Saltfjord

Saltfjord

Genre: Würfeleinsatzspiel • Würfeldrafting • Plättchenlegespi ...
Autor: Kristian Amundsen Østby, Eilif Svensson
Illustrator: Peter Bartels, Yan Moussu
Spieleverlag: Aporta Games, HUCH!
Empfohlenes Alter: Ab 14 Jahre
Spieldauer: 45-90 Minuten

Saltfjord   08.12.2025 von 2-PL4Y3R5

Nach einer Probepartie während der SPIEL 2024 wurden wir richtig ungeduldig. Gleich zuschlagen? Oder auf eine deutsche Lokalisierung warten? Zu diesem Zeitpunkt waren unsere Taschen schon voll, und unsere Geldbeutel leer. Die Vernunft siegte. Nun ist Saltfjord auch in deutscher Sprache erschienen – eigentlich völlig egal, weil Saltfjord so gut wie sprachneutral ist. Wir haben es aber zum Anlass genommen, endlich zuzuschlagen und jetzt einige Partien hinter uns gebracht. Ist Saltfjord so gut wie wir es in Erinnerung hatten oder haben uns Adrenalin und Euphorie auf der Messe getäuscht? Wir verraten es euch.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Das Spielmaterial macht optisch richtig viel her. Beim Auspacken fallen vor allem die Würfel ins Auge. Sie sind groß, halbtransparent und besonders die orangene Farbe leuchtet regelrecht. Klar, Würfel stehen im Zentrum. Clever, dass diese sowohl haptisch als auch optisch herausstechen. Aber auch das restliche Spielmaterial ist super: schönes Artwork, Holzkomponenten mit Screenprint, doppellagige Playerboards. Wir vermissen nichts.

 

Schauen wir uns den Spielaufbau an. Zuerst kommt der Spielplan in die Tischmitte. Hier werden jetzt jede Menge Plättchen ausgelegt. Zuerst der Fischbereich. Hier können sich die Spieler im Spielverlauf mit ihrem Boot vorwärtsbewegen und Fischplättchen mit Ressourcen einsammeln. Es gibt drei verschiedene Qualitäten von Fischplättchen, von hellblau bis dunkelblau. Sie werden als gemischte, verdeckte Stapel auf die farblich passenden Felder des Fischbereichs, entsprechend der abgedruckten Anzahl ausgelegt.

 

Richten wir unseren Blick nun nach links unten, auf den Entwicklungsbereich. Hier wandern die Spieler mit ihren Entwicklungsmarkern auf vier verschiedenen Leisten nach oben. Am Ende jeder Leiste wird jeweils ein zufälliges Wertungsplättchen offen ausgelegt. Erreicht man das Ende einer Leiste, schaltet man die entsprechende Wertung zum Spielende frei. Erreicht man das zweite Feld einer der Leisten, darf man sich ein Fähigkeitsplättchen aussuchen. Vier zufällige Fähigkeitsplättchen werden dafür oberhalb des Entwicklungsbereichs offen ausgelegt. Außerdem werden auf einer Leiste zwei gelbe Arbeiter-Figuren pro Spieler platziert, die von den Spielern über Fortschritt auf dieser Leiste erworben werden können.

 

Überqueren wir nun den Fluss und bewegen uns auf die gegenüberliegende Seite des Spielplans, zum Würfelbereich. Oben rechts werden die Würfel entsprechend der zu Spielbeginn gewürfelten Augenzahlen platziert. Pro Person werden drei weiße und ein orangenfarbener Würfel gewürfelt. Unterhalb des Würfelbereichs werden pro Spieler zwei orangene Würfel platziert, die in späteren Runden dem verfügbaren Würfelpool hinzugefügt werden.

 

Auf den braun hinterlegten Feldern befindet sich der Baubereich. Hier werden alle Bauteile in Stapeln mit der angegebenen Anzahl an Plättchen offen entsprechend ihrer Form platziert. Bauteile werden fürs Tableau-Building verwendet, um die eigene Aktionsvielfalt zu verbessern. Zuletzt wäre da noch der Auftragsbereich rechts unten. Alle Auftragsplättchen werden gemischt und in vier 11er-Stapel verdeckt platziert. Damit zu Spielbeginn einfache Aufträge ausliegen, werden die vier Start-Auftragsplättchen zufällig offen auf die vier Stapel verteilt.

 

Kommen wir nun zur persönlichen Vorbereitung. Jeder Spieler nimmt sich einen Gebäudeplan und einen Lagerplan. Zusammen bilden diese das persönliche Spielertableau. Auf dem Gebäudeplan werden zum einen über das Platzieren von Würfeln Felder in Reihen und Spalten aktiviert, um Ressourcen zu sammeln und Aktionen auszuführen. Zum anderen werden hier Bauteile platziert, um mehr aktive Felder zu erhalten und somit mit einem Würfel mehr Aktivierungen durchführen zu können.

 

Auf dem Lagerplan sind die acht verschiedenen Ressourcen in Saltfjord abgebildet. Erhält man eine bestimmte Ressource, platziert man einen Ressourcenmarker auf das entsprechende Feld. Das erleichtert auch die Ressourcen-Umwandlung im Spielverlauf, da Ressourcen auf- und abgewertet werden können, indem man die Marker entlang der Pfeile bewegt. Nun fehlen nur noch die Ressourcenmarker: sie werden als Vorrat bereitgelegt. Eins noch: rechts neben dem Lagerplan sollte Platz für erfüllte Auftragsplättchen der vier Stapel gelassen werden. Dabei ist jedem Stapel auf dem Spielplan eine konkrete Anlegestelle neben dem Lagerplan zugeordnet.

Dann erhält jeder Spieler noch eine Boot-Tafel. Diese dient als Lagerplatz für Fischplättchen, während man mit seinem Boot auf dem Fluss unterwegs ist.

 

In Spielerfarbe gibt es nur wenige Holzkomponenten: das Fischerboot wird in den Hafen, das Ende des Flusses auf den Spielplan gestellt; die vier Entwicklungsmarker, kleine Zahnräder, kommen an den Start der vier Entwicklungsleisten. Und zuletzt wären da die beiden unscheinbaren Personenmarker. Einer kommt auf die Siegpunkteleiste, der andere in den Tavernenbereich, der die Spielerreihenfolge und Bonusaktionen beim Passen regelt. Zuletzt nimmt sich jeder Spieler noch einen gelben Arbeiter, den man bereits zu Spielbeginn zur Verfügung hat und auf seinem Gebäudeplan platziert.

 

Damit ist die Spielvorbereitung fast abgeschlossen. Es fehlen nur noch die „Startressourcen“. In Saltfjord startet jeder Spieler mit einem unterschiedlichen Set aus einem Fähigkeitsplättchen, einem Start-Bauteil und einem Ressourcenplättchen. Das Set wird zu Spielbeginn zufällig zusammengestellt und dann in Spielerreihenfolge gedraftet. Das Fähigkeitsplättchen gibt eine permanente Fähigkeit an und wird neben dem Gebäudeplan platziert. Das Start-Bauteil wird ins Zentrum des Gebäudeplans gepuzzelt. Das Ressourcenplättchen kommt zurück in die Schachtel, nachdem man sich die abgebildeten Ressourcen genommen hat. Jetzt geht’s los.

 

Das Spielziel

 

In Saltfjord gibt es Siegpunkte während des Spiels und am Spielende. Alle Punkte umgeben von einem grünen Lorbeerkranz gibt es sofort. Lilafarbene Lorbeerkränze werden am Spielende gewertet.

 

Wofür gibt es im Spielverlauf Punkte? Siegpunkte können auf den Stegen von Bauteilen abgebildet sein. Diese erhält man, wenn man mit Bauteilen eine Reihe oder Spalte auf seinem Gebäudeplan abgeschlossen hat. Einiges an Siegpunkten findet man auf Fischplättchen. Außerdem erhält man Siegpunkte durch das Zurückfahren mit dem Fischerboot in den Hafen: je weiter man zuvor herausgefahren ist, desto mehr. Zu guter Letzt können Spieler an jedem Rundenende Getreide oder Nahrung in Punkte tauschen, und zwar so oft wie man erfüllte Aufträge an der vierten Anlegestelle positioniert hat. Gleichermaßen erhält man einen Punkt je Auftrag, der sich an der zweiten Anlegestelle befindet.

 

Am Spielende erfolgt die Schlusswertung in mehreren Schritten. Zuerst holt man sich Punkte und Ressourcen für die Fischplättchen, die sich noch auf der Boot-Tafel befinden. Dann werden alle Ressourcen entsprechend ihrer Wertigkeit gegen Fisch eingetauscht. Schlussendlich erhält man für je 3 Fische einen Siegpunkt. Dann gibt es 3 Punkte für jeweils 4 Auftragsplättchen, die von unterschiedlichen Stapeln genommen wurden, also an vier unterschiedlichen Anlegestellen neben dem Lagerplan liegen. Man will also Aufträge von unterschiedlichen Stapeln erfüllen. Danach werden alle Auftragsplättchen umgedreht und es gibt die jeweils abgebildeten Siegpunkte on-top. Als letztes gibt es Siegpunkte für die Position der Entwicklungsmarker auf der Entwicklungsleiste. Ganz oben angekommen, wird stattdessen das entsprechende Wertungsplättchen gewertet.

 

Der Spielablauf

 

Saltfjord wird über insgesamt 3 Runden gespielt. In jeder Runde sind Spieler im Uhrzeigersinn am Zug und dürfen dann genau eine von drei Aktionen und beliebig viele freie Aktionen ausführen. Eine der drei Aktionen ist „Runde beenden“. Haben alle Spieler die Runde für sich beendet, endet die Gesamtrunde mit ein wenig Clean-Up, wobei nach der dritten Runde die Schlusswertung folgt.

 

Die am häufigsten ausgeführte Aktion ist „einen Würfel nehmen“. Man entscheidet sich für einen der Würfel in der Auslage, beachtet aber, dass man in jeder Runde maximal 3 weiße Würfel und – abhängig von der Runde – 1, 2 bzw. 3 orangene Würfel nehmen darf. Die Augenzahl des Würfels kann dann für jeden Fisch, den man ausgibt, um ± 1 verändert werden. Danach platziert man den Würfel entsprechend seiner Farbe und Augenzahl an die korrekte Position am Rand seines Gebäudeplans. Weiße Würfel kommen nach oben, an den Beginn einer Spalte, orangene Würfel nach links, an den Start einer Reihe. Dann bewegt man den Würfel schrittweise über alle aktivierbaren Felder der Reihe bzw. Spalte und führt die entsprechenden Aktionen in der Reihenfolge ihres Auftretens aus. Zu Spielbeginn werden das vielleicht eine bis zwei Aktionen sein, später dann ggf. mehr, weil mehr Gebäudeplättchen mit aktivierbaren Feldern auf dem Gebäudeplan liegen. Der Würfel bleibt dann auf dem letzten aktivierten Feld liegen, das dadurch in der laufenden Runde nicht mehr aktiviert werden kann.

 

Welche aktivierbaren Felder können Gebäudeplättchen enthalten? Gelb-hinterlegte Felder generieren einfach nur die entsprechende Ressource, oder ermöglichen eine Ressourcen-Aufwertung. Ihr platziert oder verschiebt dementsprechend einen Ressourcenwürfel auf eurem Lagerplan. Dann gibt es noch Felder, die nicht farblich hinterlegt sind, die so genannten Stege; sie werden nicht durch Würfel aktiviert. Rot-hinterlegte Felder dagegen zeigen die vier eigentlichen Aktionen in Saltfjord. Schauen wir uns nun diese vier verschiedenen Aktionen an.

 

Mit der Aktion „einen Auftrag erfüllen“ (Kisten-Symbol), darf man eines der ausliegenden Auftragsplättchen erfüllen, indem man die abgebildeten Ressourcen abgibt. Als Belohnung erhält man das Auftragsplättchen und platziert es verdeckt an die Anlegestelle rechts neben seinem Lagerplan, die der Position des Auftragsplättchen auf dem Spielplan entspricht. Dann wird das nächste Auftragsplättchen des entsprechenden Stapels aufgedeckt. Aufträge sind wichtig für Siegpunkte, geben aber auch Bonusaktionen am Rundenende.

 

Die zweite Aktion „Entwicklungen vorantreiben“ (Zahnrad-Symbol) erlaubt es sich auf einer der vier Entwicklungsleisten vorzubewegen. Als Kosten müssen die abgebildeten Ressourcen zwischen dem Feld der Leiste, auf dem sich das Zahnrad aktuell befindet, und dem nächsten Feld der Leiste bezahlt werden. Das Zahnrad zieht man dann auf das nächste Feld und man erhält die dort abgebildete Belohnung. Das können zusätzliche Arbeiter, Ressourcen, Fähigkeitsplättchen oder die Freischaltung anderer Fähigkeiten wie der Zugang zu höherwertigeren Fischplättchen sein.

 

Die dritte Aktion ist „Fischen gehen“ (Boot-Symbol). Hier hat man jedes Mal zwei Optionen. Entweder man bewegt sein Boot ein Feld auf dem Fluss weiter und nimmt sich eines der Fischplättchen, abhängig davon wie weit fortgeschritten man auf der Entwicklungsleiste mit Fischerei-Verbesserungen ist. Das Fischplättchen kommt dann auf sein Boots-Tableau; man erhält die abgebildeten Belohnungen noch nicht. Die zweite Option wäre mit seinem Boot zurück in den Hafen zu fahren, an den Beginn des Flusses. Spätestens, wenn das Boot-Tableau voll ist und kein Platz mehr für Fischplättchen bietet, sollte man darüber nachdenken. Fährt man zurück in den Hafen, gibt es direkt Siegpunkte, abhängig davon wie weit man zuvor rausgefahren ist. Außerdem bekommt man endlich die Belohnungen auf den erbeuteten Fischplättchen, die dann vom Boot-Tableau abgeworfen werden.

 

Die letzte Aktion ist „ein kleines Bauteil bauen“ (Hammer-Symbol). Das kostet immer ein Holz und man darf sich eines der oben aufliegenden, sichtbaren kleinen Bauteil-Plättchen nehmen und beliebig in seinen Gebäudeplan puzzeln. Schließt man dabei eine Reihe oder Spalte ab, erhält man alle Belohnungen, die auf Stegen dieser Reihe bzw. Spalte abgebildet sind. So erweitert und verbessert man seinen Gebäudeplan, um in späteren Zügen, in denen ein Würfel eingesetzt wird, mehr Aktionen ausführen zu können.

 

All diese Aktionen lassen sich durch die erste Hauptaktion „einen Würfel einsetzen“ triggern. Die zweite Hauptaktion ist „ein großes Bauteil bauen“. Das kostet immer ein Holz und eine Planke – eine Planke ist quasi ein aufgewertetes Holz. Ansonsten funktioniert die Aktion exakt so wie „ein kleines Bauteil bauen“. Große Bauteile zu bauen hat den Vorteil, dass keine Würfelaktion dafür verbraucht wird und zusätzlich große Bauteile auch mehr Aktionsfelder enthalten. Dafür ist es deutlich teurer ein großes Bauteil zu bauen. Große Bauteile erkennt man an den zwei sich kreuzenden Hämmern.

 

Die letzte Hauptaktion ist „Runde beenden“. Es handelt sich aber nicht um simples Passen. Stattdessen triggern noch so einige Dinge! Zuerst bewegt man seinen Personenmarker vom Tavernenbereich auf ein freies Feld und führt die darauf abgebildete Aktion aus. Beendet man die Runde zuerst, hat man hier mehr Auswahl. Weiter rechts gibt es stärkere Aktionen, dafür wird derjenige Spieler, der seinen Marker am weitesten links platziert hat, Startspieler in der nächsten Runde. Die abgebildete Aktion auf dem gewählten Feld führt man sofort aus, z.B. zweimal Fischen gehen ganz rechts. Nach dem Besuch der Taverne, geht der Blick in Richtung der Anlegestellen neben dem Lagerplan. Jede der vier Anlegestellen ist mit einer Aktion verbunden. Jede dieser Aktionen darf so oft ausgeführt werden, wie man erfüllte Auftragsplättchen an der entsprechenden Anlegestelle hat. Das wird in späteren Runden immer mehr! Die unterste Anlegestelle erlaubt es z.B. Getreide oder Nahrung (das ist aufgewertetes Getreide) in 3 bzw. 5 Siegpunkte zu tauschen, so oft wie man Auftragsplättchen an der Anlegestelle und Getreide bzw. Nahrung auf dem Lagerplan hat.

 

Es gibt noch einige freie Aktionen, die man jederzeit und so oft man möchte in seinem eigenen Spielerzug ausführen darf.  So darf man jederzeit Ressourcen gegen Fisch tauschen; das Tauschverhältnis hängt von der Wertigkeit der Ressource ab. Man darf jederzeit 2 Fisch ausgeben, um eine Ressource aufzuwerten. Und man darf jederzeit eine Ressource abwerten. Zu guter Letzt können die gelben Arbeiter-Figuren auf ein beliebiges freies Feld des Gebäudeplans platziert werden, um die Aktion zu triggern. Der Arbeiter blockiert dann das Feld, ähnlich wie Würfel, bis er für die kommende Runde zurückgeholt wird.

 

Haben alle Spieler die Hauptaktion „Runde beenden“ ausgeführt, wird das Ende der Runde eingeleitet. Am Ende der ersten und zweiten Runde werden folgende Schritte ausgeführt: jeder Spieler nimmt seine gelben Arbeiter-Figuren zurück, ein orangener Würfel pro Spieler wird dem allgemeinen Würfelpool hinzugefügt, der Startspieler wechselt ggf. entsprechend der Positionierung bei den Tavernen und die Personenmarker dort werden wieder in den Tavernenbereich geschoben. Am Ende der dritten Runde bedeutet das Ende der Runde stattdessen: Schlusswertung.

 

 

Bildergalerie von Saltfjord (15 Bilder)

Spielmaterial

 

Allgemeines Spielmaterial

  • Spielplan
  • 12 weiße Würfel
  • 12 orangene Würfel
  • 67 Fischplättchen (29x hell, 23x mittel, 15x dunkel)
  • 44 Auftragsplättchen
  • 4 Start-Auftragsplättchen
  • 11 Wertungsplättchen
  • 8 Fähigkeitsplättchen
  • 4 Ressourcenplättchen
  • 48 Ressourcenmarker

 

66 Bauteile

  • 4 Start-Bauteile
  • 26 große Bauteile (14x 3er in L-Form; 12x 3er in I-Form)
  • 36 kleine Bauteile (20x 2er; 16x 1er)

 

Spieler-Material

  • 4 Gebäudepläne
  • 4 Lagerpläne
  • 4 Boot-Tafeln
  • 4 Fischerboote (je 1 in Spielerfarbe)
  • 16 Entwicklungsmarker (je 4 in Spielerfarbe)
  • 8 Personenmarker (je 2 in Spielerfarbe)
  • 12 gelbe Arbeiter

 

Fortgeschrittenen Variante

  • 1 Technologieleiste
  • 6 Waagen


Cover & Bilder © Cover: Hutter Trade GmbH + Co KG / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: Saltfjord ist ein Enginebuilder, bei dem man seine Maschine nicht über Karten, sondern über das Puzzeln von Bauteilen in einem 6 x 6 Raster auf seinem Gebäudeplan entwickelt. Gleichzeitig ist Saltfjord ein Würfel-Einsatzspiel: die Würfelfarbe entscheidet, ob man entweder eine Spalte oder eine Zeile im Raster aktiviert, während die Augenzahl 1 bis 6 bestimmt welche Zeile bzw. Reihe im 6 x 6 Raster. Wir mögen prinzipiell beide Mechanismen sehr gerne, Engine Building und Dice Placement. Und auch den Knobel-Charakter von Plättchenlegespielen. Hier haben wir alles im Kernmechanismus von Saltfjord gekonnt vereint. Und dementsprechend viel Spaß macht uns Saltfjord. Gibt es etwas, dass uns nicht gefällt? Nichts, das der Rede wert wäre. Für ein Euro ist das Glücksmoment etwas hoch, aber an klassischen Euros haben wir uns aktuell ohnehin satt gespielt, sodass wir dies eher als erfrischend wahrgenommen haben. Insgesamt war Saltfjord für uns einer der besten Spiele des Jahrgangs 2024.

 

Balancing/Glücksfaktor: Saltfjord ist ein Strategiespiel, das etwas mehr Glückfaktor mitbringt als ein Standard-Euro. Glücksmomente ergeben sich durch die Würfelwürfe zu Rundenbeginn, die darüber entscheiden, wie flexibel man seine Wunsch-Reihen und -Spalten auf seinem Gebäudeplan aktivieren kann oder nicht. Damit entscheidet sich auch, welche Aktionskombinationen seiner mühsam aufgebauten Engine man zur Verfügung hat oder eben nicht. Augenzahlen lassen sich aber durch das Zahlen von Ressourcen manipulieren, sodass man nie komplett dem Würfelwurf ausgesetzt ist, wenn man unbedingt eine bestimmte Aktionskombination benötigt (und immer ein paar Ressourcen für diese Flexibilität übrig lässt).

Ein weiteres Glücksmoment, das für uns persönlich am negativsten ins Auge gefallen ist, betrifft die Auftragsplättchen. Man hat sicherlich eine Strategie und bevorzugt Auftragsplättchen an einer bestimmten Anlegestelle, um dann am Rundenende entsprechende Bonusaktionen triggern zu können. Gleichzeitig gibt es Auftragsplättchen, die mal mehr, mal weniger Siegpunkte geben und natürlich solche, die Ressourcen kosten, die man hat, oder eben nicht hat. Dass all diese drei Faktoren zur eigenen Spielsituation passen, ist selten. Aber manchmal hat eben einer Glück und alles passt, während der nächste Spieler wieder „nur Schrott zur Auswahl hat“ – Zitat des Verlierers.

Ähnliches gilt für andere Plättchen-Auslagen wie die der Bauteile, der Fischplättchen oder der Fähigkeitsplättchen; wobei man teilweise behaupten könnte, es gehe weniger um Glück als um indirekte Spielerinteraktion und der Optimierung des eigenen Spiels, um den Mitspielern zuvorzukommen. Ein großes Plus: es ist relativ leicht Ressourcen ineinander umzuwandeln, sodass man sich schnell an verändernde Spielsituationen anpassen kann. Auch hier gilt also wieder: man kann sich nicht wirklich in eine Sackgasse manövrieren und hat eigentlich immer Optionen, sofern man ein paar extra Ressourcen übrig hat.

 

Komplexität/Regeln: Bei Saltfjord handelt es sich um ein klassisches Kennerspiel, das sich deutlich in beiden Richtungen vom Familien- und Expertenspiel abgrenzt. Wenn ich mich entscheiden müsste, würde ich Saltfjord eher als leichteres Kennerspiel, auf keinen Fall als gehobenes Kennerspiel klassifizieren. Denn Regel-technisch ist Saltfjord sehr schnell vorbereitet und erklärt. Die Regel hat insgesamt 16 Seiten. Der Spielablauf passt auf 8 Seiten. Und diese haben verhältnismäßig wenig Text, dafür viele Bilder und Luft, was gut ist. So gibt es im Grunde auch nur fünf verschiedene Aktionen, die allesamt innerhalb weniger Sekunden abgehandelt sind: Ressourcen erhalten, Gebäudeplättchen bauen, Leisten hochwandern, Auftrag erfüllen und Fischen gehen.

Die Spieltiefe kommt durch die Verzahnung. Drei der genannten Aktionen sorgen im Kern dafür, dass sich zukünftige Aktionen verbessern und verstärken. Zum einen wäre da das Plättchenlegespiel, mit dem man die Aktionskombinationen während des Spielverlaufs erst selbst definiert (Aktion: „Bauteil bauen“). Dann gibt es die Entwicklungsleisten, welche verschiedene Aktionen im Spielverlauf verbessern (Aktion: „Entwicklungen vorantreiben“); und die Auftragsplättchen, deren Erfüllung mehr und mehr Bonusaktionen am Ende jeder Runde freischalten (Aktion: „Auftrag erfüllen“). Alle diese Aktionen kosten Ressourcen. Im Grunde geht es also nur darum Ressourcen sinnvoll in Aktionsverbesserungen umzuwandeln, und dabei fallen dann quasi nebenbei auch immer mehr Siegpunkte ab. Das klingt jetzt langweiliger als es ist, daher der Hinweis: diese Spirale nach oben und die dafür notwendigen Optimierungen haben wahnsinnig viel Spaß gemacht! Denn man muss natürlich mit den vielen verschiedenen offenen Auslagen klarkommen und das Beste daraus machen, will heißen sich anpassen.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Saltfjord spielt sich Euro-typisch relativ solistisch, mit einer entscheidenden Ausnahme: Interaktion ist durch das Drafting der Würfel deutlich spürbar, aber auch durch die Konkurrenz um die Auslagen: im Wesentlichen Bauteil-Plättchen und Auftragsplättchen. Vielleicht aber möchten auch mehrere Spieler ein bestimmtes Fähigkeitsplättchen. Oder ein Stapel an Fischplättchen leert sich und man muss schauen, dass man zeitnah die letzten Plättchen mit seinem eigenen Fischerboot abgrast, bevor es der Mitspieler tut.

Diese Art der indirekten Interaktion bringt jede Menge Spannung ins Spiel, die uns sehr viel Spaß gemacht hat. Wir haben es überhaupt nicht als störend empfunden, sondern als Herausforderung alle Aktionen gut und sinnvoll zu timen, auch unter Rücksichtnahme was Mitspieler so vorhaben könnten. So gibt es zahlreiche Überlegen und Priorisierungen, die durch diese Konkurrenz in Gang gesetzt werden. Ein Beispiel: man wird immer versuchen seine Engine über das Ergänzen seines Gebäudeplans mit Bauteilen zu erweitern und zu verbessern. Ein großes Bauteil zu bauen hat hier einige Vorteile, so wird dafür z.B. keine Würfelaktion benötigt und sie geben mehr Aktionsfelder als kleine Bauteile. Eigentlich möchte man das große Bauteil dann auch unmittelbar bauen, wenn man die Ressourcen dafür hat. Und zwar aus zwei Gründen: Erstens, damit das Wunsch-Bauteil nicht von Mitspielern weggeschnappt; und zweitens, um das Potential von Würfelaktionen, die danach ausgeführt werden, zu erhöhen, weil durch das gebaute Bauteil mehr Aktionsfelder zur Verfügung stehen. Das Problem: baut man ein großes Bauteil, wählt man in diesem Zug keinen Würfel. Je mehr große Bauteile man früh in der Runde baut, desto wahrscheinlicher wird es, dass man gegen Ende der Runde keine Würfel mehr zur Auswahl hat, und man mit dem Leben muss, was die Mitspieler übriggelassen haben. Das heißt auch: man hat keine Wahl mehr welche Spalte oder Reihe man aktiviert und der Vorteil von mehr Aktionsfeldern ist irgendwie dahin, wenn ich mir nicht mehr aussuchen kann auch genau diese zu aktivieren. So überlegt man sich immer ganz genau, wann man in der aktuellen Runde große Bauteile baut.

Wie wird die Spielerfahrung von der Spielerzahl beeinflusst? Wir haben Saltfjord zu viert und zu zweit gespielt und beides hat wunderbar funktioniert. Der einzige Nachteil bei mehreren Spielern ist die erhöhte Spieldauer und die zunehmende Unberechenbarkeit, was die Veränderung der Würfel- und Plättchen-Auslagen angeht, bis man wieder selbst am Zug ist. Wir vermuten den Sweet Spot bei 3 Spielern.

 

Spieldauer: Die Spieldauer ist von der Spielerzahl abhängig. Auf der Spielschachtel steht 45 bis 90 Minuten. Wir übersetzen: 45 Minuten im Spiel zu zweit, 90 Minuten im Spiel zu viert. Die Downtime in Saltfjord ist moderat bis gering. Mit zunehmendem Spielfortschritt werden zwar die Kombos bzw. Kettenzüge wegen immer mehr auszuführenden Aktionen durch Einsetzen eines Würfels immer länger, aber jede einzelne Aktion ist so simpel und schnell abgehandelt, dass dies kaum ins Gewicht fällt: Ressourcen schubsen, Plättchen nehmen und platzieren, Marker bewegen. Jede Aktion ist mit ein bis zwei Handgriffen abgehandelt. Dementsprechend stellt sich ein angenehm schneller Spielfluss ein. Einziges kleines Manko: durch die vielen Plättchen und Auslagen sollte man ein paar Minuten für den Spielaufbau einplanen.

 

Wiederspielbarkeit: Dadurch, dass Saltfjord sehr viele zufällige Auslagen hat - Bauteile, Fähigkeitsplättchen, Wertungsplättchen und Auftragsplättchen - entsteht in jeder Partie ein neues Puzzle, ohne dass sich das Spiel an sich verändern würde. Diese Art der Variabilität ist super, da sie ins Spiel integriert ist und nicht „aufgesetzt“ wird, wie z.B. durch Module, die wiederum mit zusätzlichen Regeln daherkommen. Saltfjord ist ein riesiges Puzzle, das jedes Mal anders aussehen wird.

Dazu tragen schon die verschiedenen Startbedingungen bei. So wird schon das Fähigkeitsplättchen, mit dem man startet, die eigene Strategie und damit das Spielerlebnis maßgeblich beeinflussen. Hinzu kommen weitere asymmetrische Startbedingungen, unterschiedliche Ressourcen und Start-Bauteile. Auch bietet die Rückseite eines jeden Gebäudeplans eine einzigartige Variante, welche komplett unterschiedliche Anordnungen an Aktionsfeldern haben. Die Vorderseite ist dagegen für alle gleich, sodass man auch „symmetrisch“ spielen kann, wenn man das möchte.

Wer sich an Saltfjord dennoch satt gespielt haben sollte, für den bietet die Regel eine fortgeschrittene Spielvariante, in der eine der Entwicklungsleisten mit der Technologieleiste ersetzt wird. Über diese Technologieleiste kann man Wagen erhalten– ähnlich wie man auf der ersten Entwicklungsleiste Arbeiter erhält. Wagen fahren auf dem Gebäudeplan hin und her, wenn ihre entsprechende Reihe bzw. Spalte aktiviert wird, und können dann ihrerseits weitere Aktionsfelder aktivieren, die sich jenseits der aktivierten Reihe bzw. Spalte befinden. Diese Wagen-Mechanik bietet neue Herausforderungen die Würfelaktionen optimal auszunutzen.


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