Dungeon Lords

Dungeon Lords

Genre: Strategiespiel • Plättchen • Arbeitereinsatz • Programmie ...
Autor: Vlaada Chvátil
Illustrator: David Cochard
Spieleverlag: Czech Games Edition, HeidelBÄR Games
Empfohlenes Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten

Dungeon Lords   14.03.2025 von 2-PL4Y3R5

Vom Autor von Through the Ages, Mage Knight und Codenames – drei All-Time-Favorites vieler Brettspieler – ist auch das vor 15 Jahre erschienene Dungeon Lords. Hattet ihr schon immer mal mit dem Gedanken gespielt euren eigenen Dungeon zu bauen, um Abenteurer anzulocken und sie dann richtig zu vermöbeln? …damit ihr auch richtig schön prahlen und endlich mal mit den coolen Dämonen-Jungs abhängen könnt? Und vielleicht reichen eure Geschicke sogar zum Underlord, dem erfolgreichsten unter den Dungeon Lords. Leicht ist es nicht, denn auch Dungeon Lords müssen für ihre Bude Steuern zahlen, Fallen kosten Geld und Kobolde sowie Monster wollen ernährt werden. So spaßig also alles klingt, Dungeon Lords ist ein knallhartes Euro Game. Wir haben es getestet. Das Ergebnis: Dungeon Lords konnte sich zurecht 15 lange Jahre auf dem Markt halten.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Für ein Spiel, das 15 Jahre auf dem Buckel hat, kommt die Spieleschachtel mit richtig vielen und auch hochwertigen Materialien daher. Die Dienerfiguren, die als Arbeiter des Arbeitereinsatzspiels fungieren, sind aus Holz und können mit beiliegenden Stickern verschönert werden. Kobolde, welche innerhalb des eigenen Dungeons platziert werden können, sind kleine bronzene Miniaturen und die Ressource Gold wird durch Plastik-Scheiben mit Marmorierungs-Effekt repräsentiert. Wundenmarker sind rot-transparente Plastik Würfel, wie man sie aus Terraforming Mars kennt. Und dann gibt es noch richtig viele Tableaus und Plättchen. Leider kein Insert, sodass man alles in Tüten aufbewahren muss. Aber für eine Post-Inflations-UVP von 45 EUR ist das Kritik auf hohem Niveau.

 

Nun zum Spielaufbau. Hier gibt es ein paar Änderungen, abhängig von der Spieleranzahl. Wir beschreiben hier den Aufbau einer Partie mit vier Personen, merken aber kurz an, wenn sich beim Aufbau mit niedrigerer Spielerzahl etwas Wesentliches ändert.

 

Auf dem Tisch wird Platz für verschiedene Tableaus benötigt. In die Tischmitte kommt der Hauptspielplan. Hier findet das Arbeitereinsatzspiel statt. Im Zentrum befinden sich insgesamt acht Sektionen mit jeweils drei Arbeitereinsatzfeldern. Jede Sektion beschreibt die Art der Aktion, aber abhängig vom Feld, das man besetzt, ist die Aktion mal stärker, mal schwächer und kann auch mit verschiedenen Kosten verbunden sein.

Außerdem befindet sich auf dem Hauptspielplan neben den Arbeitereinsatzfeldern auch Platz für verschiedene Auslagen und den Ressourcenvorrat. Da der Plan sehr voll und ordentlich werden kann, haben wir die grünen Nahrungs-Würfel, die Gold-Scheiben, die Kobold-Miniaturen, die Troll-Plättchen und die Dungeon-Tunnelplättchen in separate Schälchen gelegt, statt auf den Hauptspielplan. Was aber noch auf den Hauptspielplan kommt, sind vier zufällige Kampfkarten des ersten Jahres (für den ersten Spielabschnitt „Kämpfen“), mit einem silbernen Schwert auf dem Kartenrücken. Außerdem der gemischte, verdeckte Kartenstapel mit den Fallen. Neben den Fallen gibt es Platz für die Auslagen der Monster- und Kammer-Plättchen, die erst im Spielabschnitt „Bauen“ aufgedeckt werden. Oben rechts auf dem Hauptspielplan wird der Paladin mit silberner Rückseite platziert. Und darunter befindet sich das Bösometer, eine Skala, in der die Bosheit der an der Partie teilnehmenden Dungeon Lords gemessen wird. Der Paladin wird den bösesten Dungeon Lord überfallen, sollte das Bösometer einen bestimmten Schwellenwert überschritten haben.

 

Ebenfalls gut sichtbar sollte die Zeittafel platziert werden, und zwar mit der Bau-Seite nach oben. Der lila Zeitmarker kommt ganz links auf das erste Feld. Er zeigt immer die aktuelle Phase an. Auf drei Felder der Zeittafel werden zufällig und verdeckt die drei Ereignisplättchen verteilt. Die Felder oberhalb der Zeitmarker-Leiste werden im Spielverlauf mit Abenteurern gefüllt, die dann während des Spielabschnitts „Bauen“ schrittweise den Dungeons der Mitspieler zugewiesen werden, abhängig von der relativen Position auf dem Bösometer.

 

 

 

Dann gibt es noch den Spielplan „Ferne Lande“, auf dem Ablage- und Nachziehstapel verschiedener Plättchen zu finden sind. Er wird nur in Upkeep-Phasen benötigt. Hier landen Nachziehstapel der Monster-, Kammer- und Abenteurer-Plättchen, sortiert nach Farbe. Die silbernen werden im ersten Jahr bzw. der ersten Spielhälfte benötigt, die goldenen im zweiten Jahr bzw. der zweiten Spielhälfte.  Außerdem werden hier vier Kampfkarten fürs zweite Jahr verdeckt ausgelegt, die man an den sich kreuzenden goldenen Schwertern auf dem Kartenrücken erkennt. Fallen, Abenteurer, Ereignisplättchen, Kammern und Monster, die im Spielverlauf aus dem Spiel genommen werden, können auf entsprechenden Feldern der Fernen Lande offen abgelegt werden. Außerdem gibt es Platz für den Vorrat an Schadensmarkern; wir haben sie aber stattdessen in separate Schälchen für jeden einzelnen Mitspieler zugänglich bereitgestellt.

 

Zuletzt erhält jeder Spieler seinen persönlichen Dungeon-Plan, sowie weiteres persönliches Spielermaterial. Der Dungeon-Plan zeigt links unten ein Raster aus 5 x 4 Feldern, auf dem im Spielverlauf der eigene Dungeon mittels Tunnel- und Kammer-Plättchen errichtet wird. Hier werden zu Spielbeginn bereits drei Tunnel-Plättchen ausgelegt. Oberhalb des Rasters befindet sich der Dungeon-Eingang, vor dem sich in Bau-Spielabschnitten Abenteurer-Plättchen ansammeln, die dann in den Kampf-Spielabschnitten den Dungeon betreten. Rechts daneben gibt es Platz für Monster und Fallen, die während des Kampfes gespielt werden können, um die Abenteurer abzuwehren. Die Symbole in diesem Bereich erinnern an den Ablauf der Schlacht-Phase im Spiel. Auf der rechten Seite des Dungeon-Plans gibt es Ablagen für den persönlichen Vorrat an Nahrung, Gold, Kobolde, gekaufte Fallen, besiegte Abenteurer (das Gefängnis) und die drei als Arbeiter fungierenden Dienerfiguren in seiner Spielerfarbe. Zu Spielbeginn erhält jeder drei Nahrung, drei Gold und drei Kobolde in die entsprechenden Bereiche. Rechts unten gibt es Ablagen für die Befehlskarten. Jeder Spieler hat dieselben acht Befehlskarten in Spielerfarbe, welche den acht Aktionen auf dem Hauptspielplan zugeordnet sind. Zwei zufällige davon werden auf die zwei Ablageplätze für nicht verfügbare Befehle gelegt. Die restlichen sechs bilden die Handkarten und sind in der ersten Spielrunde als Aktionen verfügbar. Sie werden im Spielverlauf auf die drei anderen Ablageplätze für Befehle gespielt, um sie auszuführen.

 

Es wird unabhängig von der Spieleranzahl immer mit allen vier Dungeon-Plänen gespielt, wobei Nichtspieler-Dungeon-Pläne wesentlich einfacher gestrickt sind. Im Spiel zu zweit steuert jeder Spieler seinen persönlichen Dungeon-Plan sowie einen Nichtspieler-Dungeon-Plan. Nichtspieler-Dungeon-Pläne zeigen lediglich Bereiche für die Befehlskarten, drei für nicht verfügbare Befehle, und drei für die aktuell auszuführenden Befehle. Außerdem werden die drei Dienerfiguren der Nichtspieler benötigt. Im Spiel zu zweit wird zusätzlich ein Würfel einer der beiden Nichtspieler auf das Bösometer platziert.

In der Vollversion von Dungeon Lords gibt es noch Spezial-Ereigniskarten, welche die Planung sehr durcheinander bringen kann und daher im Einsteiger Spiel keine Verwendung finden. Nun nimmt sich noch ein Spieler den Startspielermarker und es kann losgehen.

 

Das Spielziel

 

In Dungeon Lords gibt es Siegpunkte, wenn ihr am Spielende euren Dungeon mit vielen Kammern ausgebaut, viele Monster angeworben und viele Abenteurer besiegt habt. Solltet ihr den Paladin besiegt haben, gibt es sogar 5 Punkte, das ist richtig viel. Auf der anderen Seite gibt es zwei Minuspunkte für jeden Tunnel und jede Kammer, die von Abenteurern erobert wurde und für jede Steuer, die nicht bezahlt wurde, gleich drei Minuspunkte. Wenn man Kammern in seinem Dungeon verbaut hat, welche Bonuspunkte einbringen, werden diese ebenfalls gewertet. So gibt es Kammern, die extra Siegpunkte für bestimmte Monster geben.

Zuletzt werden Siegpunkte für insgesamt sieben verschiedene Titel vergeben, immer an den Mitspieler, der in einer Kategorie dominierte: der Spieler mit der größten Bosheit, den meisten Kammern, den meisten Tunneln, den meisten Monstern, den meisten Kobolden, dem meisten Ressourcen und den wenigsten eroberten Plättchen in seinem Dungeon.

Für Anfänger mag es schon eine Herausforderung sein auf über null Punkte zu kommen, so liest man. Ganz so kritisch war es dann aber doch nicht.

 

Der Spielablauf

 

Dungeon Lords verläuft über insgesamt vier Spielabschnitte in der Folge Bauen, Kämpfen, Bauen, Kämpfen. Dabei bilden die zwei Spielabschnitte Bauen und Kämpfen eine Spielhälfte, die auch als Jahr bezeichnet wird. Eine Partie verläuft also über zwei Jahre.

Jeder der Spielabschnitte verläuft in vier Runden, zu verschiedenen Phasen, die mithilfe der Zeittafel und dem Zeitmarker nachverfolgt werden. Zusammengefasst ist der Spielfluss simpel: in den Spielabschnitten „Bauen“ findet das Arbeitereinsatzspiel statt, in dem die Spieler ihren Dungeon bauen, Monster anwerben, Fallen kaufen, und Kobolde schuften lassen, um die dafür erforderlichen Ressourcen wie Nahrung und Gold zu organisieren. In den Kampfphasen fallen dann Abenteurer in die Dungeons ein. Sie versuchen den Dungeon zu erobern und müssen mithilfe der zuvor organisierten Monster und Fallen davon abgehalten werden.

 

Schauen wir uns mal den Ablauf im Detail an, beginnend mit dem Spielabschnitt „Bauen“. Die Zeittafel lässt erkennen, dass sich der Spielabschnitt „Bauen“ in vier Runden gliedert: Winter, Frühling, Sommer, Herbst. Während sich die letzten drei Jahreszeiten in sechs Phasen gliedern, ist die erste Jahreszeit, der Winter etwas verkürzt: hier gibt es kein Ereignis und es werden keine Abenteurer den Dungeons der Mitspieler zugewiesen, sodass man sich auf diese kritischen Phasen länger vorbereiten kann.

 

In Bau-Phase 1 „Neue Runde“ werden immer alle übrigen Räume und Monster abgeworfen und zwei Räume sowie drei Monster vom Nachziehstapel der Fernen Lande gezogen und offen auf den Hauptspielplan ausgelegt. Sie können dann im Arbeitereinsatzspiel erworben werden. Außerdem wird in dieser Phase – sofern möglich, die Ausnahme ist hier die vierte Runde, der Herbst – das nächste Ereignisplättchen der Zeitleiste aufgedeckt, sodass die Spieler erfahren, was als nächstes auf sie zukommt. Genauso werden auch vier Abenteurer vom Nachziehstapel gezogen und auf die vier nächsten Felder offen ausgelegt. Auch dies dient der Vorbereitung, sodass Spieler planen (und manipulieren) können, welchem Abenteurer sie im Kampf gegenübertreten werden.

 

In Bau-Phase 2 „Befehle“ findet das Arbeitereinsatzspiel statt. Jeder Spieler hat drei Arbeiter zur Verfügung. Allerdings gibt es beim Arbeitereinsatz einige ungewöhnliche Twists. So hat man insgesamt acht Befehlskarten zur Verfügung, von denen zwei Befehlskarten nicht verfügbar sind und auf den entsprechenden Plätzen des Dungeon-Plans offen ausliegen. Alle Spieler wissen also wer welche zwei Aktionen nicht ausführen kann. Die Aktionsauswahl erfolgt gleichzeitig, indem alle Spieler drei der sechs verfügbaren Befehlskarten verdeckt in definierter Reihenfolge auf den Dungeon-Plan spielen. Dann decken alle Spieler der Reihe nach und beginnend mit dem Startspieler die erste Befehlskarte auf und platzieren einen ihrer Dienerfiguren auf das erste freie Feld der entsprechenden Aktion. Danach wird identisch mit der zweiten und dritten Befehlskarte verfahren. Sollte bei einer Aktion bereits alle drei Felder besetzt sein, sobald man die entsprechende Befehlskarte aufdeckt, kann man keinen Diener mehr dort platzieren, man geht leer aus. Da die Aktionen auch unterschiedlich stark sind, abhängig vom entsprechenden Feld der Aktion, ist die Reihenfolge, in der die Befehlskarten gespielt werden und eine gute Übersicht darüber, was die Mitspieler tun wollen, sehr wichtig.

 

Nachdem alle Befehlskarten aufgedeckt wurden, werden die Aktionen ausgeführt, und zwar immer in derselben Reihenfolge, beginnend mit der Aktion oben links, endend mit der Aktion unten rechts auf dem Hauptspielplan. Die Felder einer Aktion werden dabei meist von oben nach unten abgehandelt, mit Ausnahme der letzten beiden Aktionen, hier ist die Reihenfolge umgekehrt. Welche acht Aktionen gibt es nun?

 

Die erste Aktion ist Nahrung sammeln. Man bezahlt entweder mit Gold oder Bosheit, abhängig vom Feld, auf dem man steht. Nahrung benötigt man unter anderem, um die Haltungskosten für einige Monster zu zahlen. Die zweite Aktion ist Reputation verbessern, das lachende Gesicht. Hiermit darf man seinen Bosheitsmarker auf dem Bösometer ein bis zwei Schritte nach unten setzen. Manchmal kostet das was. Und manchmal darf man zusätzlich Spionieren, das heißt sich eine Kampfkarte ansehen, um sich auf die Zaubersprüche der Zauberer des kommenden Spielabschnitts „Kämpfen“ vorbereiten zu können. Aktion Nummer drei ist Tunnel graben. Hierfür werden Kobolde benötigt, zwei bis fünf um zwei bis vier Tunnelplättchen innerhalb seines Dungeons auszulegen. Es gibt ein paar Legeregeln: innerhalb eines Quadranten im Raster dürfen sich maximal drei Plättchen befinden und Tunnel müssen angrenzend zueinander liegen. Die letzte Aktion in der ersten Aktionsreihe ist Gold schürfen. Auch hierfür werden Kobolde benötigt. Jeder Tunnel kann verwendet werden, um Gold zu generieren, in dem dort ein Kobold im Rahmen dieser Aktion platziert wird. Zwei bis fünf Kobolde können durch Gold schürfen zwei bis vier Gold generieren, sollte man zwei bis vier freie Tunnel haben.

 

Die erste Aktion in der zweiten Reihe des Hauptspielplans ist Kobolde einstellen. Macht Sinn, denn um Tunnel zu graben und Gold zu schürfen (und auch später, um in Kammern zu produzieren) werden viele Kobolde benötigt. Mit dieser Aktion können ein bis zwei Kobolde eingestellt werden; die Kosten variieren zwischen ein und zwei Nahrung und einer Kombination aus Nahrung und Gold. Als nächstes wird Fallen kaufen abgehandelt. Das kostet meist Gold, wobei man ein bis zwei Fallenkarten vom verdeckten Nachziehstapel ziehen darf. Ihr werdet sie im Kampf benötigen. Weiter geht’s mit Monster (oder Geister) anwerben. Hier darf man eines der drei ausliegenden Monsterplättchen wählen, meist sind dazu nur die Kosten fällig, die auf dem Monsterplättchen oben rechts abgebildet sind, häufig Nahrung oder Bosheit. Diese Aktion wird von unten nach oben abgehandelt, d.h. die Dienerfigur auf Feld 3 darf sich zuerst ein Monster aussuchen, zahlt aber dafür eine extra Nahrung. Die letzte Aktion ist Kammer bauen. Auch diese Aktion wird in umgekehrter Reihenfolge abgehandelt, sodass die Dienerfigur auf Feld 3 sich zuerst eine der zwei ausliegenden Kammern aussuchen darf und dafür 1 Gold bezahlt. Auf Feld 1, der Diener, der zuletzt an der Reihe ist, sind Kammern kostenlos, allerdings kann es sein, dass keine Kammer mehr übrig ist. Hat man eine Kammer gewählt, muss man sie direkt auf einen beliebigen Tunnel in seinem Dungeon-Plan legen, aber nicht orthogonal benachbart zu einer anderen Kammer.

 

Wurden alle acht Aktionen abgehandelt, endet die Befehlsausführung. Im Spiel zu zweit, müssen vor der Auswahl der eigenen Befehlskarten die Befehlskarten der Nichtspieler-Dungeon-Pläne gewählt werden. Zwei von fünf aktuell verfügbaren Befehlen werden zufällig aus dem Kartendeck gewählt und die Dienerfiguren auf Feld zwei der entsprechenden Aktion gesetzt (oder Feld drei, falls Feld zwei bereits besetzt ist). Dann wählt jeder Spieler die dritte Befehlskarte aus den übrigen drei Karten aus, und kann so steuern, welche Felder noch für einen selbst oder dem Mitspieler verfügbar sein sollen.

 

Nach der langen Bau-Phase 2 und dem Abhandeln der Aktionen, geht es in die Bau-Phase 3 „Produktion und Befehle zurückerhalten“ über. In der Produktion können Kobolde, die bisher nicht in der Runde z.B. durch Tunnelbau oder Goldschürfen verwendet wurden, auf Kammern platziert werden, die dadurch Ressourcen produzieren. Hierzu ist immer eine bestimmte Anzahl Kobolde notwendig. Produziert werden können unter anderem Nahrung, Gold, Fallen, Tunnel, Kobolde, aber auch Reputation, abhängig von der Kammer. Im Anschluss erhält man die Befehle zurück, indem die zwei in der aktuellen Runde nicht verfügbaren Befehlskarten und die in der aktuellen Runde auf Platz 1 gespielte Befehlskarte zurück auf die Hand genommen werden. Die zuletzt auf die Plätze 2 und 3 gespielten Befehlskarten sind in der kommenden Runde nicht verfügbar und werden entsprechend auf die Ablageplätze für nicht verfügbare Befehle geschoben.

 

Die Bau-Phase 4 „Ereignisse“ findet erst ab dem Frühling, also der zweiten Runde statt. Hier wird das Ereignis des zuvor aufgedeckten Ereignisplättchens abgehandelt. Im einfachen Spiel ohne die Spezial-Ereigniskarten gibt es ein Plättchen, bei dem nichts passiert. Die anderen beiden Plättchen heißen entweder Zahltag oder Steuern. Beim Zahltag müssen die Kosten für jedes bisher angeheuerte Monster erneut beglichen werden, was ordentlich Nahrung und Bosheit kosten kann. Das Ereignis Steuern fordert die Spieler auf für jedes zweite Plättchen im eigenen Dungeon ein Gold zu zahlen. Sollte man das Gold nicht zahlen können, erhält man einen Schadensmarker auf seinen Dungeon-Plan, der drei Minuspunkte wert ist. Sollte man ein Monster nicht bezahlen können, verliert man es und erhält zusätzlich eine Bosheit.

 

In der Bau-Phase 5 „Helden“ werden die zuvor aufgedeckten Helden den Dungeons der Spieler zugewiesen. Auch diese Phase findet das erste Mal im Frühling statt. Der Winter, die Runde 1 in jedem Spielabschnitt „Bauen“, ist also verkürzt und erlaubt es dadurch sich zwei Runden auf die Ereignisse und Heldenzuweisung vorbereiten zu können. Die Zuweisung der vier ausliegenden Helden erfolgt entsprechend der Position der Bosheitsmarker auf dem Bösometer. Der stärkste Held geht zu dem Spieler mit der höchsten Bosheit, usf. Im Spiel zu zweit gibt es nur drei Helden, wobei einer der Helden, der zum Nichtspieler-Dungeon-Plan mit dem Bosheitsmarker auf dem Bösometer wandern würde, aus dem Spiel genommen wird. Vor der Zuordnung der Helden wandert der Bosheitsmarker des Nichtspielers ein Feld nach oben, um das Anwerben von Monstern zu simulieren.

 

Das war es dann mit einer Runde „Bauen“. Zuletzt werden in Bau-Phase 6 „Rundende“ alle Kobolde im Dungeon zurück in den persönlichen Vorrat des Dungeon-Plans platziert und der Startspieler weitergegeben. Nach vier Runden, Winter, Frühling, Sommer und Herbst, ist der Spielabschnitt „Bauen“ beendet. Nun geht es in den Spielabschnitt „Kämpfen“. Davor gibt es noch eine Kleinigkeit zu erwähnen, den Paladin. Normalerweise hat jeder Spieler am Ende des Spielabschnitts „Bauen“ drei Abenteurer vor dem Eingang seines Dungeons, mal stärkere, mal schwächere, abhängig davon wie gut man seine Position auf dem Bösometer manipulieren konnte. Sollte man im Spielverlauf zu einem bestimmten Zeitpunkt den Paladin-Schwellenwert des Bösometers überschreiten, kommt der Paladin als vierter Abenteurer hinzu. Dieser ist supermächtig. Man sollte ihn also nur herausfordern, wenn man gut vorbereitet ist. Der Paladin wechselt auch während des Spielabschnitts „Kämpfen“ noch den Dungeon, sollte zu einem bestimmten Zeitpunkt ein anderer Bosheitsmarker auf dem Bösometer an vorderster Stelle und oberhalb des Paladin-Schwellenwertes liegen.

 

Nun geht es in den Spielabschnitt „Kämpfen“. Auch dieser verläuft über vier Runden. Jede Runde besteht aus drei Phasen, wobei die dritte Phase „Schlacht“ nochmal in fünf Schritte unterteilt ist. Insgesamt verläuft der Spielabschnitt „Kämpfen“ aber wesentlich schneller als das Bauen. Zuerst wird die Zeittafel auf die Rückseite gedreht. Auf den entsprechenden Feldern werden die vier Kampfkarten des entsprechenden Jahres verdeckt ausgelegt. Der lila Zeitmarker wird nun auf das erste Feld der Zeitleiste gelegt und es kann losgehen.

 

Die erste Phase „Planung“ der ersten Kampfrunde startet. Während der Planung entscheidet man zwei Dinge: zunächst wo der Kampf stattfinden soll, d.h. in welchem Tunnel oder in welcher Kammer des Dungeons. Dabei hat man nicht die freie Wahl, sondern muss das bisher noch nicht eroberte Plättchen wählen, das dem Eingang am nächsten ist. Man hat nur die Wahl, sollten mehrere Plättchen gleich nah sein. Daneben muss ausgewählt werden welche Fallen und Monster am Kampf teilnehmen sollen. Findet der Kampf in einem Tunnel statt, darf nur eine Falle und ein Monster am Kampf teilnehmen. In Kammern dürfen zwei Monster teilnehmen, aber die Verwendung von Fallen kostet ein Geld. Wichtig: Geister zählen nicht als Monster und können immer unbegrenzt an Kämpfen teilnehmen.

 

Nach der Planung folgt die zweite Phase „Kampfkarte aufdecken“. Hier wird lediglich die Kampfkarte für die aktuelle Kampfrunde aufgedeckt. Sollte man nicht im Spielabschnitt „Bauen“ bereits spioniert haben, könnten hier böse Überraschungen warten. Kampfkarten sind aber nur für diejenigen relevant, die Zauberer oder den Paladin bei sich liegen haben, denn nur diese können die Zaubersprüche auf den Kampfkarten auch ausführen. Außerdem triggern die Kampfkarten nicht unbedingt in jeder der vier Kampfrunden. In wie vielen Kampfrunden die entsprechende Kampfkarte ausgelöst wird, ist abhängig von der Gesamtstärke der Zauberer und Paladine im eigenen Dungeon bzw. der Anzahl der Magiepunkte. Haben sie insgesamt nur zwei Magiepunkte, so werden nur die Kampfkarten der ersten beiden Kampfrunden getriggert. Zuletzt ist wichtig: es gibt schnelle und langsame Zauber; das entscheidet darüber, wann die Kampfkarten während der Schlacht ausgelöst werden, entweder vor oder nach den Angriffen der eigenen Monster.

 

Nun geht es in die entscheidende dritte Phase „Schlacht“, die in fünf Schritten abgehandelt wird. Diese Phase wird nacheinander abgehandelt, beginnend mit dem Startspieler, da es sein kann, dass der Paladin während dieser Phase den Dungeon wechselt. Es gibt in der Schlacht einige Grundregeln, so z.B., dass zugefügter Schaden nach Standardregeln immer zuerst auf den ersten Abenteurer in der Reihe gelegt werden muss. Das sind meistens die Krieger, die mehr aushalten. Dummerweise stehen Heiler meistens weiter hinten und heilen den Krieger nach jeder Kampfrunde wieder hoch. Und weiter hinten stehende Diebe verhindern Schaden von Fallen, die Krieger vorne erleiden würden. Es ist also alles taktisch gar nicht so trivial. Aber fangen wir von vorne an.

 

In Schritt 1 „Falle“ wird die gespielte Falle aufgedeckt und ausgeführt, sollte man eine gespielt haben. Fallen sind sehr divers und können z.B. auch Schaden auf mehrere Helden verteilen oder unvermeidbaren Schaden austeilen, also Schaden, der auch von einem Dieb nicht verhindert werden kann. Es gibt auch Fallen, die Zauberer daran hindern ihre Zauber auszuführen. Effekte von Fallen triggern immer, auch wenn Diebe den Fallenschaden komplett verhindern sollten.

 

In Schritt 2 „Schnelle Zauber“ wird der Effekt einer Kampfkarte ausgeführt, sollte es sich um einen schnellen Zauber handeln und zu diesem Zeitpunkt noch Zauberer und/oder Paladin mit ausreichend Magiepunkten unter den Abenteurern sein. Zauber können richtig fies sein. Sollte man Zauberer in seiner Abenteurer-Gruppe haben, macht es sehr viel Sinn im Spielabschnitt „Bauen“ mittels Spionierens einen Blick auf die Kampfkarte zu werfen, um sich vorzubereiten.

 

In Schritt 3 „Monster (und Geister)“ greifen die gespielten Monster an. Jedes Monster hat unterschiedliche Fähigkeiten und Angriffsvarianten. Manche Monster haben zwei Optionen, unter denen man wählen kann. Schleime können entweder alle Helden gleichzeitig angreifen, für je einen Schadenspunkt, oder können alternativ die Eroberung des Dungeon-Plättchens durch die Abenteurer verhindern. Drachen verhindern die Heilung durch Priester und Dämonen machen 7 Schaden auf einen beliebigen Abenteurer. Goblins können sogar zweimal angreifen, falls sie im ersten Angriff einen Abenteurer töten sollten.

 

In Schritt 4 „Langsame Zauber“ wird die Kampfkarte der aktuellen Kampfrunde ausgeführt, sollten die Voraussetzungen erfüllt sein (Zauberer oder Paladin mit ausreichend Magiepunkten unter den Abenteurern) und es sich um einen langsamen Zauber handeln. Ist der Zauberer durch das Monster zuvor getötet worden, triggert der Zauber natürlich nicht mehr.

 

Am schmerzhaftesten ist Schritt 5 „Heilung“, sollte ein Priester unter den Abenteurern sein. Denn er heilt entsprechend der Anzahl an Herzen beginnend mit dem Abenteurer an vorderster Stelle durch Monster oder Fallen zuvor angerichteten Schaden wieder hoch. Aber nur, nach einem Kampf. Hat man weder Fallen noch Monster in den Kampf geschickt, wird nicht geheilt, auch wenn Abenteurer noch Schaden haben sollten.

 

Zuletzt folgt Schritt 6 „Eroberung“. Sind noch Abenteurer übrig, und hat man nicht zufällig eine Falle oder ein Monster gespielt, welche die Eroberung verhindern, erobert die Gruppe Abenteurer das Dungeon-Plättchen (Tunnel oder Kammer). Das Plättchen wird dann umgedreht und gibt am Spielende Minuspunkte. Die Funktion einer Kammer ist permanent zerstört. Zeitgleich erhalten die Abenteurer aber auch Erschöpfungsschaden – Eroberung ist ja anstrengend. Wieviel Schaden das ist, steht auf der Kampfkarte (die Bluttropfen unten rechts), meist zwischen 1 und 3. In der nächsten Kampfrunde sind die Abenteurer daher schon etwas verletzter und einfacher zu besiegen.

 

Wird zu einem bestimmten Zeitpunkt ein Abenteurer eliminiert, d.h. erhält er Schaden gleich oder größer seiner Lebenspunkte, so wird er ins Gefängnis verschoben und gibt dort am Spielende Siegpunkte. Kampfrunden werden wiederholt, bis entweder alle Abenteurer besiegt wurden, es keine Tunnel oder Kammern mehr gibt, die durch Abenteurer erobert werden können oder die Abenteurer nach der vierten Kampfrunde das Weite suchen. Dann geht es weiter mit dem zweiten Jahr, in dem sich die Spielabschnitte „Bauen“ und „Kämpfen“ wiederholen, nur mit ein paar kleineren Regeländerungen. Es gibt stärkere Monster, andere Kammern aber auch stärkere Abenteurer. Und man darf bei der entsprechenden Aktion eine Fallenkarte mehr ziehen, muss aber dann eine beliebige Falle abwerfen (immerhin hat man etwas mehr Kontrolle). Nach dem zweiten Jahr werden Siegpunkte gezählt.

 

 

Bildergalerie von Dungeon Lords (15 Bilder)

Spielmaterial

 

  • 1 Hauptspielplan
  • 1 doppelseitige Zeittafel (mit Bau- und Kampf-Seite)
  • 1 Spielplan „Ferne Lande“
  • 4 doppelseitige Dungeon-Pläne (in 4 Spielerfarben)
  • 32 Befehlskarten (8 in jeder Spielerfarbe)
  • 8 Übersichtskarten (2 in jeder Spielerfarbe)
  • 18 Kampfkarten (9 fürs erste, 9 fürs zweite Jahr)
  • 27 Fallenkarten
  • 9 Spezial-Ereigniskarten
  • 24 Monster- (oder Geister-) Plättchen
  • 16 Kammerplättchen
  • 32 Abenteurer-Plättchen
  • 2 Paladin-Plättchen
  • 3 Ereignis-Plättchen
  • 42 Tunnel-Plättchen
  • 3 Troll-Plättchen
  • 20 Gegenstands-Plättchen
  • 12 Dienerfiguren mit Stickern (3 in jeder Spielerfarbe)
  • 4 Bosheitsmarker (1 in jeder Spielerfarbe)
  • 1 Startspieler Marker mit Sticker
  • 1 Zeitmarker
  • 40 Kobold-Figuren
  • 30 Nahrungsmarker
  • 30 Gold-Scheiben
  • 40 Schadenswürfel
  • Regelheft


Cover & Bilder © www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: Dungeon Lords ist ein tightes Euro Game mit einzigartigem Thema. Als Dungeon Lord baut ihr einen Dungeon, um Abenteurer anzulocken und zu besiegen. Abhängig davon wie viele Abenteurer ihr besiegen könnt, wie hübsch ihr euren Dungeon ausgeschmückt habt und wie viele Monster sich bei euch zuhause fühlen, gibt es Siegpunkte. Dungeon-Bau und Kämpfe sind sehr strategisch und anspruchsvoll. Wie in vielen Euros steht das Puzzle im Vordergrund: Reihenfolge des Arbeitereinsatzes und Durchschauen der Mitspieler; Ressourcen-, Aktions-, und Bosheitsmanagement; Monster und Fallen organisieren, um Abenteurer besiegen zu können; seinen Dungeon ausbauen, um Orte zur vorteilhaften Kampfaustragung zu schaffen und solche, in denen man seine Kobolde Ressourcen beschaffen lassen kann. Jeder Aspekt des Puzzles hat uns Spaß bereitet. Besonders, wenn das Aktionsmanagement aufging, man den Mitspieler erfolgreich lesen konnte und sich so seinen Dungeon ausbauen oder Ressourcen für den Ausbau sichern konnte, um den entscheidenden Vorteil im Spiel herauszuarbeiten. Aber auch, wenn dann in den Kampfrunden tatsächlich alles aufging und Fallen sowie Monster gegen die Schlange stehenden Abenteurer erfolgreich eingesetzt werden konnten. Offen gestanden war das in den ersten Partien selten der Fall. 

So tight wie das Puzzle aber auch sein mag, das erfrischende an Dungeon Lords ist das Setting, welches Euro Mechaniken dann doch ganz anders implementiert als man es von klassischen Euro Games kennt. Hinzu kommt der Humor, der insbesondere beim Lesen der Anleitung deutlich wird. Als Dungeon Lord muss man Steuern zahlen und benötigt Genehmigungen für den Ausbau des eigenen Dungeons. Der Humor ist das i-Tüpfelchen. Man kann ihn vollkommen ignorieren, denn der Euro Aspekt in Dungeon Lords nimmt wohl 99% der eigenen Hirnkapazitäten ein. Aber zwischendurch regen diese Konzepte dann doch zum Schmunzeln an. Und nach ein paar Partien, wenn man weiß, wie der Hase läuft, lernt man auch dieses i-Tüpfelchen schätzen zu wissen.

Die Spielmaterialien sind auch eine Anmerkung wert, denn für ein Spiel, das 15 Jahre auf dem Buckel hat, sind diese wirklich Oberklasse. Nicht im Vergleich zu den neuesten überproduzierten 200 EUR Crowdfunding-finanzierten Spielen. Aber Dungeon Lords muss sich selbst vor modernen Brettspielen bzgl. Produktionsqualität nicht verstecken. Besonders die kleinen Kobold Figuren machen einfach Spaß. Wer Lust auf ein knallhartes Euro Game im Fantasy Setting hat, das sich selbst nicht allzu ernst nimmt, der wird mit Dungeon Lords seine Freude haben.

 

Balancing/Glücksfaktor: Also nochmal, auch wenn es der Titel nicht vermuten lässt, Dungeon Lords ist ein knallhartes Euro Game. Das Thema ist sehr untypisch für ein Euro, aber der gesamte Spielverlauf ist durchweg planbar, und es gibt sehr wenige Spielmechaniken, die Glückselemente beinhalten. So sind die Stapel an Plättchen zwar gemischt - Abenteurer, Monster und Kammern - sodass die Reihenfolge ihres Auftretens zwar variiert, aber in jeder Partie werden immer alle diese Plättchen auftauchen. Und welche Plättchen in welcher Runde genau verfügbar sind, ist rechtzeitig bekannt.

Die Aktionsauswahl an sich ist sehr strategisch, hat dennoch ein paar Glückselemente, ist aber in jedem Fall sehr unkonventionell und nicht wirklich vergleichbar mit anderen Arbeitereinsatzspielen. Zum einen sind zwei der in einer Runde gespielten drei Aktionen in der kommenden Runde nicht verfügbar, können also nur alle zwei Runden gespielt werden. Gerade, wenn man hier die Ressourcen-Sammeln-Aktionen spielt, kann man sich ins Aus schießen, wenn man nicht gut vorausgeplant hat. Zum anderen erfolgt die Aktionsauswahl in einer zuvor verdeckt gespielten Reihenfolge. Hat man Pech, und spielt eine Aktion als dritte Befehlskarte, kann es sein, dass alle drei Aktionsfelder bereits belegt sind und man leer ausgeht. Auf der anderen Seite beinhaltet das zweite und dritte Feld meist die bessere Variante der Aktion, man will also ein gewisses Risiko eingehen, später die Aktion zu besetzen als andere. Hier ist es wichtig die Mitspieler „lesen“ zu können; oft reicht aber auch ein Blick auf die nicht verfügbaren Befehlskarten der Mitspieler.

In den Spielabschnitten „Bauen“ ist die Reihenfolge der Ereignisse wie Steuern und Zahltag zufällig. Auch die Abenteurer, die in jeder Runde den Dungeons zugewiesen werden, sind aus einem zufälligen Stapel zusammengestellt. Auf der anderen Seite werden Ereignisse und Abenteurer zwei Runden bevor es ernst wird aufgedeckt, sodass man sich an die Gegebenheiten anpassen kann. Man kann also rechtzeitig Ressourcen sammeln, um beim entsprechenden Ereignis zahlungsfähig zu sein. Und man hat Zeit sich auf dem Bösometer nach oben oder unten zu bewegen, um einen bestimmten Abenteurer aus dem Weg zu gehen oder einen anderen Abenteurer bewusst zu sich zu locken. Außerdem hat man Zeit sich Monster bzw. Fallen zu organisieren, die zur Bekämpfung des Abenteurers geeignet sind.

Was ist mit den Kämpfen selbst? Auch hier sind keine Würfel oder Zufallselemente im Spiel. Alles ist vorausplanbar, aber keinesfalls trivial. Es gibt vier verschiedene Abenteurer: Krieger, Priester, Diebe und Zauberer. Jeder hat andere Fähigkeiten. Diebe verhindern Fallenschaden, Priester heilen nach jeder Kampfrunde, Zauberer nutzen die Fähigkeiten der Kampfkarten, Krieger stehen immer vorne und „tanken“. Fallen und Monster müssen in kluger Reihenfolge eingesetzt werden und es bedarf selbst mit viel Geschick und Vorausplanung mehrere Kampfrunden, um die Abenteurergruppe wirklich zu besiegen. Die Kampfkarten der Zauberer sind verdeckte Information und können bei der Planung richtig stören. Aber man kann sie durch die Aktion „Spionieren“ im Spielabschnitt „Bauen“ vorher ansehen, um besser planen zu können. Hat man einen Zauberer in seinem Dungeon, ist das sehr empfehlenswert. Und auch die Wahl des Kampfortes durch strategisch klugen Dungeon-Bau kann über den Ausgang des Kampfes entscheiden, da bestimmte Kammern im Kampf Vorteile bieten.

 

Komplexität/Regeln: Dungeon Lords hält sich selbst für ein sehr komplexes Spiel, ein Expertenspiel. Es ist von CGE als Expertenspiel eingestuft. Und das wird auch dadurch deutlich, dass die Anleitung sogar erklärt, wie und in welcher Abfolge man das Spiel seinen Mitspielern erklären soll. Vor 15 Jahren mag Dungeon Lords ein Expertenspiel gewesen sein. Heute würden wir es als gehobenes Kennerspiel einordnen. Es gab eigentlich nichts, das wirklich überfordert hat, aber es ist immer noch ein harter Brocken. Und die Verzahnung von Ressourcenmanagement, Kampfvorbereitung, verdeckter Information und Siegpunkte-Fokus durch u.a. Dungeon-Bau und Monster-Beschaffung ist definitiv eine Herausforderung.

Die Regel hat insgesamt 24 Seiten, mit kleiner Schrift und drei Spalten je Seite. Es gibt einiges zu lesen. Es gibt aber auch jede Menge Auflockerungen zwischendrin; ein Beispiel: „Wenn deine Freunde diesen Teil nicht kapieren […]. Friss sie einfach auf!“ Sie verhindern aber nicht, dass sich das Regelwerk wie echte Arbeit anfühlt. Da muss man durch. Wir können aber sagen: es lohnt sich.

Die Anleitung ist didaktisch sinnvoll aufgebaut. Sie beinhaltet sogar Übungsszenarien mit idealen Lösungswegen, um den Kampf zu erläutern, bevor es mit den eigentlichen Regeln zum Spielablauf losgeht. Außerdem wird nochmal eine komplexere Vollversion des Spiels abgegrenzt von der Grundregel. Am Ende der Regel gibt es eine extra Seite, welche Regeln für die Vollversion einführt, die unter anderem Spezial-Ereignisse (also mehr unvorhersehbares) integriert.

Das Standard-Regelwerk bezieht sich übrigens auf ein 4-Personen-Spiel. Wird mit weniger Spielern gespielt, so werden Nichtspieler hinzugefügt, die man verwalten muss. Es nehmen also immer vier Dungeon-Pläne an jeder Partie teil. Das führt zu Regel-Änderungen im Spiel zu dritt und zu zweit. Zu zweit gibt es am meisten Änderungen, was das Spiel laut Anleitung nochmal komplexer macht. Wir haben auch zu zweit gespielt und finden nicht, dass es dadurch komplexer wird. Ganz im Gegenteil: es wird berechenbarer, weil man zu Beginn der Aktionsphasen mehr Informationen hat, nämlich zu der Aktionswahl der Nichtspieler.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Wie eben erwähnt, werden in Dungeon Lords in jeder Partie immer alle vier Dungeon-Pläne verwendet. Das heißt im Spiel zu dritt oder zweit spielen ein bzw. zwei KI Spieler mit, die relativ simpel zu haushalten sind. Das sorgt dafür, dass unabhängig von der Spielerzahl dieselbe Anzahl an Arbeitereinsatzfelder pro Runde belegt werden. Allerdings ist durch die zufällige Auswahl der Felder durch die KI das Ganze etwas weniger systematisch; dafür aber weiß man welche Aktionen die Nichtspieler auswählen, bevor man selbst die Befehlskarten ausspielen muss. Aus diesem Grund fühlt sich das Spiel zu viert nochmal anders an, man könnte sagen anspruchsvoller bzw. kompetitiver. Es ist wichtiger die Gegner zu „lesen“ und zu überlegen, was die Mitspieler in der laufenden Runde tun wollen, um mit der Reihenfolge gespielter Befehlskarten die optimalen Aktionsfelder belegen zu können. Wir finden dennoch, dass das Spiel zu zweit gut funktioniert hat. Es ist nicht die ideale Spielerfahrung, aber wir würden auf keinen Fall davon abraten Dungeon Lords für eine Partie zu zweit auszupacken.

Wie sieht es mit der Spielerinteraktion im Allgemeinen aus? Hier ist wohl die Zuweisung der Abenteurer am relevantesten. Abhängig von der relativen Position des persönlichen Bosheitsmarkers auf dem Bösometer, muss man sich mit den stärkeren oder schwächeren Abenteurern auseinandersetzen. Auf dem Bösometer geht es nach oben, wenn man z.B. besonders starke Monster anheuert, nach unten, wenn Abenteurer deine Dungeon-Plättchen erobern. Besonders interessant wird es, wenn es um die Zuweisung des Paladins geht. Dieser gibt fünf Siegpunkte, wenn man ihn besiegt. Aber er kann auch den Dungeon wechseln, und zwar immer dann, wenn plötzlich der Bosheitsmarker eines anderen Dungeons weiter oben auf dem Bösometer liegt. Besonders klug ist es, einem anderen Spieler dem Paladin Schaden zufügen zu lassen und sich dann den Paladin zu schnappen, um ihm den Rest zu geben und die Siegpunkte einzusacken.

 

Spieldauer: Dungeon Lords wird über zwei fast identisch ablaufende Abschnitte gespielt, die jeweils aus einem Spielabschnitt „Bauen“ und einem Spielabschnitt „Kämpfen“ bestehen. Beim Bauen können Spieler viermal ihre drei Arbeiter einsetzen, für insgesamt zweimal 12 Aktionen. Beim Kämpfen werden angeworbene Monster und gekaufte Fallen verwendet, um Abenteurer in je bis zu vier Kampfrunden abzuwehren, sodass jeder Spieler bis zu acht Kampfrunden absolvieren muss. Die Gesamtspieldauer ist mit 90 Minuten angegeben. Gerade die ersten Partien werden etwas länger dauern, denn Aktionsauswahl und Kämpfe können durchaus thinky werden. Es gibt aber keinen Zeitpunkt, an dem Dungeon Lords langweilig wird. Einige Phasen können auch parallel abgehandelt werden.

 

Wiederspielbarkeit:  Dungeon Lords bietet kaum Variabilität im Spielaufbau, alle Plättchen und Karten befinden sich immer im Spiel, nur eben in zufälliger Reihenfolge. Eine Ausnahme sind die Kampfkarten, von denen im ersten und zweiten Jahr jeweils vier von neun Karten zufällig ausgewählt werden. Dass es nicht viele Extras gibt, ist typisch für Strategiespiele, für die Balancing sehr wichtig ist. Insofern ist das per se erstmal nicht problematisch. Dungeon Lords ist nämlich herausfordernd genug, um einige Partien spielen zu können, bis man es wirklich gut beherrscht. Und wer dann doch noch mehr will, der kann sich der „Vollversion“ des Spiels widmen, in dem die Spezial-Ereigniskarten verwendet werden. Es gibt insgesamt neun dieser Karten, von denen zwei zufällige in jeder Partie verwendet werden und etwas mehr Chaos und Unvorhersehbarkeit ins Spiel bringen. Daneben gibt es noch die Spielvariante „Diener, die Geschenke machen“, welche Gegenstands-Plättchen einführt. Und wem das immer noch nicht genug ist, für den gibt es die separat erwerbbare Erweiterung „Festival Season“, die eine fünfte Runde in die Spielabschnitte „Bauen“ einführt: dem Herbst schließt sich die Festival Season an. Außerdem gibt es mehr Monster, Fallen, Kammern, aber auch neue Abenteurer, die Barden, neue Kampfkarten und jetzt sogar zwei Paladine pro Spielabschnitt.


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