleitet wird. Ein Spielerzug besteht dabei immer aus genau einer von vier Basisaktionen und einer beliebigen Anzahl von zwei freien Aktionen. Die Basisaktionen sind „Besatzungsmitlgied platzieren“, „Karten ausspielen“, „Errungenschaft abschließen“ und „regenerieren“. Die freien Aktionen beinhalten die Verwendung eines Keschers, um einen Spezialeffekt eines Lebensraumfeldes auf der Insel auszuführen und die Verwendung von Energie auf Energie-Karten, um deren Fähigkeit auszulösen. Schauen wir uns die Aktionen mal im Detail an.

 

Die ersten Spielerzüge wird man mit der Basisaktion „Besatzungsmitglied platzieren“ beschäftigt sein. Denn so kommt man zunächst mal an Ressourcen. Jeder Spieler hat drei Besatzungsmitglieder. Eines davon wird vom Kapitän geritten und hat eine Sonderfähigkeit, wenn es platziert wird. Diese Sonderfähigkeit wird aber erst freigeschaltet, wenn ein Spieler seinen ersten Pokal gesammelt hat. Zu Spielbeginn sind also alle drei Besatzungen bzw. „Arbeiter“ identisch. Wo setzt man diese ein? Besatzungen bedecken immer zwei angrenzende Hex-Felder auf der Insel, wobei beide Felder entweder weiße Ebenen-Felder oder grüne Bergfelder sein müssen. Ist mindestens ein Feld ein Berg-Feld, kostet das Platzieren eine beliebige Ressource. Platziert man die Besatzung auf ein Feld mit Ei, so sammelt man es direkt ein. Felder, die mit einem anderen Besatzungsmitglied besetzt sind, sind blockiert. Alle platzierten Besatzungsmitglieder bleiben auf der Insel, bis in einem späteren Zug die Basisaktion Regenerieren ausgeführt wird.

 

Nun, was aber bringt es eigentlich mit den Besatzungen die Insel zu erkunden? Nach dem Platzieren, interagiert die Besatzung mit allen benachbarten Feldern, die einen der vier Lebensräume zeigen. Für jeden angrenzenden Lebensraum muss man sich entscheiden: entweder man nimmt sich eine Ressource aus dem Lebensraum, d.h. z.B. eine Frucht aus einem grünen Frucht-Lebensraum, oder eine Wesenskarte aus der Wildnis, die das entsprechende Lebensraum-Symbol zeigt, also in diesem Lebensraum zuhause ist. Es kann natürlich sein, dass es keine passende Wesenskarte gibt, dann muss man die Ressource nehmen.

 

An dieser Stelle möchten wir die freie Aktion „Kescher verwenden“ erwähnen. Denn Besatzungen auf der Insel können auch die Spezialeffekte auf den angrenzenden Lebensraumfeldern nutzen, wenn ein Kescher dafür bezahlt wird. Nicht jedes Lebensraumfeld ermöglicht eine Spezialaktion. Sie sind durch kleine Symbole auf weißem Hintergrund gekennzeichnet. Diese Spezialeffekte sind relativ mächtig, erlauben es z.B. zufällige Eier aus dem Beutel zu bekommen, Karten aus der Wildnis auszutauschen und/oder auf die Hand zu nehmen, Karten auszuspielen, Eier umzudrehen oder zusätzliche Ressourcen zu erhalten.

 

Hat man erstmal Karten und Ressourcen gesammelt, sollte man die zweite Basisaktion „Karten ausspielen“ nutzen, um sein Reservat zu vergrößern. Hierzu werden die Kosten bezahlt und die Karte dann offen vor sich ausgelegt. Mit dieser Basisaktion lassen sich maximal zwei Karten ausspielen. Je nach Kartentyp, werden Effekte getriggert oder nicht. Blitz-Karten haben Sofort-Effekte. Energie-Karten werden mit Energie aufgeladen, abhängig von der Anzahl an Energie-Symbolen rechtsseitig. In jedem Zug, auch sofort, kann dann als freie Aktion „Energie abgeworfen“ werden, um den Effekt der Karte zu nutzen. Die Anzahl der Verwendungen ist also limitiert, aber dafür können sie jederzeit verwendet werden und es gibt einige wenige Effekte, die Energiekarten wieder aufladen. Wichtig: Sowohl Spezialaktionen, die mit einem Kescher getriggert werden, als auch Aktionen auf Energiekarten können pro Zug nur einmal verwendet werden; es können aber beliebig viele Spezialaktionen und Aktionen auf Energiekarten verwendet werden, solange sie unterschiedlichen Ursprung haben und die Kosten bezahlt werden können (Kescher oder Energie auf der Karte).

 

In den meisten Fällen wird als dritte Basisaktion „Regenerieren“ ausgeführt. Denn irgendwann habt ihr keine Ressourcen oder keine Karten mehr und gleichzeitig auch keine Besatzungsmitglieder, mit denen ihr Ressourcen oder Karten auf der Insel beschaffen könntet. Nun heißt es: Besatzungsmitglieder zurückholen, um sie erneut verwenden zu können. „Regenerieren“ darf nur ausgeführt werden, wenn auch wirklich alle drei Besatzungen auf der Insel sind. Neben dem Zurückholen der Besatzungen, wird die Sanduhr auf der Zeitleiste um ein Feld weiterbewegt. Als Belohnung gibt es meist einen Kescher und manchmal werden auch alle Karten in der Wildnis ausgetauscht. Liegt ein Zeitplättchen auf dem nächsten Feld, kommen auch neue Eier vom Beutel auf Felder der Insel mit dem passenden Symbol. Zwei weitere Effekte gibt es beim Regenerieren: zum einen muss auf 5 Handkarten abgeworfen werden; also sollte man sicher gehen, dass man Karten auch vor dem Regenerieren ausspielen kann, wenn man über fünf Karten auf die Hand nimmt. Zum anderen werden alle ausgespielten Regenerationskarten getriggert; diese liefern in der Regel Einkommen.

 

Alles, was bisher passiert ist, sollte auf die letzte Basisaktion „Errungenschaften abschließen“ ausgerichtet sein. Denn darum geht das Wettrennen der Spieler: wer erreicht die Errungenschaften als erster und bekommt hierfür die meisten Siegpunkte? Hat man eine Errungenschaft erfüllt, darf man diese Aktion ausführen. Dann nimmt man einen der verbleibenden Errungenschaftsmarker von seinem Spielertableau, und erhält die daneben abgebildete Belohnung. Der Marker wird auf das Feld einer Errungenschaftskarte platziert und man bekommt zusätzlich zu den auf der Karte abgebildeten Punkten am Spielende auch noch einen Pokal, der drei Siegpunkte wert ist. Ist dies deine erste erfüllte Errungenschaft, wird die Kapitänsfähigkeit freigeschaltet. Die meisten Errungenschaftskarten fordern eine bestimmte Anzahl eines Spezies-Symbols oder einer Kombination an Spezies-Symbolen im eigenen Reservat. Hier zählen die Symbole auf ausgespielten Wesenskarten, aber auch eingesammelte Eier. Verwendet man Eier für das Erfüllen einer Errungenschaft, muss man diese allerdings umdrehen; in Wundersame Wesen heißt das „Ausbrüten“. Ausgebrütete Eier, können nicht noch einmal verwendet, um Effekte zu triggern, die nicht-ausgebrütete Eier fordern.

 

Sind keine Pokale mehr auf dem Spielplan, wird das Ende der Partie eingeleitet. Hier spielt aber auch die Zeitleiste eine Rolle, sollten die Spieler etwas langsam sein. Denn erreicht die Sanduhr das Ende der Zeitleiste, wird bei jedem weiteren Vorrücken, automatisch ein Pokal entfernt. Wird der letzte Pokal vom Spielplan entfernt, sind alle Spieler, bis auf dem aktiven Spieler, noch einmal am Zug. Dann endet die Partie mit der Endwertung. Im Spielverlauf gibt es auch einige Punkte, die immer mit braunen Siegpunkt-Symbolen markiert sind. Diese bilden die Basis. Rote Siegpunkt-Symbole werden immer am Spielende gezählt. Insgesamt setzt sich die Gesamtpunktzahl dann wie folgt zusammen:

  • Basispunkte vom Spielverlauf
  • Punkte auf den roten Abschluss-Karten, je nach Siegpunktebedingungen
  • Siegpunkte auf allen Wesenskarten
  • Siegpunkte durch Errungenschaften
  • 3 Siegpunkte pro Pokal
  • 1 Siegpunkt für je vier übrige Ressourcen / Kescher

 

Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

 

 

Bildergalerie von Wundersame Wesen (17 Bilder)

Spielmaterial

 

Karten und allgemeines Spielmaterial

  • 126 Wesenskarten
  • 19 Errungenschaftskarten
  • 12 Tingent-Karten (Solo-Partie)
  • 4 Spielhilfen
  • 1 Spielplan
  • 1 Vorratstableau
  • 4 Spieltableaus
  • 9 Kapitänstafeln
  • 1 Eierbeutel

 

Plättchen aus Pappe

  • 4 Gesperrt-Plättchen
  • 14 Lebensraumplättchen
  • 20 Energien
  • 8 Punkteplättchen
  • 78 Eier (je 11x Krebs, Säugetier, Vogel, Reptil, Fisch, Drache + 12x Insekt)
  • 16 Pokale
  • 12 Kescher
  • 5 Zeitplättchen
  • 2 Zeitleisten
  • 3 Zielmarker (Solo-Partie)

 

Figuren aus Holz

  • 12 Besatzungsmitglieder (3 je Spielerfarbe, davon eine magnetisch)
  • 24 Errungenschaftsmarker
  • 16 Ressourcenmarker
  • 4 Punktemarker
  • 1 Sanduhrmarker
  • 9 Kapitäne (magnetisch)


Cover & Bilder © Cover: Strohmann Games / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: So knuffig wie die wundersamen Wesen aussehen, so fluffig spielt sich Wundersame Wesen auch. Wundersame Wesen kommt mit simplen Regeln, ohne an Spieltiefe einzubüßen. Die Tischpräsenz mit den bunt bedruckten und individuell geformten Kapitänen und Besatzungsmitgliedern und den Karten mit den individuellen Artworks tragen ihrerseits zum Spielspaß bei. Besonders, wenn die persönliche Auslage mit Wesenskarten immer mehr heranwächst. Das ist einfach schön anzusehen und erinnert zumindest von diesem Aspekt her an Everdell. Und spielmechanisch? Wir mögen Engine Building und das ist in Wundersame Wesen auch wirklich der Kernmechanismus. Richtig gut: die Engine nimmt schon früh im Spielverlauf Fahrt auf. Die 126 einzigartigen Karten bieten richtig viele Synergie-Effekte und in unseren ersten Partien staunten wir nicht schlecht welche Siegpunkte-Kombinationen es so gibt. Und dank der Kescher und Energie-Karten, kann man sogar auf größere Kombo-Züge hinarbeiten, in denen man richtig viel machen kann. Energie-Karten erlauben es freie Aktionen auszuführen, die auch gut kombiniert werden können. So erlaubt es eine Energie-Karte eine Handkarte abzuwerfen, um ihre Ressourcen zu erhalten. Eine andere Energie-Karte erlaubt es die abzuwerfende Karte stattdessen kostenlos zu spielen. Und dann führt man als Aktion das Spielen zweier Karten mit den erhaltenen Ressourcen aus, und hat tatsächlich drei Karten in einem Zug gespielt. Eine dritte Energie-Karte erlaubt es dann, hat man keine Karten mehr auf der Hand, vier Karten nachzuziehen und für jede eine Ressource zu erhalten. Damit kann man im nächsten Spielzug direkt nochmal Karten ausspielen und ist so in zwei Zügen sicherlich wesentlich näher an ein paar Errungenschaften rangekommen. Mit etwas Timing können solche Spielzüge spielentscheidend sein und machen natürlich richtig Spaß!

 

Balancing/Glücksfaktor: In Wundersame Wesen geht es darum Synergien der Karten auszunutzen, um so seine Siegpunkte-Maschine zum Laufen zu bringen. Schaut man ins Detail, gibt es aber mehrere mögliche Strategien. In unserer Erstpartie zu zweit hatten wir 35 bzw. 74 Punkte auf der Punkteleiste und 47 bzw. 9 Punkte auf Abschlusskarten; d.h. sehr ausgeglichen, 82 vs. 83 Punkte, nimmt man diese beiden Kategorien zusammen. Man kann sich also auf Synergien für Punkte im Spielverlauf oder zum Spielende hin konzentrieren.

In Wundersame Wesen geht es auch darum Errungenschaften zu erreichen, schneller als die Mitspieler. Bei den meisten Errungenschaften geht es darum viele Einheiten einer bestimmten Spezies in seinem Reservat zu haben. Dabei können sich diese Spezies-Symbole auf Wesenskarten oder auf Eiern befinden. Das Spiel mit den Eiern ist richtig interessant, denn während Spezies-Symbole auf gespielten Wesenskarten immer zählen, kann man Eier nur einmalig verwenden. Es gibt aber auch Aktionen, um Eier wieder „umzudrehen“ und erneut verwendbar zu machen. Neben einer sinnvollen Reihenfolge in der Wesenskarten ausgespielt werden, ist also auch das Eier-Management ein wichtiges Strategieelement, vor allem weil man diese auch erstmal von der Insel einsammeln muss.

Das Arbeitereinsatzspiel ist ebenfalls sehr strategisch: wann hole ich meine Besatzungen zurück und mache die Felder wieder frei? Wo platziere ich sie? In der Regel grenzen Besatzungen an zwei bis vier Lebensräume an, deren Effekte verwendet werden können, effizientes Platzieren ist also wichtig. Aber auch die passende Lebensraum-Kombination will gefunden werden, um die benötigten Karten aus der Wildnis zu holen und diese dann auch ausspielen zu können.

Wie sieht es mit dem Glücksfaktor aus? Zum Thema Eier: diese werden zufällig aus einem Beutel gezogen und dann auf der Insel ausgelegt. Dass die passenden Eier ausliegen, ist also nicht unbedingt gegeben. Aber viel wichtiger beim Thema Glück sind die 126 individuellen Wesenskarten, die von einem gemischten Kartenstapel in eine offene Auslage mit sechs Karten wandern. Insbesondere, wenn plötzlich Karten mit großen Synergie-Effekten ausliegen, die sich ein Spieler schnappen kann. Auf der anderen Seite kann die Auslage häufig ausgetauscht werden. Trigger dafür findet man auf der Zeitleiste, aber auch auf Spezialeffekten auf Lebensraumfeldern der Insel, oder auf Wesenskarten, die von jedem Spieler aktiv ausgelöst werden können. So wechseln die Karten angenehm schnell durch und es hat sich zu keinem Zeitpunkt so angefühlt als würde da „nur Schrott liegen“ oder „nichts passieren“. Und letztlich steht die Auslage ja jedem Spieler zur Verfügung. Ist man am Zug, hat man auch eigentlich (fast) immer die Möglichkeit eine bestimmte Karte zu nehmen, sollte man sie unbedingt brauchen. Der Glücksfaktor bezüglich der Wesenskarten hält sich also in Grenzen und hat zumindest uns nicht gestört.

 

Komplexität/Regeln: Wundersame Wesen ist für uns ein Kennerspiel auf unterem Komplexitätsniveau, denn die Regeln sind wirklich super eingängig. Schon in der Erstpartie stellt sich schnell ein angenehmer Spielfluss ein. Es gibt nur vier Basisaktionen und letztlich ist das Spielziel mehr als klar: es geht darum Ressourcen zu sammeln, um Karten zu spielen und dann ihre Synergie-Effekte zu nutzen; und darauf zu achten auf dem Weg dahin auch die Errungenschaften mitzunehmen, was ebenfalls beeinflusst welche Karten wann gespielt werden sollten. Wir fanden Wundersame Wesen sogar noch einfacher als Everdell, insbesondere bei einem Vergleich unserer Erstpartien. Wundersame Wesen ist weniger fummelig und „knapp“ im Ressourcenmanagement und die Engine baut sich „leichter“ auf. Zusammenhänge auf den Karten sind auch intuitiver verständlich und es bleiben wenig bis keine Fragen offen, um die Qualität oder Passung einer Karte zur eigenen Engine abschätzen zu können. Wir erinnern uns noch gut an unsere Erstpartie Everdell vor über 5 Jahren. Wir hatten uns oft gefragt, ob sich eine bestimmte Karte lohnt, konnten häufig nicht abschätzen wie viele Karten mit Synergie-Effekten im Deck sind. Bei Wundersame Wesen war das nicht der Fall, sodass es viel Einsteiger-freundlicher erscheint.

Die Regel hat insgesamt 32 Seiten. Die Seitenanzahl passt aber überhaupt nicht zur Komplexität des Spiels. Für jedes noch so simple Detail gibt es ein Beispiel und häufig werden Regeln auch an relevanten Stellen wiederholt. Der Spielablauf in der Regel passt auf 14 Seiten, wir denken, dass alle Regeln durchaus auf 4 Seiten oder weniger zusammengestaucht werden können; und haben dies so gut wie bewiesen, mit unserer Regelerklärung im Haupttext, die etwa 4 Seiten umfasst. Für Vielspieler mag die Regel daher etwas Zeitverschwendung sein. Für Einsteiger dagegen bietet sie eine super Struktur und Klarheit bis ins letzte Detail. Unklarheiten, Verwirrungen oder gar Fehler gibt es in der Regel nicht; sage niemals nie: zumindest sind uns keine aufgefallen. Richtig gut ist auch das Glossar, in dem jede einzelne der 126 Karten ausführlich erklärt sind, obwohl die Karten selbst schon eine Beschreibung in Textform enthalten.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Wundersame Wesen ist ein Arbeitereinsatzspiel. Besatzungen können auf die Felder der Insel platziert werden, wodurch Ressourcen und Karten desselben Typs wie angrenzende Lebensraum-Felder erhalten werden können. Zusätzlich können Eier gesammelt oder besondere Aktionen benachbarter Felder ausgelöst werden, was allerdings kostet (Kescher) oder besondere Fähigkeiten (z.B. die des Kapitäns) erfordert. Die Plätze auf der Insel sind aber begrenzt und so ergibt sich die typische Konkurrenz um Arbeitereinsatzfelder, wie man sie von solchen Spielen kennt. Dies ist auch ein wesentlicher Aspekt der Spielerinteraktion. Ressourcen sind ungleichmäßig über die Insel verteilt, sodass man dem Mitspieler Zugang zu einer Ressource versperren kann. Auf der anderen Seite muss man gut koordinieren, wann man seine „Arbeiter“ zurückholt, denn das macht die Plätze auf der Insel wieder frei.

Der zweite wesentliche Aspekt der Spielerinteraktion umfasst die ausliegenden Errungenschaftskarten. Bei den braunen Karten bekommt der Spieler, der die Bedingung zuerst erfüllt, die meisten Siegpunkte. Danach nur noch signifikant weniger. Es ist also ein Wettrennen darum, wer zuerst 8 Eier, 14 Karten ausgespielt, 6 Karten mit identischen Lebensräumen hat, und so fort. Die übrigen Errungenschaftskarten fordern eine bestimmte Anzahl von Spezies-Symbolen. Wer diese zuerst erreicht, blockiert die Errungenschaft für andere Spieler. Errungenschaften beanspruchen ist auch eine Aktion, sodass man sich gut überlegen sollte, wann man seinen Zug dafür aufwendet und wann man besser doch noch wartet; sollte man sich sicher genug fühlen, dass einem niemand anderes zuvorkommt.

Wie sieht es mit der Spieleranzahl aus? Es gibt unterschiedliche Insel-Pläne, abhängig von der Spieleranzahl. Aber auch die Anzahl der Pokale und die Zeitliste werden angepasst. Unsere Erstpartie zu zweit hat wunderbar funktioniert. Aber auch die Partien zu dritt und zu viert haben sehr viel Spaß gemacht. Natürlicherweise werden Partien mit mehr Spielern etwas unberechenbarer, weil mehr zwischen den eigenen Spielerzügen passiert. Anderweitig hat die Spieleranzahl keinen großen Einfluss auf das Spielgefühl. Wir können Wundersame Wesen für alle Spielerzahlen empfehlen.

 

Spieldauer: Einen großen Pluspunkt gibt es beim Thema Downtime. Diese ist minimal, da Spielerzüge sehr schnell abgehandelt sind, mit der Ausnahme von den selteneren Kombo-Zügen, wenn mal mehrere Kescher und Energien gleichzeitig als freie Aktionen abgehandelt werden. Die Gesamt-Spieldauer wird stark von der Spielweise der Mitspieler bestimmt. Das Spielende wird eingeleitet, entweder, wenn eine bestimmte Anzahl Pokale durch Errungenschaften oder Fortschritt auf der Punkteleiste beansprucht oder Besatzungsmitlgieder zurückgerufen wurden. Der Weg zum Spielende ist auf dem Spielplan sichtbar. Jeder Einzelne hat hier Kontrolle und kann das Spiel verlangsamen oder verlängern, was in Spielen mit niedriger Spielerzahl als taktischer Vorteil ausgenutzt werden und spielentscheidend sein kann. In unseren Partien kam es vor, dass das Spiel hinten raus doch ein oder zwei Züge zu kurz war, weil plötzlich die Pokale schneller weg gingen als gedacht. Man sollte bei der Planung seiner Züge die Pokale gut im Blick behalten, einschließlich des Fortschritts der Mitspieler.

Die auf der Spielschachtel angegebene Spieldauer von 40-90 Minuten kommen vor allem durch die verschiedenen Spielweisen zustande. Denn bei höherer Spieleranzahl gibt es nicht linear mehr Pokale, bis das Spielende eingeleitet wird. Das bedeutet auch, dass man im Spiel mit mehreren Personen im Durchschnitt weniger häufig am Zug sein wird, bis das Spielende eingeleitet wird. Wir haben es besonders an den Siegpunkten gesehen, denn im Spiel zu zweit kamen wir auf wesentlich mehr Punkte als im Spiel zu dritt; und im Spiel zu viert wurden es nochmal weniger.

Eine Sache zum Thema Spieldauer gibt es noch: Sie fühlt sich richtig gut an. Man kann richtig viel schaffen und man hat nicht das Gefühl, dass das Spiel zu Ende ist, bevor man seine Engine richtig zum Laufen bekommen hat. Auch wenn die Zeitleiste kurz ausschaut und gegen Mitte des Spiels die Pokale richtig schnell weniger werden können; es gibt genug Zeit sich aufzubauen und dann die Früchte seiner Arbeit zu ernten, ohne dass es hinten raus langatmig wird.

 

Wiederspielbarkeit: Wir hatten es schon erwähnt: Wundersame Wesen kommt mit 126 einzigartigen Wesenskarten. Zugegebenermaßen kommt man schnell durch den Kartenstapel durch und nach zwei bis drei Partien hat man vielleicht jede Karte schonmal gesehen. Aber für das Spielgeschehen spielt die Reihenfolge, in der die Karten in der Auslage liegen ja eine entscheidende Rolle. Und die ist niemals gleich. So entstehen in jeder Partie einzigartige Engines und Strategien, die das Spielgefühl maßgeblich beeinflussen können. On-top zur Kartenvielfalt kommen die 9 asymmetrischen Kapitäns-Fähigkeiten. Und auch die Kombination der ausliegenden Errungenschaftskarten nehmen Einfluss auf den Spielverlauf.

Wem das immer noch nicht reicht: Für Wundersame Wesen sind zwei Mini-Erweiterungen separat erhältlich, die noch mehr Abwechslung ins Spiel bringen. Wir nennen sie mal Mini-Erweiterungen, weil die Schachteln winzig sind, und das Spielmaterial begrenzt. Inhaltlich hat das Material aber einen großen Einfluss auf das Spiel, sodass sich diese Erweiterungen durchaus lohnen, um die Wiederspielbarkeit weiter anzufeuern.  Die Erweiterung „Besatzungs-Set“ kommt mit 5 mal drei alternativen Besatzungen, also neue Holz-Figuren für die „Arbeiter“ in Wundersame Wesen. Spielmechanisch relevant sind allerdings nur die 9 Besatzungskarten, von denen jeder Spieler mit einer zufälligen startet. Diese Besatzungskarten bieten asymmetrische, starke, einzigartige Fähigkeiten. Die Fähigkeit kann auch nur einmal in jeder Partie eingesetzt werden. Die Erweiterung „Gigantische Bestien“ bietet spielmechanisch etwas mehr. Zum einen gibt es vier zusätzliche Kapitäne mit neuen Fähigkeiten, sodass die Gesamtzahl von 9 auf 13 ansteigt, und 14 neue Wesenskarten. Das neue, besondere Spielelement sind aber die Bestien, die durch 7 Bestienkarten und 4 Bestienmarker repräsentiert sind. Aus einer Bestien-Auslage kann über eine neue Basis-Aktion nun eine Bestie erhalten werden. Über das Ausspielen passender Wesenskarten kann die Bestie dann aufgeweckt werden und bietet von da an eine einzigartige Fähigkeit und eine neue Siegpunktebedingung fürs Spielende.

Auch ohne Erweiterungen bietet Wundersame Wesen eine hohe Wiederspielbarkeit, aber mit den Erweiterungen wird Wundersame Wesen nochmal asymmetrischer.


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