YRO - Dein Weg zur Gildenlegende

YRO - Dein Weg zur Gildenlegende

Genre: Kartenspiel • Engine Builder • Set Collection
Autor: Masato Uesugi
Illustrator: Takashi Konno
Spieleverlag: Studio Supernova, HeidelBÄR Games
Empfohlenes Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten

YRO - Dein Weg zur Gildenlegende   15.01.2025 von 2-PL4Y3R5

Wir geben es zu, das Box-Cover von YRO hat uns gelockt. Zu sehen sind bunte, im Chibi-Stil dargestellte Abenteurer. Chibi beschreibt eine Form der Darstellung von Charakteren, die stark verniedlicht und überproportional wirkt. Ein besonderes Merkmal sind die großen Köpfe und Augen und der verhältnismäßig kleine Körper. Viele Spiele mit einem Design, inspiriert durch die japanische Popkultur gibt es nicht in deutscher Sprache. Also zuschlagen! Und dann noch der Untertitel „Dein Weg zur Gildenlegende“. Es kam JRPG Feeling auf, ohne dass wir wussten, worauf wir uns da tatsächlich einlassen würden. Haben wir es bereut?

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Yro kommt in einer kompakten magnetisch schließenden Spielschachtel mit wunderschönem Artwork. Öffnet man die Schachtel, geht es genauso hochwertig weiter: Double Layer Tableaus, bedruckte Holzmarker und durchdacht designte Karten mit guter Ikonographie und vielen verschiedenen Illustrationen, welche Figuren im bunten Chibi Zeichenstil zeigen. Eins ist also schonmal sicher: Look & Feel von Yro hat uns voll überzeugt.

 

Der Spielaufbau dauert keine Minute. Das Spielbrett kommt in die Tischmitte; jeder Spieler nimmt sich ein Gilden-Tableau und die vier Marker einer Spielerfarbe seiner Wahl, zwei Gildenmarker, ein Technikmarker und ein Magiemarker. Das Spielbrett zeigt zwei Leisten, für Kampfstärke und Siegpunkte. Hier platziert jeder seine zwei Gildenmarker auf das erste Feld. Die Gilden-Tableaus zeigen eine Leiste, auf der sowohl Magie- als auch Technikpunkte nachverfolgt werden. Jeder Spieler platziert seine Magie- und Technikmarker auf das erste Feld seines Gilden-Tableaus.

 

Nun fehlt nur noch das Abenteuerkartendeck. Dazu werden alle Abenteuerkarten gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Auf den Abenteuerkarten gibt es jede Menge Informationen zu sehen, die in verschiedenen Spielphasen relevant sind. Während des Spielverlaufs werden Karten in eine persönliche Auslage gespielt, die dann für Dich „kämpfen“, produzieren sowie Einkommen und Siegpunkte generieren.

 

Als Spielvariante ist das Spiel mit Questkarten aufgeführt. Das sollte man eigentlich immer mitnehmen. Mischt also das Questkartendeck und legt vier Quest-Karten offen aus. Der erste Spieler, der eine Quest im Spielverlauf erfüllt, erhält drei Siegpunkte. Zuletzt erhält jeder Spieler 5 Abenteuerkarten und 5 Münzen. Dann kann es loslegen.

 

Das Spielziel

 

In Yro geht es darum die meisten Siegpunkte zu sammeln. In der Schlusswertung gibt es nur noch einen Siegpunkt pro 3 übrige Münzen. Die meisten Siegpunkte werden im Spielverlauf gesammelt, auf vielen unterschiedlichen Wegen, aber immer durch die Abenteurer, die ihr in eure Gilde rekrutiert. Siegpunkte gibt es beim Vergleich der Kampfstärke der vordersten Kartenreihe, einmal pro Runde; beim Erreichen bestimmter Verbindungsboni in den Rekrutierungsphasen oder in den Siegpunktephasen, in denen bestimmte Charaktere auch Siegpunkte für den Fortschritt auf Magie- oder Technikleisten generieren. Letztlich wird so lange gespielt, bis ein Spieler ein Raster aus 3 x 3, also insgesamt 9 Abenteurerkarten ausgespielt oder die 40 Siegpunkte geknackt hat.

 

Der Spielablauf

 

Der Spielablauf ist links auf jedem Gilden-Tableau abgedruckt. Die Symbole dort zeigen an nach welchen Symbolen auf den Abenteurerkarten man in der entsprechenden Phase Ausschau halten muss. Insgesamt gibt es 6 Phasen, die alle nacheinander abgehandelt werden, wobei immer alle Spieler gleichzeitig spielen.

 

In Phase 1 „Karten ziehen“ kann jeder Spieler zunächst entscheiden wie viele seiner Handkarten er abwirft, bevor er wieder auf 5 Handkarten vom Abenteurerkartenstapel nachzieht. Auch in der ersten Spielrunde. Alternativ bietet Yro eine Draft-Variante, die noch etwas mehr Kontrolle über die Kartenhand gibt. Hier werden in Phase 1 immer so viele Karten abgeworfen, bis man nur noch 2 Karten auf der Hand hat. Dann wird auf 5 Handkarten aufgezogen. Nun sucht sich jeder Spieler eine der 5 Karten aus, während die übrigen Karten nach links weitergegeben werden. Das wiederholt man so lange, bis jeder Spieler 5 Karten ausgewählt hat, welche nun die neue Hand bilden.

 

In Phase 2 „Rekrutieren“ können Karten von der Hand in die persönliche Auslage gespielt werden. Dabei hat jeder Spieler drei Optionen: entweder keine Karte spielen und zwei Geld erhalten. Oder eine Karte spielen, wobei die Kosten um 1 verringert sind. Oder zwei Karten spielen, aber für den vollen Preis. Die Kosten einer Karte sind immer oben links abgebildet. Spieler wählen die zu spielenden Karten gleichzeitig aus und legen sie zunächst verdeckt in ihr 3 x 3 Raster vor sich aus. Die neuen Karten dürfen das Raster nicht überschreiten und Karten dürfen auch nur orthogonal angrenzend an andere Karten gespielt werden. Haben alle Spieler ihre Karten gespielt, werden diese gleichzeitig aufgedeckt und die Kosten bezahlt.

Einige Karten haben auch einmalige Effekte, die nur in der Rekrutierungsphase beim erstmaligen Ausspielen getriggert werden, z.B. das Generieren von Magiepunkten. Einfach nach dem auf dem Gilden Tableau dargestellte Symbol, ein kleiner Orden, Ausschau halten. Außerdem sollte nun auch geprüft werden, ob man Verbindungsboni erhält. Immer wenn eine Reihe oder Spalte aus 3 Karten vervollständigt wird, gibt es einen Bonus, falls alle drei Karten entweder dieselbe Profession oder dieselbe Herkunft haben. Diese sind jeweils via Farbcode und Symbol unten rechts bzw. unten links auf jeder Karte sichtbar; die beiden Farben sind zusätzlich auch an allen vier Seiten der Karte abgebildet. Unten steht auch direkt, was man bekommt; das können Siegpunkte, Magiepunkte, Technikpunkte oder Münzen sein, oder eine Kombination davon.

 

In Phase 3 „Kampfstärke“ sind nun alle Effekte mit Schwert-Symbol relevant. Jeder Abenteurer hat eine Kampfstärke, die oben rechts abgebildet ist. Nun werden die Gesamt-Kampfstärken aller Gilden miteinander verglichen, wobei nur die maximal 3 Abenteurer zur Gesamt-Kampfstärke beitragen, die am weitesten vorne im 3 x 3 Raster liegen; sie müssen nicht unbedingt innerhalb derselben Reihe liegen. Einige andere Abenteurer können auch von den hinteren Linien unterstützen oder verbessern die Siegpunkte, wenn man siegreich aus dem Kampfstärke-Vergleich hervorgeht; diese Effekte sind dann auch mit dem Schwert-Symbol kenntlich gemacht. Die Kampfstärke wird auf dem Spielbrett mit dem Gildenmarker abgetragen und es gibt in dieser Phase 0 bis 5 Siegpunkte für die Gilden in Reihenfolge ihrer Gesamt-Kampfstärke.

 

Die Phasen 4 bis 6 gehen noch schneller! In Phase 4 „Produktion“ sind nur Abenteurer mit Zahnrad-Symbol relevant. Diese produzieren z.B. Magie- oder Technikpunkte, die dann auf dem Gilden-Tableau abgetragen werden. In Phase 5 „Einkommen“ sind Abenteurer mit Münz-Symbol wichtig. Sie generieren nämlich Einkommen, z.B. 2 Münzen oder eine Münze pro Magiestufe. Aber keine Panik, denn unabhängig davon, ob man Abenteurer hat, die Einkommen generieren, erhält jede Gilde immer 3 Münzen. Einkommen ist vor allem wichtig, um in späteren Runden Karten ausspielen zu können, vielleicht dann auch mal zwei gleichzeitig. In der letzten Phase 6 „Siegpunkte“ geht’s ums Eingemachte. Lorbeerkranz-Symbole zeigen an, dass ein Abenteurer Siegpunkte generiert, einfach so, pro Technik- oder Magiestufe oder auch pro anderem Abenteurer einer bestimmten Herkunft oder Profession.

 

In jeder Phase können auch die ausliegenden Quests erfüllt werden, z.B. das Erreichen einer bestimmten Technikstufe oder das Ausspielen einer bestimmten Anzahl an Abenteurer mit Kosten von 5 oder mehr. Hat ein Spieler eine Quest erfüllt, kassiert er die auf der Questkarte angegebenen Siegpunkte; dann wird die Karte umgedreht, die Quest ist nicht mehr verfügbar.

 

Hat kein Spieler nach Phase 6 über 40 Siegpunkte oder alle 9 Karten seines 3 x 3 Rasters ausgespielt, geht es mit Phase 1 einer neuen Runde weiter. Neue Karten ziehen, spielen, Kampfstärke vergleichen, Magie und Technik produzieren, Einkommen und Siegpunkte generieren. Ansonsten endet das Spiel und die Gilde mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

 

 

Bildergalerie von YRO - Dein Weg zur Gildenlegende (15 Bilder)

Spielmaterial

 

  • 102 Abenteuerkarten
  • 1 Spielbrett mit Leisten für Kampfstärke und Siegpunkte
  • 8 Questkarten (+ 4 Promo Questkarten in der 1st Edition)
  • 68 Münzen (in 1er, 3er und 6er)
  • 5 Gilden-Tableaus mit Leisten für Magie- und Technikpunkte
  • 4 Marker pro Person (1x Technik, 1x Magie, 2x Gilde)


Cover & Bilder © Cover: HeidelBäR Games GmbH / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

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Spielspaß: Der vollständige Titel des Spiels – YRO: Dein Weg zur Gildenlegende – suggeriert ein episches Spielerlebnis. Wir verstehen nicht ganz, weshalb so häufig Spieletitel vergeben werden, die ein Spiel ins falsche Licht rücken. Thema und Geschichte spielen in Yro eigentlich keine Rolle. Aber es ist richtig hübsch und die Mechaniken machen Spaß! Yro ist ein belohnender, kurzweiliger Engine Builder, der viele Möglichkeiten bietet Siegpunkte zu generieren. Es macht Spaß in unterschiedlichen Partien verschiedene Strategien auszuprobieren. Und das Glücksgefühl, wenn man zum richtigen Zeitpunkt an eine passende Kartenkombination kommt, ist unübertroffen. Im Übrigen basiert Yro auf dem Spiel Magnolia, das gerade einmal 3 Jahre zuvor erschienen ist. Der einzige Unterschied zwischen diesen Spielen ist das Artwork und die Produktionsqualität. Hier punktet Yro so richtig, was den Spielspaß weiter anfeuert.

 

Balancing/Glücksfaktor: Viele Strategien führen zu Siegpunkten: Kampfstärke, Einkommensmaximierung, Siegpunkte durch Technik- oder Magiestufen. Auch bieten ein paar Karten Link-Boni, die richtig Siegpunkte einbringen. Aber egal welchen Weg man einschlägt, die Karten müssen zueinander passen, um erfolgreich zu sein. Oft diktiert die Startkartenhand welche Richtung man einschlägt. Aber es kann durchaus vorkommen, dass man im Spielverlauf nochmal andere Karten bekommt, die gut zueinander passen, sodass man dann doch über einen anderen Weg seine Siegpunkte maximiert. Oft reichen drei Karten, die gut zusammenpassen, um signifikanten Impact zu haben und den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage auszumachen. Die Möglichkeit zu Beginn jeder Runde eine beliebige Anzahl Karten abzuwerfen, um neue zu ziehen, bringt push-your-luck ins Spiel. Die eine Karte bringt mir ein paar Siegpunkte, aber vielleicht werfe ich sie doch ab, um meine Chance zu erhöhen diese andere Karte zu bekommen, die perfekt in meine Engine passt? Insgesamt ist Yro also durchaus glückslastig, aber in unseren Partien kam es selten vor, dass mal jemand kein Glück hatte. Klingt komisch? Ist aber so. Im Zweifel gibt’s die Draft-Variante, die mehr Kontrolle über die Kartenhand bietet.

 

Komplexität/Regeln: Yro ist ein gehobenes Familienspiel, das sowohl Viel- wie auch Wenigspielern Freude bereitet. Genauso wie es schnell aufgebaut und gespielt ist, ist es auch schnell gelernt und erklärt. Die Anleitung im DIN A5 Format hat 12 Seiten mit vielen Abbildungen. Spielablauf passt auf nur 6 Seiten. Die Anleitung lässt sich in 10 Minuten durchlesen, sodass es keiner großen Spielvorbereitung vor der ersten Partie bedarf. Richtig gut: Die Gilden-Tableaus enthalten eine Übersicht aller sechs Phasen jeder Spielrunde, inklusive den relevanten Symbolen, nach denen man in der entsprechenden Phase auf den gespielten Karten Ausschau halten muss. Hangelt man sich hier entlang, kann nichts schief gehen!

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Die Spieleranzahl beeinflusst weder Spieldauer noch Spielgefühl maßgeblich. Das kann man positiv sehen, muss man aber nicht. Denn es gibt in Yro keine wirkliche Spielerinteraktion. Es spielt sich relativ solistisch, was dann auch wohl der schärfste Kritikpunkt ist, den wir gegenüber Yro aussprechen können. Spielerinteraktion gibt es nur indirekt beim Vergleich der Kampfstärke zwischen den Spielern. Hier muss man die Kampfstärke der Mitspieler im Blick behalten, wenn man über die Kampfstärke Siegpunkte generieren möchte. Ein paar Siegpunkte über die Kampfstärke sollte man in jedem Fall versuchen mitzunehmen. Ansonsten ist es bei Yro zumindest nicht so totenstill am Tisch wie in typischen solistischen Euro Games. Denn die Phasen werden parallel gespielt. Deshalb sollte eine Person die Führung übernehmen und Ansagen, wenn in die nächste Phase gewechselt wird, sonst könnten sich insbesondere Wenigspieler leicht abgehängt fühlen, wenn man in gemischten Gruppen aus Viel- und Wenigspielern spielt.

 

Spieldauer: Wir mögen Engine Building, aber meist findet man diesen Mechanismus in Spielen, die oft länger als 60-90 Minuten dauern. Yro spielt sich in 20-30 Minuten runter, ideal für mehrere Partien hintereinander oder die Partie zwischendurch. Das macht Yro auch so besonders. Auch dank der Zugänglichkeit flutscht es einfach. Eine Partie hat oft nicht mehr als fünf bis sechs Spielrunden. Ein weiterer positiver Aspekt: in Yro spielen alle Spieler gleichzeitig, jede einzelne der 6 Phasen einer Spielrunde, sodass es niemandem langweilig wird. Jeder ist ständig involviert.

 

Wiederspielbarkeit: Es gibt die optionalen Questkarten, von denen vier der insgesamt acht Karten zufällig ausgewählt werden. Und es gibt eine Draft-Variante, die man ausprobieren kann, um mehr Kontrolle über seine Kartenhand zu bekommen. Ansonsten ist die Wiederspielbarkeit ganz klar fast ausschließlich durch die Kartenvielfalt gegeben, denn es gibt keine Module oder weitere Spielvarianten in Yro. Reicht das aus? Auf dem Blatt Papier gibt es 102 Karten, die in sechs verschiedene Fraktionen aufgeteilt sind. Vier der Fraktionen kommen mit 20 Karten, eine mit 12 und eine mit 10. In den 20-Karten Fraktionen gibt es fünf Karten, die drei Mal im Deck vorkommen, zwei Karten in zweifacher Ausführung und eine Karte, die einzigartig ist. Die verschiedenen Professionen sind thematisch zu unterschiedlichen Anteilen in den Fraktionen vertreten. So hat das Waldkonvent sechs Magier und der wandernde Markt wird von Technikern und Händlern dominiert. Während des Spielverlaufs hat man selten Karten doppelt auf der Hand. Und in verschiedenen Partien ergeben sich immer unterschiedliche Kartenhände, die sinnvoll kombiniert werden müssen. Aber irgendwann hat man natürlich alle Karten gesehen. Da Yro aber schnell erklärt und gespielt ist, kommt es auch gerade deshalb häufiger auf den Tisch. Wir bewerten die Wiederspielbarkeit als durchschnittlich bis hoch und können Yro guten Herzens weiterempfehlen!


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