Bruxelles 1893: Belle Époque

Bruxelles 1893: Belle Époque

Genre: Arbeitereinsatzspiel • Mehrheiten • Auktionen
Autor: Etienne Espreman
Illustrator: Ammo
Spieleverlag: Geek Attitude Games, Elznir Games
Empfohlenes Alter: Ab 14 Jahre
Spieldauer: 45 - 120 Minuten

Bruxelles 1893: Belle Époque   22.01.2025 von 2-PL4Y3R5

Der Klassiker Bruxelles 1893 erschien im Jahr 2013 und bekam mit Bruxelles 1893: Belle Époque genau 10 Jahre später eine Neuauflage in modernerem Design, ohne den Charme des Originals zu verlieren. In Bruxelles 1893: Belle Époque nehmen die Spieler die Rolle von Architekten des Jugendstils ein, welche Gebäude errichten, mit Kunstwerken handeln und ihren Einfluss mithilfe der Adeligen vergrößern. Es handelt sich um ein Arbeitereinsatzspiel, bei dem das Einsetzen der Arbeiter nicht nur dem Aktionsmanagement dient, sondern auch Mehrheitenwertungen und Tableau-Building beeinflusst. Das Spieldesign war uns nach erstem Anblick noch nicht modern genug. Trotzdem haben wir es versucht. Und wir sind froh darüber Brüssel im späten 19. Jahrhundert erlebt zu haben. Wir nehmen es vorweg: wir lieben Brüssel.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Bruxelles 1893: Belle Époque kommt in einer stabilen Schachtel mit Goldfolie-umrandetem Artwork und Plastikinsert, in dem das Spielmaterial sinnvoll untergebracht werden kann. Im Vergleich zum Vorgänger macht das Spielmaterial einen optisch frischen Eindruck; im Vergleich zu modernen Brettspielen wirkt es auf den ersten Blick aber immer noch Altbacken. Nun, man erwirbt schließlich ein Spiel, das die Jahreszahl 1893 im Titel trägt. Sagen wir, das Design fördert die Immersion. Und auf den zweiten Blick fällt auf, dass das Design wirklich gut funktioniert und einfach zum Spiel passt. Besonders auffällig ist die gute Übersichtlichkeit, die sich durch eine eindeutige Ikonographie und Farbgebung und die strukturierte Anordnung der Felder auf dem Spielbrett bemerkbar macht. „Form follows Function“, nicht gerade passend zum Jugendstil, aber ebenso passend zur Jahreszahl.

 

Die Anleitung von Bruxelles 1893: Belle Époque führt das Spiel schrittweise in drei Kapiteln ein. Das Grundspiel entspricht Kapitel 1, während Kapitel 2 die Erweiterung Belle Époque und Kapitel 3 asymmetrische Bedingungen einführt. Hier wollen wir einen Überblick über Spielaufbau und Regeln des Grundspiels, also Kapitel 1 geben und nur kurz aufzeigen, was die Erweiterung Neues bringt.

 

Zuerst muss der Spielplan zusammengesetzt werden, der im Wesentlichen in drei gleichgroße Pläne aufgeteilt ist. Ganz rechts wird der Siegpunkte-Plan ausgelegt, mit dem hübschen Artwork rechts außen. Auf dessen Rückseite befindet sich neben der Siegpunkteleiste statt des Artworks ein zusätzlicher Bereich, der für das Spiel mit der Erweiterung vorgesehen ist. Jeder Spieler platziert einen 100 SP Marker auf diese Leiste, den man erhält, wenn man die 100 Siegpunkte knackt.

 

In der Mitte wird der Jugendstil-Plan ausgelegt, der aus den 5 Aktionsleisten in zufälliger Anordnung und der darunter befindlichen Prestigeleiste besteht. Die 5 Aktionsleisten haben jeweils dieselben 5 verschiedenen Aktionen, aber in unterschiedlicher Reihenfolge. Sie bilden zusammen ein Raster aus 5 x 5 Aktionsfeldern; hier können im Spielverlauf Arbeiter eingesetzt werden. Es steht jedoch in jeder Runde einer Partie ein anderer Teil des 5 x 5 Rasters zur Verfügung – zur Anzeige des verfügbaren Rasters dient der Anschlagwinkelmarker, der neben dem Spielplan bereitgelegt wird. Die Prestigeleiste unterhalb der Aktionsleisten bietet Platz für 5 Prestigekarten, eine unterhalb jeder Spalte aus 5 Aktionsfeldern. Auf jedes Feld wird eine Prestigekarte offen ausgelegt, die im Spielverlauf u.a. wichtig für das Tableau-Building sind. Die Prestigekarten werden am Rundenende versteigert; und zwar bekommt derjenige Spieler die Karte, der auf den Aktionsfeldern derselben Spalte Arbeiter mit dem meisten Geld eingesetzt hat. Ebenfalls wichtig fürs Rundenende ist die Lilienwertung. Zwischen jeweils vier Aktionsfeldern im Raster befindet sich eine Lilie. Der Spieler mit der Mehrheit an Arbeitern auf diesen vier Feldern erhält Siegpunkte. So ist das Arbeitereinsatzspiel nicht nur Aktionsmanagement, sondern hat gleichzeitig Mechanismen von Area Control und Versteigerungen inne.

 

Auf der linken Seite wird der Brüssel-Plan ausgelegt. Hier gibt es am meisten vorzubereiten. Schauen wir uns zunächst die untere Hälfte an: hier gibt es ganz oben vier Aktionsfelder, die ebenfalls von Arbeitern aufgesucht werden können. Unter das linke Aktionsfeld, die Börse, werden fünf zufällige Börsenkarten als verdeckter Stapel ausgelegt. Sie bestimmen zu Beginn jeder Runde welches Raster an Aktionsfeldern auf dem Jugendstilplan zur Verfügung stehen und auch wieviel Geld es an der Börse zu holen gibt. Auf der gegenüberliegenden Seite wird der Nachziehstapel für die Prestigekarten ausgelegt. Zwischen den beiden Kartendecks befindet sich der Justizpalast. Hier muss jeder Spieler zwei seiner Arbeiter platzieren, die zu Spielbeginn nicht zur Verfügung stehen. Ganz unten auf dem Brüssel-Plan wird der Adelskarten-Stapel ausgelegt; vier Karten werden offen in einer Reihe ausgelegt, die über eine Aktion erworben werden können.

 

Die obere Hälfte des Brüssel-Plans umfasst Felder, die für den Kunsthandel und den Gebäudebau relevant sind. Links befindet sich der Zirkel mit seinen zwei Pfeilen. Diese zeigen die aktuellen Ressourcen an, die zum Bau eines Gebäudes benötigt werden. Die Pfeile zeigen zu Spielbeginn auf Holz und Stein, also den blauen und den braunen Würfel. Darunter gibt es Platz für die Ressourcenwürfel: Holz, Stein und Eisen (gelb) sowie die Joker-Rohstoffe (weiß). Rechts neben dem Zirkel gibt es fünf Felder, die mit jeweils einem Stapel Kunstwerke in einer der fünf verschiedenen Farben bestückt werden. Das ist der Vorrat an Kunstwerken, die im Spielverlauf erschafft werden können. Rechts daneben findet man ein Raster, in dem der Kunstpreismarker zu Spielbeginn zentral platziert wird. Er wandert innerhalb des Rasters, immer wenn ein Kunstwerk verkauft wird, um den Erlös für das Kunstwerk dieser Farbe in Geld und Siegpunkten zu maximieren.

 

Zuletzt erfolgt noch der Aufbau der persönlichen Spielerbereiche. Jeder Spieler erhält eine Architektentafel, das Spieler-Tableau. Achtet darauf, dass die A-Seite sichtbar ist, damit alle Spieler dieselben Ausgangsbedingungen haben; die B-Seite enthält eine Version mit asymmetrischen Ausgangsbedingungen. Die Architektentafel ist recht übersichtlich: links befinden sich drei Leisten, welche Multiplikatoren für Lilienwertung, Nutzung von Adeligen-Karten und Gebäudewertung verbessern. Ganz unten auf diese Leisten wird jeweils ein Spielstein in Spielerfarbe platziert. Der vierte Spielstein kommt auf die Siegpunkteleiste des Spielplans. Rechts neben den Leisten gibt es Platz für insgesamt 6 Hausplättchen in Spielerfarbe, die im Spielverlauf auf Arbeitereinsatzfelder des Jugendstilplans gebaut werden können. Rechts daneben sind vier kleine Felder zu erkennen, die Strategieleisten, welche anzeigen wofür es am Spielende Siegpunkte gibt. Hierunter können im Spielverlauf Prestigekarten geschoben werden, um die Siegpunkte für Arbeiter, Adels-Karten, Kunstwerke oder Geld zu erhöhen. Zuletzt erhält jeder Spieler noch die 7 Architektenfiguren in Spielerfarbe (2 davon kommen direkt in den Justizpalast) und die passende Start-Adelskarte. Jeder Spieler nimmt sich dann noch ein Kunstwerkplättchen seiner Wahl, außer schwarz. Der Startspieler nimmt sich den Startmarker und 5 BF, das Geld im Spiel. Im Uhrzeigersinn nehmen sich die folgenden Spieler jeweils 1 BF mehr aus dem Vorrat. Das übrige Geld bildet einen gut erreichbaren Vorrat neben dem Spielplan.

 

Das Spielziel

 

In Bruxelles 1893: Belle Époque sind die Spieler Architekten des Jugendstils. Ihnen geht es um Prestige, Prestigepunkte, die Siegpunkte im Spiel. Es gibt etwa ähnlich viele Siegpunkte im Spielverlauf wie in der Schlusswertung.

 

Im Spielverlauf gibt es Siegpunkte bei der Lilienwertung am Ende jeder Runde, wenn es um die Mehrheiten der Arbeiter innerhalb eines Quadranten auf dem Jugendstilplan geht. Diese Siegpunkte sind abhängig davon, wie weit man den Spielstein auf der Lilienleiste der persönlichen Architektentafel nach vorne gebracht hat. Siegpunkte gibt es auch für den Bau von Gebäuden und den Verkauf von Kunstwerken. Außerdem gibt es Adels-Karten, mit denen man Siegpunkte generieren kann.

 

Am Spielende gibt es Siegpunkte für jedes gebaute Gebäude, zwischen 3 und 10, abhängig davon wie weit man den Spielstein auf der Architektenleiste der persönlichen Architektentafel nach vorne gebracht hat. Ein weiterer großer Batzen Siegpunkte kann es durch die Strategieleisten geben. Hat man hier ordentlich Prestigekarten drunter geschoben, kann man für Arbeiter, Adels-Karten, Kunstwerke und übriges Geld pro Einheit richtig viele Siegpunkte bekommen. Ohne Modifikation gibt es pro Einheit immerhin einen Siegpunkt. Dann gibt es noch einen Siegpunkt pro übrigem veredelten Rohstoff und 5 Siegpunkte für den Startspielermarker.

 

Der Spielablauf

 

Bruxelles 1893: Belle Époque verläuft über insgesamt 5 Spielrunden zu je 3 Phasen. Phase 2 ist die Aktionsphase, in der Spieler im Uhrzeigersinn Arbeiter auf Arbeitereinsatzfelder platzieren. Diese Phase macht 95% der Spielzeit aus. In Phase 1 jeder Runde, der Planungsphase, wird das zur Verfügung stehende Raster an Aktionsfeldern auf dem Jugendstil-Plan vom aktuellen Startspieler auf Basis der aktuellen Börsenkarte definiert. Der Startspieler hat immer zwei mögliche Raster zur Wahl; die Größe der Raster ist auch abhängig von der Spieleranzahl. Phase 3 ist die Abschlussphase. Hier wird sich hauptsächlich die Situation auf dem Jugendstil-Plan angeschaut: wer bekommt welche Prestigekarten? Und wer bekommt wie viele Siegpunkte dank der Lilienwertung? Nach Phase 3 kommt noch etwas Upkeep und Aufräumen, bevor die nächste Runde startet. Nach der fünften Runde endet die Partie mit der Schlusswertung. So viel zum kurzen Überblick. Schauen wir uns nun den Ablauf im Detail an.

 

In der Planungsphase wird die oberste Börsenkarte auf dem Brüssel-Plan aufgedeckt. Der Startspieler darf sich dann zwischen zwei möglichen Positionen entscheiden, auf denen er den Anschlagswinkel-Marker auf dem Jugendstilplan legt, um das für die kommende Runde verfügbare Raster an Aktionen zu bestimmen. Das beeinflusst sowohl, welche Aktionen wie häufig verfügbar sind, als auch, welche der zuvor von einem selbst oder von Mitspielern gebauten Häuser in der nächsten Runde besucht werden können – und damit, wer potenziell von freien Aktionen profitiert. Was leicht übersehen werden kann: beim Platzieren des Anschlagswinkel-Markers ist darauf zu achten, stets die maximal mögliche Anzahl an Aktionsfeldern auszuwählen. Das ist Pflicht. Andernfalls gäbe es theoretisch nicht nur zwei, sondern acht mögliche Raster.

 

Nun geht es schon direkt in die Aktionsphase, in der Spieler abwechselnd im Uhrzeigersinn ihre Arbeiter auf Arbeitereinsatzfelder platzieren. Dafür stehen Arbeitereinsatzfelder auf dem Jugendstil-Plan und auf dem Brüssel-Plan zur Verfügung. Die fünf verschiedenen Aktionsfelder des Jugendstil-Plans können nur aufgesucht werden, wenn dort noch kein anderer Arbeiter steht. Und es gibt eine weitere Bedingung: man muss dem Arbeiter mindestens 1 BF mitgeben und auf das Feld legen. Wer seinen Arbeitern einer Spalte des Jugendstil-Plans das meiste Geld mitgegeben hat, erhält am Rundenende die Prestigekarte, die unterhalb dieser Spalte liegt. Bei den Feldern des Brüssel-Plans ist das anders: hier ist kein Geld erforderlich. Und auf ein Aktionsfeld muss immer ein Arbeiter mehr platziert werden als die Person platziert hat, welche die Aktion zuvor ausführte (ab einer bestimmten Spielerzahl muss man sich allerdings dazudenken, dass es zwei Felder pro Aktion auf dem Brüssel-Plan gibt). Es wird also immer teurer, aber nie unmöglich, es sei denn man hat nicht mehr genug Arbeiter zur Verfügung.

 

Schauen wir uns jetzt die Aktionen des Jugendstil-Plans genauer an. Mit der Werkstattaktion darf man sich ein beliebiges der vier farbigen Kunstwerke nehmen, thematisch erschafft man dieses Kunstwerk. Mit der Verkaufsaktion kann man eines der Kunstwerke dann verkaufen, eine wesentliche Einnahmequelle für Geld, aber auch Prestigepunkte. Die Verkaufsaktion hat ein paar Voraussetzungen und Twists, sodass Timing hier sehr wichtig sein kann. Denn man darf kein Kunstwerk verkaufen, das dieselbe Farbe hat wie eines der zuletzt verkauften Kunstwerke. Diese liegen gut sichtbar oberhalb des Rasters mit dem Kunstpreismarker. Verkauft man ein Kunstwerk darf man eines der beiden dort liegenden Kunstwerke zurück in den Vorrat schubsen und so auch beeinflussen welche Farbe als nächstes wieder verkauft werden darf. Was hat es jetzt mit dem Kunstpreismarker auf sich? Auf diesem erkennt man dieselben fünf Farben der fünf zur Verfügung stehenden Kunstwerke. Die Position der Farbe auf dem Kunstpreismarker im Raster zeigt an, wie viele Siegpunkte (Spalte) und wie viel Geld (Reihe) ich für den Verkauf eines Kunstwerks dieser Farbe erhalte. Bevor ich die Ausbeute kassiere, darf ich den Kunstpreismarker allerdings innerhalb des Rasters verschieben, und zwar um so viele Felder, wie ich Kunstwerke besitze. So kann ich meine Farbe optimal positionieren, und entscheiden, ob ich mehr Geld oder mehr Siegpunkte möchte.

 

Werkstattaktion und Verkaufsaktion sind eng miteinander verknüpft. Mit der einen erschaffe ich, mit der anderen verkaufe ich die Kunstwerke. Ähnlich verhält es sich mit der Rohstoffaktion und der Bauaktion. Mit der Rohstoffaktion darf man sich zwei beliebige veredelte Rohstoffe, Holz, Eisen oder Stein aus dem Vorrat nehmen. Rohstoffe sind begrenzt und die Wahl ist maßgeblich davon abhängig welche Ressourcen-Anforderungen der Gebäudebau aktuell und in naher Zukunft haben wird; ein Blick auf den Zirkel verrät das. Die Bauaktion erlaubt es dann mit den entsprechenden Rohstoffen genau ein Gebäude zu bauen, in dem es von der persönlichen Architektentafel auf ein freies Aktionsfeld des Jugendstil-Plans gelegt wird; frei heißt ohne Gebäude und ohne Arbeiter. Gebäude der untersten Reihe der Architektentafel kosten zwei Ressourcen, Gebäude darüber drei und die Gebäude der obersten Reihe vier Ressourcen. Die Art der Ressourcen ist von der Position der beiden Zirkel auf dem Brüssel-Plan abhängig. Das kann eine beliebige Kombination aus den drei Rohstoffen, manchmal auch ein beliebiger Rohstoff und manchmal auch 3 BF sein. Es müssen die Ressourcen beider Zirkel mindestens einmal bezahlt werden; sind allerdings drei oder vier Rohstoffe gefordert, darf man sich aussuchen welche Ressource mehrfach bezahlt wird. Für den Hausbau gibt es direkt 5 Siegpunkte, sollte man keine Joker-Ressource verwendet haben. Am Spielende gibt’s dann nochmal Siegpunkte, abhängig vom Fortschritt auf der Architektenleiste. Danach bewegt der aktive Spieler einen der Zirkel um ein Feld weiter, sodass sich die Rohstoff-Anforderung für die nächste Bauaktion verändert; dabei dürfen beide Zirkel niemals auf dasselbe Feld zeigen.

 

Die fünfte und letzte Aktion auf dem Jugendstil-Plan ist die Adelsaktion. Hier darf man sich eine der vier offen ausliegenden Adelskarten vom Brüssel-Plan nehmen. Die rechte ist kostenlos, weiter links steigen die Kosten. Dann wird von links wieder aufgefüllt. Die Adelskarten haben verschiedene Effekte. Oft werden Ressourcen oder auch direkt Siegpunkte generiert, man darf Arbeiter aus dem Justizpalast befreien oder Schritte auf einer der Leisten der persönlichen Architektentafel gehen. Der Clou: man bekommt den Effekt sofort beim Kauf und muss sich dann entscheiden, ob man die Karte abwirft oder behält. Sollte man sie behalten, kann man den Effekt einmal pro Runde ausführen, über eine Aktion auf dem Brüssel-Plan (oder als freie Aktion). Aber man muss am Spielende Geld für jede Adelskarte zahlen, entsprechend der Angabe auf der Karte. Sollte man das Geld nicht haben, verliert man pro Adelskarte, die man nicht auszahlt, 5 Siegpunkte.

 

Platziert ein Spieler einen Arbeiter auf ein Feld des Jugendstil-Plans mit einem Gebäude eines Mitspielers, so erhält dieser eine freie Aktion, die vom Aktionsfeld darunter abhängig ist. Das beeinflusst natürlich auch die Entscheidung darüber, wo ein Gebäude gebaut wird. Hier ein Überblick über die freien Aktionen:

 

  • Werkstatt: erhalte ein schwarzes Kunstwerk
  • Verkauf: erhalte 1 Siegpunkt pro Kunstwerk im aktuellen Besitz
  • Adel: aktiviere eine Adelskarte im Besitz
  • Rohstoff: nimm 1 veredelten Rohstoff
  • Bau: erhalte 1 Siegpunkt pro gebautes Haus

 

Es gibt insgesamt vier verschiedene Aktionen auf dem Brüssel-Plan, die alle schnell erklärt und abgehandelt sind. Mit der Börsenaktion kommt man leicht und schnell an Geld. Wieviel BF man sich aus dem Vorrat nehmen darf, zeigt die aktuelle Börsenkarte ganz oben. Mit der Grand-Palace Aktion darf man seine Adelskarten aktivieren, und zwar maximal so viele in beliebiger Reihenfolge wie die Position der Spielscheibe auf der Adelsleiste der persönlichen Architektentafel anzeigt, das kann zwischen 1 und 7 sein. Mit der Jubelpark-Aktion darf man eine beliebige der fünf Aktionen auf dem Jugendstil-Plan ausführen. Und mit der Place-Saint-Catherine Aktion erhält man drei weiße Joker-Rohstoffe, mit denen jede beliebige Ressource für den Gebäudebau ersetzt werden kann, auch die „3 BF“.

 

Generell muss man mit den Aktionen auf dem Brüssel-Plan etwas aufpassen, denn wer am Rundenende am meisten Arbeiter auf den vier Aktionsfeldern des Brüssel-Plans hat, muss einen in den Justizpalast stellen und verliert ihn somit für die nächste Runde. Außerdem entgehen einem möglicherweise die Lilienwertung und Prestigekarten auf dem Jugendstil-Plan.

 

Die letzte mögliche Aktion ist es zu passen. Das macht man meist erst dann, wenn einem die Arbeiter ausgegangen sind, denn im Anschluss kann man in der aktuell laufenden Runde nicht mehr agieren. Dennoch, taktisches Passen kann in manchen Situationen sinnvoll sein. Der erste Spieler, der passt erhält nämlich eine Prestigekarte vom Nachziehstapel und legt sie verdeckt vor sich. Die Rückseite der Prestigekarte zeigt zwei Manneken-Pis-Symbole. Wer am Ende der Runde die Mehrheit dieser Symbole hat (sie kommen auch auf Vorderseiten mancher Prestigekarten vor), wird Startspieler der nächsten Runde.

 

Unabhängig davon, ob als Erster gepasst wurde, bekommt man nun Geld in Höhe der verdeckten Prestigekarten, die man vor sich liegen hat; je mehr Runden man also als Erster gepasst hat, desto mehr Geld erhält man. Außerdem bekommt man Geld in Höhe der Anzahl an Kunstwerken im Besitz.

 

Haben alle Spieler gepasst, geht es in die Abschlussphase. Hier stellt sich heraus, wie gut man seine Arbeiter während der aktuellen Runde verwaltet hat. Denn es werden Mehrheiten pro Spalte und Lilie auf dem Jugendstil-Plan und zuletzt auch Mehrheiten in Brüssel betrachtet.

 

Los geht es mit der Mehrheit pro Spalte. Für jede Spalte wird überprüft welcher Spieler das meiste Geld dorthin gelegt hat. Diese Person bekommt die Prestigekarte, die unterhalb der Spalte ausliegt. Bei Gleichstand, gehen alle leer aus; allerdings dürfen alle am Gleichstand beteiligten den Bonus der Karte einmalig ausführen. Auf einigen dieser Prestigekarten gibt es ein oder mehrere Manneken-Pis-Symbole. Der Spieler mit den meisten Manneken-Pis-Symbolen auf den gerade erhaltenen Prestigekarten wird Startspieler der nächsten Runde. Reicht den Startspieler-Marker jetzt weiter. Hier zählen übrigens auch die 2 Manneken-Pis-Symbole mit, die der Spieler erhält, der in der Runde als Erster gepasst hat.

 

Nun muss jeder Spieler für jede Prestigekarte entscheiden: entweder man erhält ihren Bonus, z.B. Schritte auf einer der drei Leisten der Architektentafel oder das Befreien eines Arbeiters aus dem Justizpalasts. Oder man schiebt die Prestigekarte unter eine der vier Strategieleisten der Architektentafel, um die Siegpunkte für eine der Wertungen am Ende des Spiels zu erhöhen. Unter dieselbe Strategieleiste darf man nur eine Karte pro Runde schieben.

 

Als nächstes geht es um die Mehrheit pro Schwertlilie. Für jede Schwertlilie auf dem Jugendstil-Plan wird überprüft, welcher Spieler die meisten Arbeiter auf den vier angrenzenden Arbeitseinsatzfeldern platziert hat. Geld spielt hier keine Rolle, es geht nur um die Arbeiter. Der Spieler mit den meisten Arbeitern bekommt Siegpunkte, und zwar entsprechend des Fortschritts auf der Schwertlilienleiste der eigenen Architektentafel, zwischen 1 und 4 Siegpunkte. Bei Gleichstand erhalten beide am Gleichstand beteiligten die Siegpunkte.

 

Zuletzt wird noch die Mehrheit in Brüssel überprüft. Hier will man keine Mehrheit haben. Denn wer auf den vier Aktionsfeldern des Brüssel-Plans die meisten Arbeiter hat, verliert einen Arbeiter. Dieser wird auf das Feld des Justizpalastes gestellt.

 

Am Ende der Runde wird noch etwas aufgeräumt: alle Arbeiter werden zurück geholt, mit Ausnahme der Arbeiter im Justizpalast. Das Geld auf dem Jugendstil-Plan, mit dem man auf die Prestigekarten geboten hat, kommt zurück in den Vorrat. Die Adelskarten werden wieder aktiv (um 90° zurückgedreht); die rechte Adelskarte in der Auslage wird abgeworfen und die Auslage von links aufgefüllt. Und es werden neue Prestigekarten auf die Prestigekartenleiste ausgelegt, die in der kommenden Runde ersteigert werden können. Nach der fünften Runde endet die Parte mit der Schlusswertung, ansonsten startet eine neue Runde.

 

Wie verändert nun die Erweiterung Belle Époque das Grundspiel? Wird mit der Erweiterung gespielt, gibt es ein paar Dinge, die zusätzlich vorbereitet werden müssen. Der Siegpunkte-Plan wird auf die Rückseite gedreht; hier werden 5 zufällige Belle Époque Karten sowie, abhängig von der Spielerzahl eine unterschiedliche Anzahl Belle Époque Plättchen offen ausgelegt. 5 Belle Époque Plättchen kommen verdeckt in Kreuz-Formation ins Zentrum des Jugendstil-Plans, also auf die 5 Aktionsfelder in der Mitte. Wird ein Arbeiter auf eines der Belle Époque Plättchen des Jugendstil-Plans platziert, darf ein zusätzlicher Arbeiter auf ein Belle Époque Plättchen des Siegpunkte Plans gestellt werden. Dieser Arbeiter ist für den Rest der Partie verloren, sichert aber eine einzigartige, zusätzliche Wertung fürs Spielende.

 

Außerdem gibt es den zusätzlichen Rohstoff Glas, der nun im Zirkel nicht mehr durch den Pfeilmarker überdeckt wird.  Häuser können nicht auf die fünf Felder mit Belle Époque Plättchen gebaut werden, dafür aber gibt es 5 neue Bauplätze auf dem Siegpunkte-Spielplan, neben den ausgelegten Belle Époque Karten. Ein Bau hier kann zusätzliche Kosten verursachen. Als Belohnung gibt es die Belle Époque Karte daneben, die man bis zum Ende der Partie einmal pro Runde verwenden kann. Diese Karten bieten viele unterschiedliche Boni und Fähigkeiten in bestimmten Spielsituationen, z.B. beim Ausführen einer bestimmten Aktion, bei bestimmten Mehrheiten-Wertungen oder am Ende der Runde.

 

Zudem gibt es 4 neutrale, weiße Figuren, die zu Spielbeginn auf das Eisenbahnfeld unterhalb des Justizpalastes des Brüssel-Plans platziert werden. Und es gibt ein paar mehr Adelskarten, die in den Stapel gemischt werden. Sie erlauben es mit den weißen Arbeitern und weißen Kunstwerken zu interagieren. Weiße Kunstwerke sind Joker und können als jede Farbe verwendet werden, allerdings gibt es nur die Hälfe an Geld und Siegpunkte.

 

Bildergalerie von Bruxelles 1893: Belle Époque (15 Bilder)

Spielmaterial

 

Spielplan:

  • 1 Brüssel-Plan
  • 2 Kompassnadeln und 1 Plastikniete
  • 1 Pfeilmarker
  • 1 Kunstpreis-Marker
  • 5 Aktionsleisten
  • 1 Anschlagswinkel-Marker
  • 1 Prestigeleiste
  • 1 Siegpunkte-Plan

 

Material für das Grundspiel:

  • 30 Kunstwerk-Plättchen (6 pro Farbe)
  • 32 Adelskarten
  • 30 Prestigekarten
  • 12 Börsenkarten
  • 100 Münzen (30x 5er, 70x 1er)
  • 30 Würfel veredelter Rohstoffe (je 10x blauer Stein, braunes Holz, gelbes Eisen)
  • 15 Würfel Joker-Rohstoffe
  • 1 Startmarker

 

Spielermaterial:

  • 5 Architektentafeln
  • 5 „100 SP“-Marker
  • 30 Hausplättchen (6 pro Farbe)
  • 35 Architekten-Figuren (7 pro Farbe)
  • 20 Spielsteine (4 pro Farbe)

 

Material für die Erweiterung:

  • 12 Belle-Époque-Plättchen
  • 32 Belle-Époque Karten
  • 4 Reisende Figuren (weiß)
  • 10 Würfel veredelter Rohstoffe (durchsichtiges Glas)


Cover & Bilder © Cover: Elznir Games / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: Wir kennen den Vorgänger Bruxelles 1893: Belle Époque nicht, sodass wir vollkommen unvoreingenommen in unsere Erstpartie starteten. Arbeitereinsatzspiele gibt es wie Sand am Meer. Aber in Bruxelles 1893: Belle Époque gibt es einige Twists. So sind Arbeitereinsatz, Mehrheitenwertung, Auktionen und Tableau-Building eng miteinander verbunden, sodass Entscheidungen oft nicht maßgeblich darauf basieren welche Aktion man eigentlich primär ausführen möchte. Das haben wir so noch nicht gesehen und hat uns sehr viel Spaß gemacht.

Bruxelles 1893: Belle Époque fühlt sich an wie ein Mix aus Arbeitereinsatz- und Gebietskontrollspiel. Die „Gebietskontrolle“ ist im „Kampf“ um die Mehrheitenwertung und die Auktionen spürbar. Eigentlich mögen wir Auktionen in Brettspielen nicht so sehr; hier sind diese aber gut in das eigentliche Arbeitereinsatzspiel integriert und fühlen sich dadurch strategischer an. Man bietet nicht blind gleichzeitig auf eine bestimmte Sache, sondern entscheidet selbst wann wieviel worauf geboten wird und das worauf beeinflusst auch gleichzeitig die Aktion, die dann ausgeführt werden kann. Insgesamt sind die genannten vier Aspekte des Spiels so gut miteinander verwoben, dass für uns die ersten Partien Bruxelles 1893: Belle Époque ein richtiges Erlebnis war. Es hat einfach Spaß gemacht alles zu entdecken und Strategien zu optimieren.

 

Balancing/Glücksfaktor: Bruxelles 1893: Belle Époque ist ein klassisches Euro Game, bei dem Glück eine untergeordnete Rolle spielt und (im Grundspiel) alle Spieler symmetrische Ausgangsbedingungen haben. Etwas Glück bedarf es, dass Karten in den Auslagen landen, die zur persönlichen Siegpunkte-Engine passen. Dass man dann ausreichend Kapazitäten zur Verfügung hat, um sich die Karte zu sichern, dafür muss man dann selbst sorgen, durch Vorausplanung. Natürlich kommen gerade in Partien ab 4 Personen immer mehr Ungewissheiten ins Spiel, da die Mitspieler ihre eigenen Pläne haben und den Kunstmarkt, die Arbeitereinsatzfelder und Kartenauslagen aufmischen. Im Allgemeinen spielen sich Euro Games in kleineren Spielerzahlen taktischer. Hier unterscheidet sich Bruxelles 1893: Belle Époque also nicht von typischen Vertretern des Genres.

Um einen besseren Eindruck zu bekommen, hier ein paar grundlegende strategische Überlegungen: will man eine bestimmte Aktion ausführen, die entsprechenden Felder auf dem Jugendstil-Plan sind aber blockiert, gibt es lukrative Möglichkeiten auf der linken Seite des Spielplans; dort kommt man an Geld, Baustoffe und es gibt ein Feld, mit dem man jede beliebige Aktion des Jugendstil-Plans ausführen kann. Allerdings sollte man nicht vernachlässigen, dass es bei den Arbeitereinsatzfeldern des Jugendstil-Plans auch um das Bieten auf Prestigekarten und Mehrheitenwertung geht. Ist man dort unterrepräsentiert, können die Nachteile überwiegen. Eine weitere wichtige Entscheidung betrifft die Karten, die man in den Auktionen erhalten kann. Man kann sie nämlich auf unterschiedliche Weise nutzen. Es gibt zwei Möglichkeiten: die Siegpunktewertung am Spielende verbessern oder direkt Boni für den Spielverlauf kassieren. Rechtzeitig umzulenken ist hier der Schlüssel zum Erfolg.  Die Startspielerposition ist auch nicht zu vernachlässigen, denn der Startspieler entscheidet über die Ausrichtung des Rasters und somit im späteren Spielverlauf wie viele potenzielle freie Aktionen man zur Verfügung hat, insbesondere wenn die eigenen Gebäude nicht gleichmäßig über den Spielplan verteilt sind.

 

Komplexität/Regeln: Die Regeln von Bruxelles 1893: Belle Époque sind leicht zugänglich. Ein angenehmer Spielfluss stellt sich sofort zu Beginn der Erstpartie ein. Vom Regelwerk und Spielfluss würden wir Bruxelles 1893: Belle Époque als Kennerspiel im mittleren Bereich einordnen. Insgesamt waren wir überrascht davon, wie simpel es sich doch spielt, wir hatten mit einer größeren Einstiegshürde gerechnet. Am Ende ist Bruxelles 1893: Belle Époque aber dann doch etwas mehr. Die Komplexität resultiert daraus, dass es viele verschiedene Grundlagen gibt, die darüber entscheiden welche Aktionen zu welchem Zeitpunkt ausgeführt werden. „Benötige ich die Aktion?“ ist dabei nicht immer die ausschlaggebende Frage. Möchte ich die Prestigekarte einer Spalte? Möchte ich die Lilienwertung eines Quadranten? Oder möchte ich evtl. verhindern, dass der Mitspieler eine freie Aktion, die Lilienwertung oder die Karte der Spalte bekommt? All das ist sehr relevant, denn die Siegpunkte der Lilienwertung und die Bedeutung der Karten fürs Tableau-Building sind genauso wichtig wie das Aktionsmanagement selbst.

Die Regel hat 24 DIN A4 Seiten und ist sehr gut strukturiert, eignet sich also auch hervorragend als Nachschlagewerk. Besonders gut hat uns gefallen, dass das Spiel in 3 Kapiteln eingeführt wird. Kapitel 1 beschreibt das Grundspiel. Der Spielablauf hiervon passt auf nur 9 Seiten, eine wesentlich kleinere Hürde. Kapitel 2 führt die Erweiterung ein und Kapitel 3 ein Spiel mit asymmetrischen Architektentafeln.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Wir haben Bruxelles 1893: Belle Époque in der Erstpartie zu zweit gespielt. Hier erhält jeder Spieler einen weiteren Arbeiter einer dritten Spielerfarbe, mit dem zu Rundenbeginn eines der Felder des Jugendstil-Plans blockiert werden muss. Davon abgesehen gibt es keine weiteren Änderungen. Uns hat das Spiel zu zweit sehr gut gefallen. Es spielt sich sehr strategisch, besonders die Mehrheitenwertung in den Quadranten und die Auktionen über die Spalten sind sehr gut planbar und spielt sich schon fast Schach-artig. Mit mehreren Spielern kommt hier mehr Ungewissheit ins Spiel, sodass man hier öfter die Aktionen im Fokus hat, statt zu versuchen sich die Mehrheiten zu sichern.

Spielerinteraktion gibt es auf mehreren Ebenen. Bruxelles 1893: Belle Époque ist für uns eines der interaktivsten Euro Games, das wir gespielt haben. Im Vordergrund steht die für Arbeitereinsatzspiele typische Konkurrenz um die Aktionsfelder. Auf den Aktionsleisten des Jugendstil-Plans darf nur ein Arbeiter auf jedes Feld. Auf dem Brüssel-Plan dürfen dagegen mehrere Spieler ihre Arbeiter auf ein Feld platzieren, allerdings muss man zwei Arbeiter aufwenden, sollte ein Feld bereits mit einem Arbeiter belegt sein. Die Konkurrenz um die Aktionsfelder ist aber nicht nur der typische Streit um die auszuführenden Aktionen. Interaktion ist hier auch besonders dann spürbar, wenn es um die Mehrheitenwertung und die Auktion um die Prestigekarten geht. Dann gibt es noch die Konkurrenz um die Bauplätze für Gebäude. Je nachdem auf welchem Arbeitereinsatzfeld man eines seiner Gebäude baut, erhält man im späteren Spielverlauf andere freie Aktionen, wenn Mitspieler die Aktion ausführen. Und auf jedes Feld darf nur ein Gebäude. Das kann also strategisch entscheidend sein. Zudem führt der Gebäudebau auch dazu, dass sich die Art der benötigten Ressourcen für zukünftige Gebäudebau-Aktionen ändern; hier kann man sich also ganz schön ärgern, wenn plötzlich Geld statt Stein gefordert ist. Und zuletzt interagieren alle Spieler mit dem Kunstmarkt. Verkauft hier ein Spieler ein Kunstwerk, kann die Farbe des verkauften Kunstwerks und das Verrücken des Kunstpreis-Markers gut oder schlecht für eigene Verkäufe sein. Es kann das eigene Verkaufsvorhaben komplett blockieren oder den Verkauf sogar lukrativer machen.

 

Spieldauer: Bruxelles 1893: Belle Époque spielt sich angenehm schnell für ein Euro Game dieser Komplexität. Auf der Verpackung steht 45 bis 120 Minuten. Die breite Angabe resultiert daraus, dass die Spieldauer stark von der Spieleranzahl abhängig ist. Denn jeder Spieler hat im Schnitt etwa 6 Aktionen pro Runde, etwas abhängig davon wie gut man seine Arbeiter verwaltet, verteilt auf insgesamt 5 Spielrunden. Die Aktionen selbst sind sehr schnell ausgeführt. So haben wir zu zweit in unserer Erstpartie ca. 75 Minuten gebraucht, obwohl wir langsame Spieler sind. Wie in jedem Euro Game sollte man nicht gerade seine Grübler-Freunde zu einer Partie einladen. Denn will man den perfekten Zug ausführen, kann man leicht in Analyse Paralyse verfallen. Ein freies Aktionsfeld zu finden, mit dem man alles gleichzeitig schafft, Wertung, Karte sichern und die sinnvollste Aktion, ist schlicht unmöglich. Man muss Prioritäten setzen.

 

Wiederspielbarkeit: Bruxelles 1893: Belle Époque bietet vom Spielaufbau etwas an Variabilität: die Anordnungen der Aktionen wird zufällig durch die Aktionsleisten bestimmt. Zusätzlich ändert sich die Verfügbarkeit der Aktionen von Runde zu Runde, was zufällig über das Börsenkartendeck gesteuert wird. Die Adels- und Prestige-Kartenauslagen sind ebenfalls zufällig, aber die Decks sind mit je ca. 30 Karten nicht extrem dick, sodass man sogar in einer Partie zu zweit vollständig durchs Deck kommen kann.

Ein großes Plus ist die direkt integrierte Erweiterung Belle Époque (Kapitel 2 im Regelwerk), die neues Spielmaterial und neue Mechaniken einführt, aber auch bestehende Aktionen verändert. So gibt es neutrale Spielfiguren und mit den Belle-Époque-Plättchen werden nochmal neue Spielende-Ziele eingeführt. Mit der Erweiterung gibt es nochmal viel mehr zu entdecken und man hat Freude an wesentlich mehr Partien, bis es dem nach Abwechslung zehrenden Vielspieler mal langweilig wird. Und dann gibt es ja noch Kapitel 3 im Regelwerk. Auf der Rückseite aller Architektentafeln gibt es Versionen mit asymmetrischen Startbedingungen. Hier sind die Leisten, Baukosten oder Siegpunktemultiplikatoren abgeändert. Hier gilt es also noch die verschiedenen Tafeln auszuprobieren und für jede Tafel optimale Taktiken herauszuarbeiten. Insgesamt bietet Bruxelles 1893: Belle Époque damit ausreichend Abwechslung für ein Euro Game. Außerdem handelt es sich bei Bruxelles 1893: Belle Époque um ein Spiel, das man auch nach längerer Pause leicht wieder auf den Tisch bringen kann, weil die Regeln schnell wieder parat sind. Ein weiteres Plus für die Widerspielbarkeit, insbesondere im Vergleich zu anderen komplexen Euros.


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