Lighthouse Run
|
BEWERTUNG |
18.08.2019 von Born2bewild„Eine Seefahrt, die ist lustig…“, aber nur solange kein Sturm aufzieht und das ist bei Lighthouse Run der Fall. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Segelbooten, die versuchen vor dem Sturm in den sicheren Hafen zu fahren. Doch nicht nur der Sturm ist das Problem, sondern auch die Tatsache, dass die Schiffe sich nur im Licht der Leuchttürme fortbewegen können. Ob uns das Spielprinzip zugesagt hat oder wir uns für ein schnelleres Spielende direkt ins Auge des Sturms begeben haben, erfahrt Ihr in unserem Review…
Das Material und die Vorbereitung
Die Verpackung von Lighthouse Run ist relativ groß und länglich. Die Gestaltung ist eher künstlerisch gehalten und dürfte so eher Familien als Kinder direkt ansprechen. Im Inneren des Kartons befindet sich ein Stanzbogen mit dem Material zum Aufbauen der Leuchttürme, ein Spielplan, bei dem die vorgestanzten Positionen der Leuchttürme noch herausgedrückt werden müssen, etwas Spielmaterial aus Holz, ein eingeschweißter Stapel Spielkarten, ein Stickerbogen und natürlich die Anleitung. Aus Holz sind die drei Leuchtfeuer für die Leuchttürme, die zwanzig Schiffe und die Wolke, die den Sturm symbolisiert. Positiv zu erwähnen ist der Stickerbogen, mit dem man jede Farbe der Schiffe mit Symbolen versehen kann. So haben auch farbenblinde Spieler eine Chance, die Figuren auseinanderzuhalten. Vor dem ersten Start müssen die Leuchttürme aus dem Stanzbogen herausgedrückt werden. Zu jedem Leuchtturm gibt es auch einen Ring, der auf den gefalteten Leuchtturm aufgesteckt wird und ihn zusammenhält. Richtige Stabilität bekommen die Türme aber erst, wenn sie in die entsprechenden Positionen auf dem Spielfeld eingesteckt werden. Damit kommen wir auch zum eigentlichen Spielaufbau.
Als erstes wird der Spielplan in die Mitte gelegt und die Leuchttürme beliebig auf ihre Positionen gesteckt. Jeder Spieler wählt eine Farbe und stellt seine Schiffsfiguren außerhalb des Spielplans vor dem Start bereit. Außerdem erhält jeder Spieler die Karten seiner Farbe. Nun wird noch die Wolke auf das hellste Feld gestellt und die Leuchtfeuer in den ersten, dritten und fünften Leuchtturm gesteckt. Anschließend mischen die Spieler ihre Karten und legen sie als verdeckten Nachziehstapel bereit. Drei Karten werden gezogen und bilden die Starthand. Befinden sich darunter zwei sogenannte „Gruppen“-Karten, auf der sich im unteren Teil drei gleichfarbige Schiffe befinden, so werden alle Karten zurückgelegt und neu gemischt. Haben alle Spieler ihre Karten gezogen, wird ein Startspieler bestimmt. Dieser erhält die Unwetterkarte und die Regatta kann beginnen.
Die Anleitung
Die Anleitung ist sehr übersichtlich gestaltet und enthält sehr viele Bilder und Beispiele, die die Regeln veranschaulichen. Sie umfasst zwar acht Seiten, ist aber dennoch sehr schnell gelesen. Gerade durch die Beispiele fällt schon ungefähr die Hälfte der Seiten weg. Die Regeln sind aber auch sehr überschaubar.
Das Spielziel
Durch geschicktes Versetzen der Leuchtfeuer und dem anschließenden Fortbewegen der Schiffe, versuchen die Spieler vor dem Sturm möglichst nah an den Hafen zu gelangen. Dabei sind alle Schiffe, die von der Sturmwolke eingeholt werden, gezwungen sofort anzulegen. Je näher die Schiffe am Hafen anlegen, desto mehr Punkte bringen sie. Das Spiel endet nach zwölf Runden, wenn der Sturm sein letztes Feld erreicht hat. Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Gibt es einen Gleichstand, so werden die Werte der verbliebenen Handkarten gezählt und der Spieler mit der höheren Summe gewinnt.
Der Spielablauf
Bei Lighthouse Run gliedert sich jede Runde je Spieler in zwei Aktionen. Diese sind durch die Karten vorbestimmt. Die erste Aktion ist das Versetzen der Leuchtfeuer, gefolgt von der zweiten Aktion, dem Bewegen der Schiffe. Bei den Karten gibt es drei Typen. Die „Solo“-Karten, auf denen nur ein Schiff der eigenen Farbe zu sehen ist, zeigen im oberen Bereich genau einen Leuchtturm. Hier hat der Spieler keine Wahl, er muss ein beliebiges Leuchtfeuer nehmen und auf genau diesen Leuchtturm setzen. Sollte dieser bereits beleuchtet sein, entfällt das Versetzen. Dabei sind die Leuchttürme auch wieder sowohl durch Farben als auch Symbole gekennzeichnet. Im Anschluss führt man die Aktion im unteren Bereich aus. Im Falle der „Solo“-Karten setzt man eins seiner Schiffe um die angegebene Anzahl an Feldern vor. Dabei gilt es aber zu beachten, dass jedes Feld, welches das Schiff passiert, durch einen Leuchtturm mit Leuchtfeuer beleuchtet sein muss. Das Startfeld spielt dabei aber keine Rolle. Neben den Solokarten gibt es noch „Gruppen“-Karten, auf denen drei Schiffe der eigenen Farbe zu sehen sind. Hier hat man als erste Aktion die Wahl, ob man ein Leuchtfeuer von einem beliebigen Leuchtturm auf einen anderen beliebigen Leuchtturm setzen möchte. Im Anschluss darf man dann alle eigenen Schiffe von einem Feld auf dem Spielplan, somit nicht vom Start, entsprechend der aufgedruckten Zahl nach vorne bewegen. Jedoch gilt es auch hier die Lichtverhältnisse zu beachten. Mit den „Koop“-Karten kann man nicht nur sich selbst, sondern auch anderen Spielern etwas Gutes tun. Die erste Aktion ist identisch zu den „Gruppen“-Karten und somit optional. Mit der zweiten Aktion kann man je ein Schiff von einer Farbe von einem Feld um die angegebene Schrittzahl auf den ausgeleuchteten Feldern fortbewegen. Wenn man dabei mindestens ein Schiff eines Mitspielers mitbewegt, darf man sein eigenes, soeben bewegtes Schiff nochmals um die angegebenen Felder weiterbewegen. Hat man seine zwei Aktionen durchgeführt, zieht man eine Karte nach und der nächste Spieler ist an der Reihe. Ist der Startspieler wieder erreicht, bewegt er die Sturmwolke ein Feld nach vorne und gibt die Unwetterkarte an seinen linken Nachbarn weiter. Dieser darf nun mit der nächsten Runde beginnen. Alle Schiffe, die vom Sturm eingeholt wurden, müssen sofort anlegen und dürfen für den Rest des Spiels nicht mehr weiterbewegt werden. Das Spiel endet, sobald der Sturm nach zwölf Runden sein letztes Feld erreicht oder alle Schiffe erwischt hat. Dann werden jeweils die erreichten Felder gewertet, die die einzelnen Schiffe erreicht haben und addiert. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Varianten für zwei Spieler
Wenn es mit zwei Spielern zu langweilig wird, kann man sich eine Art Nichtspielercharakter in Form von „Erik – ein raubeiniger, irischer Klabautermann“ hinzuholen. Er wird durch eine beliebige zusätzliche Farbe symbolisiert. Bei seinen Bewegungskarten werden die „Gruppen“-Karten aussortiert und der Rest als Nachziehstapel bereitgelegt. Er bewegt jeweils die vom Hafen am weitesten entfernten Schiffe anhand der gezogenen Karten und ignoriert dabei die Lichtverhältnisse. Alternativ kann aber auch jeder Spieler zwei Farben spielen, die separat voneinander gespielt werden. Im Falle der „Koop“-Karten kann die eigene zweite Farbe nicht gewertet werden, um die Bonusfelder zu bekommen.
Lieferumfang
Cover & Bilder © Cover: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: Born2bewild
|
|
Kommentare[X]