Twilight Inscription

Twilight Inscription

Genre: Roll-and-write
Autor: James Kniffen
Illustrator: Anders Finér, Tomasz Jedruszek, Alex Kim, Stephen Some ...
Spieleverlag: Asmodee, Fantasy Flight Games
Empfohlenes Alter: 14+
Spieldauer: 90+ min

Twilight Inscription   21.05.2023 von 2-PL4Y3R5

Erkunde die Galaxie, erobere ihre Planeten, rüste dich auf und schlage Schlachten gegen andere Fraktionen. Mach Dich bereit für ein Abenteuer. Erlebe ein roll-and-write in noch nie dagewesenem Ausmaß!

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Der Aufbau des persönlichen Spielbereichs ist sehr schnell geschehen: Jeder Mitspieler erhält seine Spieltafeln, einen Kreidestift und eine Übersichtskarte. Jeder Spieler sucht sich dann eine der 24 Fraktionskarten aus. Die gewählte Fraktion hat insgesamt drei Einflüsse auf das Spiel: Sie definiert die Startbedingungen/Ressorucen, sie hat eine passive Fertigkeit, die während des gesamten Spiels aktiv ist, und sie hat eine Fähigkeit, die maximal vier mal im Spiel ausgelöst werden kann, und zwar einmal auf jeder der Tafeln nach Erreichen eines bestimmten Fortschritts.

 

In diesem roll-and-write hat jeder Mitspieler vier große, abwischbare Spieltafeln, auf denen während des Spiels mit Kreidestiften gezeichnet, geschrieben, eingekreist und angekreuzt wird. Die vier Tafeln symbolisieren in gewisser Weise die vier Bereiche in 4X-Spielen (expand, explore, exploit, exterminate). Eines vorneweg: Man sollte das Spiel nicht mit 4X Spielen vergleichen oder ein ähnliches Feeling erwarten. Es bleibt ein roll-and-write und das ist auch gut so – mehr dazu im Fazit. Jede Tafel hat eine A und eine B Seite. Die A Seite ist für alle Tafeln identisch, während die B Seite aller Tafeln unterschiedlich ist, um Partien mit höherer Asymmetrie zu ermöglichen. Alle Spieler entscheiden gemeinsam, ob die A oder die B Seite bespielt wird.

 

An dieser Stelle soll ein kurzer Überblick über die vier Tafeln und ihre Mechanismen gegeben werden:

 

Navigation: Die Navigations-Tafel enthält eine Übersicht der Galaxie, die du erkunden kannst. Mit Ressourcen-Symbolen darf man Verbindungen zwischen Systemen zeichnen oder verbundene Systeme beanspruchen. Besonders wichtig ist Navigation, um Planeten zu beanspruchen, die dann auf der Expansions-Tafel „ausgebeutet“ werden können. Auf Navigation ist auch Mecatol-Rex zu finden. Wer diesen Planeten als erstes beansprucht erhält die meisten Siegpunkte. Zudem kommt man ausschließlich über diese Tafel an Relikte vom Reliktkartenstapel, die einmalige sehr mächtige Aktionen ermöglichen und dazu noch Siegpunkte geben. Darüber hinaus können auf Navigation auch Massenprodukte (wichtig auf Industrie-Tafel), Militärstärke (wichtig auf Militär-Tafel) oder Siegpunkte beansprucht werden.

 

Expansion: Auf der Expansions-Tafel können die auf Navigation beanspruchten Planeten freigeschaltet und ausgebeutet werden. Dies erfolgt mittels einer Art Bingo-Mechanismus. Es gibt sechs Planeten mit unterschiedlich lange Reihen und Spalten, die mit den drei verschiedenen Ressourcen-Symbolen gefüllt sind. Ist eine Reihe oder Spalte durch das Ausgeben von Ressourcen komplett abgekreuzt erhält man den Vorteil, der am Rand - also oben oder rechts - abgebildet ist, z.B. Massenprodukte, Ratsmitglieder, Spezial-Symbole zur Freischaltung von Technologien oder Bevölkerung. Auf der Expansionstafel wird die erhaltene Bevölkerung abgetragen - auch solche, die man auf anderen Tafeln erhält. Je mehr Bevölkerung man hat, desto mehr Siegpunkte gibt es für jeden weiteren Bevölkerungszuwachs. Das ist die Hauptquelle für Siegpunkte auf dieser Tafel. Außerdem gibt es auf der Expansions-Tafel die Raumwerften, über die Fokuswürfel freigeschaltet werden können.

 

Industrie: Der Kern der Industrie-Tafel ist ein Hexagon-Raster aus Vorteilen, die beansprucht (eingekreist) oder verschrottet (durchgestrichen) werden können. Wird ein Vorteil verschrottet, kann er nicht mehr beansprucht werden. Man kann allerdings nur Vorteile beanspruchen, die an mindestens einem verschrotteten Vorteil angrenzen. Da das Hexagon-Raster auch Lücken enthält, muss man sich genau überlegen welche Vorteile man beanspruchen möchte, um dann die richtigen Vorteile zu verschrotten. Als Vorteile gibt es vor allem die drei verschiedenen Massenprodukte, aber auch Ratsmitglieder und Fokuswürfel. Die Industrietafel enthält drei weitere Bereiche: Auf dem Wirtschaftsplan werden sowohl die Ratsmitglieder als auch alle erhaltenen Massenprodukte (auch die anderer Tafeln) getrackt. Letzteres bringt Siegpunkte am Ende des Spiels, aber auch Handelswaren während Produktionsphasen. Zudem gibt es Bereiche, um Stimmen im galaktischen Rat und Handelswaren (Joker Ressourcen) zu tracken.

 

Militär: Die Militär-Tafel gliedert sich in zwei Bereiche: Auf der einen Seite werden Einheiten wie Infanterie, Kreuzer oder Schlachtschiffe gebaut, indem Ressourcen ausgegeben werden. Der Bau kann sich auch über mehrere Runden hinziehen und belohnt auch mit dem Erhalt von Siegpunkten. Auf der anderen Seite der Tafel befindet sich das Schlachtfeld, in dem die fertiggestellten Einheiten platziert werden. Das Schlachtfeld ist nochmal zweigeteilt; Einheiten in der rechten Hälfte kämpfen gegen den rechten Sitznachbar, Einheiten in der linken Hälfte kämpfen gegen den linken Sitznachbar. Je teurer der Bau einer Einheit, desto größer ist die Einheit. Sie verbraucht dann mehr Platz auf dem Schlachtfeld, hat aber auch eine entsprechend höhere Stärke. Während Kriegsereignissen wird die Stärke auf deinem Schlachtfeld mit der Stärke der Nachbarn verglichen. Wer gewinnt, erhält Vorteile. Wer verliert, verliert Siegpunkte. Beim Platzieren der Einheiten gibt es noch Platzierungsregeln (z.B. immer angrenzend) und Hindernisse, aber auch Vorteile, die durch Übermalen beansprucht werden können.

 

Kommen wir zum Aufbau des gemeinsamen Spielbereichs: Die sechs Würfel (drei farbige und drei schwarze) und der gemischte Reliktkartenstapel werden in die Tischmitte gelegt. Für jede der vier Tafeln wird ein zufällig gewählter öffentlicher Auftrag ausgelegt, sodass insgesamt vier Aufträge erfüllt werden können. Wer einen Auftrag als erster erfüllt, erhält die meisten Siegpunkte. Dann wird die Mecatol-Rex Tafel in die Tischmitte gelegt. Hier wird u.a. dokumentiert welche Fraktion zuerst Mecatol Rex - zu finden auf der Navigationstafel - beansprucht hat. Daneben wird je eine zufällige Agendakarte für die Phasen II, III, und IV bereit gelegt. Das Spiel verläuft über fünf Phasen und in Phasen II bis IV werden diese Agendakarten abgehandelt; Dann decken die Spieler die entsprechende Karte auf, lesen die beiden möglichen Auswirkungen auf das Spielgeschehen vor und stimmen geheim darüber ab welche der beiden Auswirkungen abgehandelt werden soll. Die Stimmauszählung wird ebenfalls auf der Mecatol-Rex Tafel festgehalten.

 

Dann wird der Ereigniskartenstapel vorbereitet. Zu Beginn jeder Runde wird hier eine Karte gezogen. Jede Phase des Spiels ist in vier Runden gegliedert, sodass jede Phase genau vier Ereigniskarten hat. Die Reihenfolge der Ereignisse innerhalb einer Phase ist zufällig und es gibt insgesamt vier verschiedene Ereignisse: Das Strategie-Ereignis ist das häufigste. Hier sucht sich jeder eine der vier Tafeln aus und nutzt die Symbole auf der Ereignis-Karte und auf den gewürfelten Würfeln, um Eintragungen zu machen. Aber Achtung: In jeder Runde können nur Eintragungen auf einer Tafel gemacht werden. Die anderen beiden Ereignisse sind Produktion, Galaktischer Rat und Krieg. Kurz zusammengefasst: Während der Produktion erhält man abhängig vom Status des Wirtschaftsplans auf der Industrie-Tafel Handelswaren. Diese können dann in späteren Runden auf beliebigen Tafeln als Joker-Ressourcen eingesetzt werden. Während des Ereignisses Galaktischer Rat wird eine Agendakarte abgehandelt und darüber abgestimmt (siehe oben). Und sobald es zum Krieg kommt, wird die Stärke der gebauten Einheiten auf den verschiedenen Schlachtfeldern der Militär-Tafeln mit der Stärke seiner Nachbarn verglichen, um über Sieg und Niederlage zu entscheiden.

 

Das Spielziel

 

Ziel des Spiels ist die meisten Siegpunkte zu erhalten. Siegpunkte können auf sehr viele verschiedene Weisen erhalten werden. Die Siegpunkte auf allen vier Tafeln gleichzeitig zu maximieren ist nicht möglich. Jede Tafel erfordert eine unterschiedliche Strategie. Zudem gibt es Siegpunkte für die öffentlichen Aufträge, die nicht zu vernachlässigen sind.

 

Der Spielablauf

 

Das Spiel ist in fünf Phasen gegliedert. Für jede Phase befinden sich im Ereigniskartenstapel vier Ereignisse. Zu Beginn jeder Runde wird eines dieser Ereignisse aufgedeckt und abgehandelt. Jede Runde verläuft abhängig vom aufgedeckten Ereignis unterschiedlich. Am meisten Zeit verbringt man mit Strategie-Ereignissen, die den eigentlichen roll-and-write Charakter des Spiels abbilden.

 

Ereignis/Strategie: Wird zu Beginn einer Runde ein Strategie-Ereignis aufgedeckt, entscheiden sich alle Mitspieler noch vor dem Würfelwurf für eine der vier Tafeln, die in dieser Runde bearbeitet werden soll. Jede Strategie-Ereigniskarte enthält bereits ein bis drei Ressourcen-Symbole, welche eine fundamentale Entscheidungsgrundlage darstellen welche Tafel man in dieser Runde aktivieren möchte. Hat man sich für eine Tafel entschieden, müssen die auf der Ereigniskarte abgebildeten Ressourcen auf der Tafel abgetragen werden, d.h. je nachdem welche Aktionen die auf der Strategie-Ereigniskarte abgebildeten Ressourcen auf der gewählten Tafel ermöglichen, werden diese ausgeführt. Erst dann werden die sechs Würfel gewürfelt, wonach die gewürfelten Ressourcen ebenfalls auf der ausgewählten Tafel ausgegeben werden müssen. Sind alle fertig, ist die Runde vorüber und die nächste Ereigniskarte wird aufgedeckt.

 

Es gibt einige wesentliche Konzepte, die alle Tafeln gemeinsam haben. Hier ein kurzer Überblick:

 

Vorteile: Letztlich geht es bei jeder Tafel darum, mit den Würfel-Symbolen Vorteile freizuschalten. Unter Vorteile sind alle Symbole zusammengefasst, die im Spiel irgendwie Siegpunkte geben oder Effekte auslösen. Vorteile sind zum Beispiel Siegpunkte, Fokuswürfel, Planeten (zum Freischalten von Planeten auf der Expansionstafel), Handelswaren (Einzusetzen als Joker-Ressourcen), Ratsmitglieder (für galaktischer Rat Ereignisse), drei verschiedene Massenprodukte (für Wirtschaftsleiste auf Industrie-Tafel), vier verschiedene Spezial-Symbole (benötigt z.B. zur Freischaltung von Technologien) Bevölkerung (Siegpunkte auf Expansionstafel) oder auch die Fraktionsfähigkeit. Alle Vorteile sind gekennzeichnet mit gepunkteten oder gestrichelten Umrissen. Vorteile mit gepunkteten Umrissen haben Soforteffekte. Sobald ein solcher beansprucht wird, wird der Vorteil eingekreist und der Soforteffekt ausgeführt. Vorteile mit gestrichelten Umrissen wirken sich erst aus, wenn sie später im Spiel ausgegeben werden. Dann wird dies mit Durchstreichen des Vorteils signalisiert und der Effekt ausgeführt.

 

Fokuswürfel: Schauen wir uns die Würfel mal genauer an. Alle Würfel sind sechs-seitig. Es gibt drei schwarze Würfel, auf die alle Spieler Zugriff haben. Diese enthalten drei verschiedene Ressourcen-Symbole, die nicht gleichverteilt sind. Drei Würfelseiten zeigen das Material-Symbol, zwei das Einfluss-Symbol, und eine Würfelseite zeigt das Forschungs-Symbol. Dann gibt es noch drei farbige Würfel – die so genannten Fokuswürfel, die jeder Spieler erst freischalten muss. Der rote Würfel enthält nur Material-Symbole, der blaue Würfel nur Einfluss-Symbole, und der grüne Würfel nur Forschungs-Symbole - jeweils ein oder zwei Symbole pro Würfelseite. Ein gezieltes Freischalten lohnt sich also, je nachdem welche Ressourcen man für seine Strategie benötigt. Würfel freischalten kann man auf verschiedenen Wegen und auf jeder Tafel, außer Navigation. Problematisch ist hier allerdings, dass jede Freischaltung erstmal nur auf einer Tafel aktiv ist; Man kann sich nach der Freischaltung entscheiden auf welcher Tafel man den freigeschalteten Würfel in Zukunft nutzen möchte. Planung ist angesagt.

 

Technologien: Jede Tafel hat zwei Technologien. Diese repräsentieren passive Fähigkeiten, die immer aktiv sind, wenn die entsprechende Tafel aktiv ist, also in der aktuellen Runde bearbeitet wird. Technologien sind sehr hilfreich und manchmal sogar notwendig, um eine Tafel effizient abzuarbeiten. So gibt es auf der Navigations-Tafel die Fertigkeiten Gravitationsantrieb und integrierte Wirtschaft. Mit dem Gravitationsantrieb kann man über Wurmlöcher zwischen entfernteren Systemen hin und herreisen (statt nur zwischen benachbarten Systemen). Die integrierte Wirtschaft erlaubt es pro Runde zwei erkundete Systeme kostenlos zu beanspruchen und sich die Vorteile zu sichern, ohne Würfel-Symbole auszugeben. Wie kommt man an die Technologien? Man benötigt entweder drei Forschungs-Symbole oder eines der vier Spezial-Symbole, um eine Technologie freizuschalten. Spezial-Symbole sind als Vorteile auf verschiedenen Tafeln zu finden.

 

Wie oben kurz ausgeführt gibt es neben den Strategie-Ereignissen, bei denen gewürfelt wird und Tafeln bearbeitet werden, in regelmäßigen Abständen auch Krieg, Tagungen des Galaktischen Rats und Produktionphasen. Es ist nicht genau bekannt in welcher Runde diese Ereignisse kommen, aber es ist stets bekannt in welchen der Phasen. Dies erleichtert etwas die Planung, da die Ereignisse gut vorbereitet gehören, um den maximalen Nutzen aus Ihnen zu ziehen. Was genau passiert in diesen Phasen?

 

Ereignis/Produktion: Während einer Produktionsphase ist der Wirtschaftsplan der Industrie-Tafel wichtig. Hier werden die drei verschiedenen Massenprodukte getrackt. Je mehr Massenprodukte gesammelt wurden, desto mehr Handelswaren erhält man. Allerdings ist hier die Anzahl des am wenigsten gesammelten Massenprodukts entscheidend. Gleichmäßig sammeln ist wichtig. Wozu braucht man Handelswaren? Diese können auf beliebigen Tafeln in zukünftigen Runden als Joker-Ressource eingesetzt werden, sehr hilfreich!

 

Ereignis/Galaktischer Rat: Während der Tagung des galaktischen Rats wird ebenfalls zunächst auf dem Wirtschaftsplan der Industrie-Tafel geprüft wieviele Ratsmitglieder man hat. Dann erhält man für jedes Ratsmitglied eine Stimme. Zusammen mit den aus vorherigen Runden gesammelten und noch nicht abgegebenen Stimmen bildet dies den Stimmen-Pool, aus dem man bei der kommenden Abstimmung schöpfen kann. Zur Abstimmung steht eine Agendakarte, die zwei mögliche Auswirkungen auf den Spielverlauf haben kann. Die Spieler entscheiden geheim, welche der Auswirkungen sie gerne hätten und wieviele Stimmen sie dafür abgeben wollen. Nach der Stimmauszählung wird die Auswirkung abgehandelt, für die sich die Mehrheit entschieden hat.

 

Ereignis/Krieg: Kommt es zum Krieg, wird geprüft wie gut Du dich mit dem Bau von Einheiten vorbereitet hast. Das Schlechtfeld ist in zwei Hälften geteilt. Die Stärke aller gebauten Einheiten auf der linken und rechten Hälfte werden separat addiert und mit der Stärke des linken und rechten Nachbars verglichen. Es gibt also zwei Schlachten, die man in jedem Krieg gewinnen und verlieren kann. Bei jeder Niederlage verliert man einen Siegpunkt. Bei Sieg allerdings winken Vorteile wie Fokuswürfel, Spezial-Symbole oder Planeten. Bei Unentschieden erhält niemand den Vorteil. Damit es schwierig wird sich zu Beginn des Spiels mit Massen an Einheiten unbesiegbar zu machen, gibt es einen weiteren Mechanismus: Nach jedem Krieg wird die Einsatzlinie auf dem Schlachtfeld nach oben versetzt und alle Einheiten, die unterhalb der Einsatzlinie eingezeichnet sind, zählen nicht mehr für die Stärke zukünftiger Kriege mit.

 

Wird in Phase V das finale Kriegs-Ereignis gezogen, endet das Spiel nach der Abhandlung des Kriegs. Aber Achtung: Das Spiel kann bereits nach 18 statt 20 Runden enden, je nachdem wann das finale Kriegs-Ereignis gezogen wird.

 

Bildergalerie von Twilight Inscription (8 Bilder)

Spielmaterial

 

  • 32 Spieltafeln (je 8x Navigation, Expansion, Industire, Militär)
  • 1 Mecatol-Rex-Tafel
  • 8 Abwischbare Kreidestifte
  • 3 Schwarze Würfel
  • 3 Fokuswürfel
  • 24 Fraktionskarten
  • 25 Ereigniskarten
  • 12 Auftragskarten
  • 16 Reliktkarten
  • 12 Agendakarten
  • 8 Übersichtskarten
  • 1 Sprecherkarte
  • 1 „Lernen beim Spielen”-Leitfaden
  • 1 Spielanleitung


Cover & Bilder © Cover: Asmodee / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Etwas Erwartungsmanagement vorneweg: Bei Twilight Inscription handelt es sich nicht um Twilight Imperium und das will es auch nicht sein. Niemand sollte ein mit Twilight Imperium vergleichbar episches Spielerlebnis erwarten. Das Spiel ist aber dennoch etwas sehr Besonderes, weil es als roll-and-write die Grenzen des Genres bzgl. Komplexität und Spieldauer sprengt. Da es diesbezüglich quasi konkurrenzlos ist, darf es in keiner Spielesammlung fehlen – vor allem, wenn man roll-and-write begeistert ist.

 

Spielspaß: Das Spiel fühlt sich an wie ein klassisches roll-and-write, das durch zusätzliche Events und Ereignisse aufgelockert wird. Wem roll-and-write Spiele gefallen, wem „knobeln“ Spaß macht, und wer ein Spiel dieses Genres sucht, das die Dauer eines Abend-füllenden Brettspiels hat, der macht mit Twilight Inscription nichts falsch. Uns hat das Spiel sehr viel Freude bereitet. Eine kleine Ausnahme waren die ‚Galaktischer Rat‘ Ereignisse. Die voting Runden war eher langweilig, weil es in unseren Partien den meisten Spielern häufig egal war, welche der Auswirkungen ausgelöst wird. Sie waren aber auch relativ schnell vorbei.

 

Balancing/Glücksfaktor: Glück und Strategie halten sich bei Twilight Inscription unserer Meinung nach die Waage. Da die Strategieereignis-Karten bereits Ressourcen-Symbole vorgeben, bevor man eine Tafel wählt, ist eine gewissen Planbarkeit gegeben. Wer aber zu viel Risiko eingeht und nur noch ein einzelnes Ressourcen-Symbol auf der Tafel benötigt, muss unter Umständen gewürfelte Symbole verfallen lassen. In den Krieg zieht man auch nicht blind: Man darf am Ende jeder Runde schauen welche Einheiten der Nachbar gebaut hat. Einen wesentlicher Glücksfaktor gibt es am Spielende: Das Spielende kann entweder nach Runde 18 oder nach Runde 20 erfolgen, völlig zufällig. Wer also bis zur letzten Runde warten will, um richtig Punkte zu machen, der könnte leer ausgehen. Bzgl. Balancing ist uns aufgefallen, dass einige Fraktionen mit ihren passiven und aktiven Fertigkeiten wesentlich mächtiger erscheinen als andere.

 

Komplexität/Regeln: Das schöne an Twilight Inscription ist der einfache und intuitive Spielfluss. Es gibt nicht viele Phasen oder komplexe Abläufe. Dennoch gibt es im roll-and-write Genre nach unserem Kenntnisstand nichts, das komplexer ist. Dies betrifft vor allem die Art wie die einzelnen Tafeln miteinander wechselwirken. Zudem können die vielen verschiedenen Symbole während der Erstpartie überfordernd wirken. Positiv anzumerken ist der Turorial Modus für den direkten Einstieg, ohne Regeln lesen zu müssen.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Wir haben das Spiel zu zweit und zu viert gespielt. Im 2-Spieler Modus gibt es ein paar Sonderregeln und eine KI, die als dritter Spieler mitgezogen werden muss. Das KI-Management ist aber sehr einfach und in wenigen Sekunden abgehandelt. Darüber hinaus lässt sich Twilight Inscription mit bis zu 8 Spieler spielen. Da man parallel spielt, zieht das die Spieldauer auch nicht ins Unendliche. Wirkliche Interaktion gibt es während den Kriegsphasen und den Phasen ‚Galaktischer Rat‘, bei denen über Agendakarten abgestimmt wird. Die restlichen Phasen laufen roll-and-write-typisch ohne Interaktion ab.

 

Spieldauer: Es dürfte mittlerweile jedem klar sein, aber dennoch der Hinweis: Bei Twilight Inscription handelt es sich um kein kurzes roll-and-write! Auf der Schachtel sind 120 min als Spieldauer angegeben. Das ist auch durchaus realistisch. Die Frage ist, fühlt sich das Spiel lange oder langatmig an? Ist die Spieldauer zu lange für das was das Spiel bietet? Hier gingen unsere Meinungen auseinander. Für Sandra dauerte das Spiel für ein roll-and-write zu lange. Möchte sie ein roll-and-write spielen, würde sie etwas anderes aussuchen; etwas kürzeres. Wenn sie auf ein langes, episches Spielerlebnis Lust hat allerdings auch. Einfach, weil ein roll-and-write diesem Anspruch nicht gerecht würde. Für Andre sieht das anders aus: Bei einigen Spielen hat er das Gefühl es ist zu Ende, wenn es gerade anfängt. Bei Twilight Inscription hingegen kommt man zu richtig viel; Und wenn man gut kombiniert zu noch mehr! Alle Tafeln lassen sich gut bearbeiten und wesentliche Boni erreichen. Am Ende hatte er eigentlich immer das Gefühl seine Fraktion erfolreich zum Abschluss gebracht zu haben. Die Spieldauer für ein solches Erlebnis ist seiner Meinung nach durchaus angemessen und er fand nicht, dass sich das Spiel zu irgendeinem Zeitpunkt langatmig anfühlte.

 

Wiederspielbarkeit: Die Wiederspielbarkeit bei Twilight Inscription schätzen wir aus mehreren Gründen als sehr hoch ein: Zum einen gibt es 24 Fraktionen mit unterschiedlichen Fähigkeiten, die einen wirklichen Einfluss auf das Spiel und die Strategie haben können. Zum anderen gibt es für jede der 4 Tafeln insgesamt 8 verschiedene Varianten, sodass asymmetrische Spiele mit komplett unterschiedlichen Ausgangsbedingungen möglich sind. Bevor das alles überhaupt interessant wird, möchte man verschiedene Strategien ausprobieren: Fokussiere ich mich auf ein bis zwei Tafeln oder alle? Gehe ich direkt auf Siegpunkte oder schalte erst Fokuswürfel oder Technologien frei? Es gibt sehr viele Optionen das Puzzle zu lösen!


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