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Saltfjord
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BEWERTUNG |
08.12.2025 von 2-PL4Y3R5Nach einer Probepartie während der SPIEL 2024 wurden wir richtig ungeduldig. Gleich zuschlagen? Oder auf eine deutsche Lokalisierung warten? Zu diesem Zeitpunkt waren unsere Taschen schon voll, und unsere Geldbeutel leer. Die Vernunft siegte. Nun ist Saltfjord auch in deutscher Sprache erschienen – eigentlich völlig egal, weil Saltfjord so gut wie sprachneutral ist. Wir haben es aber zum Anlass genommen, endlich zuzuschlagen und jetzt einige Partien hinter uns gebracht. Ist Saltfjord so gut wie wir es in Erinnerung hatten oder haben uns Adrenalin und Euphorie auf der Messe getäuscht? Wir verraten es euch.
Das Material und die Vorbereitung
Schauen wir uns den Spielaufbau an. Zuerst kommt der Spielplan in die Tischmitte. Hier werden jetzt jede Menge Plättchen ausgelegt. Zuerst der Fischbereich. Hier können sich die Spieler im Spielverlauf mit ihrem Boot vorwärtsbewegen und Fischplättchen mit Ressourcen einsammeln. Es gibt drei verschiedene Qualitäten von Fischplättchen, von hellblau bis dunkelblau. Sie werden als gemischte, verdeckte Stapel auf die farblich passenden Felder des Fischbereichs, entsprechend der abgedruckten Anzahl ausgelegt.
Richten wir unseren Blick nun nach links unten, auf den Entwicklungsbereich. Hier wandern die Spieler mit ihren Entwicklungsmarkern auf vier verschiedenen Leisten nach oben. Am Ende jeder Leiste wird jeweils ein zufälliges Wertungsplättchen offen ausgelegt. Erreicht man das Ende einer Leiste, schaltet man die entsprechende Wertung zum Spielende frei. Erreicht man das zweite Feld einer der Leisten, darf man sich ein Fähigkeitsplättchen aussuchen. Vier zufällige Fähigkeitsplättchen werden dafür oberhalb des Entwicklungsbereichs offen ausgelegt. Außerdem werden auf einer Leiste zwei gelbe Arbeiter-Figuren pro Spieler platziert, die von den Spielern über Fortschritt auf dieser Leiste erworben werden können.
Auf den braun hinterlegten Feldern befindet sich der Baubereich. Hier werden alle Bauteile in Stapeln mit der angegebenen Anzahl an Plättchen offen entsprechend ihrer Form platziert. Bauteile werden fürs Tableau-Building verwendet, um die eigene Aktionsvielfalt zu verbessern. Zuletzt wäre da noch der Auftragsbereich rechts unten. Alle Auftragsplättchen werden gemischt und in vier 11er-Stapel verdeckt platziert. Damit zu Spielbeginn einfache Aufträge ausliegen, werden die vier Start-Auftragsplättchen zufällig offen auf die vier Stapel verteilt.
Kommen wir nun zur persönlichen Vorbereitung. Jeder Spieler nimmt sich einen Gebäudeplan und einen Lagerplan. Zusammen bilden diese das persönliche Spielertableau. Auf dem Gebäudeplan werden zum einen über das Platzieren von Würfeln Felder in Reihen und Spalten aktiviert, um Ressourcen zu sammeln und Aktionen auszuführen. Zum anderen werden hier Bauteile platziert, um mehr aktive Felder zu erhalten und somit mit einem Würfel mehr Aktivierungen durchführen zu können.
Dann erhält jeder Spieler noch eine Boot-Tafel. Diese dient als Lagerplatz für Fischplättchen, während man mit seinem Boot auf dem Fluss unterwegs ist.
In Spielerfarbe gibt es nur wenige Holzkomponenten: das Fischerboot wird in den Hafen, das Ende des Flusses auf den Spielplan gestellt; die vier Entwicklungsmarker, kleine Zahnräder, kommen an den Start der vier Entwicklungsleisten. Und zuletzt wären da die beiden unscheinbaren Personenmarker. Einer kommt auf die Siegpunkteleiste, der andere in den Tavernenbereich, der die Spielerreihenfolge und Bonusaktionen beim Passen regelt. Zuletzt nimmt sich jeder Spieler noch einen gelben Arbeiter, den man bereits zu Spielbeginn zur Verfügung hat und auf seinem Gebäudeplan platziert.
Damit ist die Spielvorbereitung fast abgeschlossen. Es fehlen nur noch die „Startressourcen“. In Saltfjord startet jeder Spieler mit einem unterschiedlichen Set aus einem Fähigkeitsplättchen, einem Start-Bauteil und einem Ressourcenplättchen. Das Set wird zu Spielbeginn zufällig zusammengestellt und dann in Spielerreihenfolge gedraftet. Das Fähigkeitsplättchen gibt eine permanente Fähigkeit an und wird neben dem Gebäudeplan platziert. Das Start-Bauteil wird ins Zentrum des Gebäudeplans gepuzzelt. Das Ressourcenplättchen kommt zurück in die Schachtel, nachdem man sich die abgebildeten Ressourcen genommen hat. Jetzt geht’s los.
Das Spielziel
In Saltfjord gibt es Siegpunkte während des Spiels und am Spielende. Alle Punkte umgeben von einem grünen Lorbeerkranz gibt es sofort. Lilafarbene Lorbeerkränze werden am Spielende gewertet.
Wofür gibt es im Spielverlauf Punkte? Siegpunkte können auf den Stegen von Bauteilen abgebildet sein. Diese erhält man, wenn man mit Bauteilen eine Reihe oder Spalte auf seinem Gebäudeplan abgeschlossen hat. Einiges an Siegpunkten findet man auf Fischplättchen. Außerdem erhält man Siegpunkte durch das Zurückfahren mit dem Fischerboot in den Hafen: je weiter man zuvor herausgefahren ist, desto mehr. Zu guter Letzt können Spieler an jedem Rundenende Getreide oder Nahrung in Punkte tauschen, und zwar so oft wie man erfüllte Aufträge an der vierten Anlegestelle positioniert hat. Gleichermaßen erhält man einen Punkt je Auftrag, der sich an der zweiten Anlegestelle befindet.
Am Spielende erfolgt die Schlusswertung in mehreren Schritten. Zuerst holt man sich Punkte und Ressourcen für die Fischplättchen, die sich noch auf der Boot-Tafel befinden. Dann werden alle Ressourcen entsprechend ihrer Wertigkeit gegen Fisch eingetauscht. Schlussendlich erhält man für je 3 Fische einen Siegpunkt. Dann gibt es 3 Punkte für jeweils 4 Auftragsplättchen, die von unterschiedlichen Stapeln genommen wurden, also an vier unterschiedlichen Anlegestellen neben dem Lagerplan liegen. Man will also Aufträge von unterschiedlichen Stapeln erfüllen. Danach werden alle Auftragsplättchen umgedreht und es gibt die jeweils abgebildeten Siegpunkte on-top. Als letztes gibt es Siegpunkte für die Position der Entwicklungsmarker auf der Entwicklungsleiste. Ganz oben angekommen, wird stattdessen das entsprechende Wertungsplättchen gewertet.
Der Spielablauf
Saltfjord wird über insgesamt 3 Runden gespielt. In jeder Runde sind Spieler im Uhrzeigersinn am Zug und dürfen dann genau eine von drei Aktionen und beliebig viele freie Aktionen ausführen. Eine der drei Aktionen ist „Runde beenden“. Haben alle Spieler die Runde für sich beendet, endet die Gesamtrunde mit ein wenig Clean-Up, wobei nach der dritten Runde die Schlusswertung folgt.
Welche aktivierbaren Felder können Gebäudeplättchen enthalten? Gelb-hinterlegte Felder generieren einfach nur die entsprechende Ressource, oder ermöglichen eine Ressourcen-Aufwertung. Ihr platziert oder verschiebt dementsprechend einen Ressourcenwürfel auf eurem Lagerplan. Dann gibt es noch Felder, die nicht farblich hinterlegt sind, die so genannten Stege; sie werden nicht durch Würfel aktiviert. Rot-hinterlegte Felder dagegen zeigen die vier eigentlichen Aktionen in Saltfjord. Schauen wir uns nun diese vier verschiedenen Aktionen an.
Die zweite Aktion „Entwicklungen vorantreiben“ (Zahnrad-Symbol) erlaubt es sich auf einer der vier Entwicklungsleisten vorzubewegen. Als Kosten müssen die abgebildeten Ressourcen zwischen dem Feld der Leiste, auf dem sich das Zahnrad aktuell befindet, und dem nächsten Feld der Leiste bezahlt werden. Das Zahnrad zieht man dann auf das nächste Feld und man erhält die dort abgebildete Belohnung. Das können zusätzliche Arbeiter, Ressourcen, Fähigkeitsplättchen oder die Freischaltung anderer Fähigkeiten wie der Zugang zu höherwertigeren Fischplättchen sein.
Die dritte Aktion ist „Fischen gehen“ (Boot-Symbol). Hier hat man jedes Mal zwei Optionen. Entweder man bewegt sein Boot ein Feld auf dem Fluss weiter und nimmt sich eines der Fischplättchen, abhängig davon wie weit fortgeschritten man auf der Entwicklungsleiste mit Fischerei-Verbesserungen ist. Das Fischplättchen kommt dann auf sein Boots-Tableau; man erhält die abgebildeten Belohnungen noch nicht. Die zweite Option wäre mit seinem Boot zurück in den Hafen zu fahren, an den Beginn des Flusses. Spätestens, wenn das Boot-Tableau voll ist und kein Platz mehr für Fischplättchen bietet, sollte man darüber nachdenken. Fährt man zurück in den Hafen, gibt es direkt Siegpunkte, abhängig davon wie weit man zuvor rausgefahren ist. Außerdem bekommt man endlich die Belohnungen auf den erbeuteten Fischplättchen, die dann vom Boot-Tableau abgeworfen werden.
All diese Aktionen lassen sich durch die erste Hauptaktion „einen Würfel einsetzen“ triggern. Die zweite Hauptaktion ist „ein großes Bauteil bauen“. Das kostet immer ein Holz und eine Planke – eine Planke ist quasi ein aufgewertetes Holz. Ansonsten funktioniert die Aktion exakt so wie „ein kleines Bauteil bauen“. Große Bauteile zu bauen hat den Vorteil, dass keine Würfelaktion dafür verbraucht wird und zusätzlich große Bauteile auch mehr Aktionsfelder enthalten. Dafür ist es deutlich teurer ein großes Bauteil zu bauen. Große Bauteile erkennt man an den zwei sich kreuzenden Hämmern.
Die letzte Hauptaktion ist „Runde beenden“. Es handelt sich aber nicht um simples Passen. Stattdessen triggern noch so einige Dinge! Zuerst bewegt man seinen Personenmarker vom Tavernenbereich auf ein freies Feld und führt die darauf abgebildete Aktion aus. Beendet man die Runde zuerst, hat man hier mehr Auswahl. Weiter rechts gibt es stärkere Aktionen, dafür wird derjenige Spieler, der seinen Marker am weitesten links platziert hat, Startspieler in der nächsten Runde. Die abgebildete Aktion auf dem gewählten Feld führt man sofort aus, z.B. zweimal Fischen gehen ganz rechts. Nach dem Besuch der Taverne, geht der Blick in Richtung der Anlegestellen neben dem Lagerplan. Jede der vier Anlegestellen ist mit einer Aktion verbunden. Jede dieser Aktionen darf so oft ausgeführt werden, wie man erfüllte Auftragsplättchen an der entsprechenden Anlegestelle hat. Das wird in späteren Runden immer mehr! Die unterste Anlegestelle erlaubt es z.B. Getreide oder Nahrung (das ist aufgewertetes Getreide) in 3 bzw. 5 Siegpunkte zu tauschen, so oft wie man Auftragsplättchen an der Anlegestelle und Getreide bzw. Nahrung auf dem Lagerplan hat.
Haben alle Spieler die Hauptaktion „Runde beenden“ ausgeführt, wird das Ende der Runde eingeleitet. Am Ende der ersten und zweiten Runde werden folgende Schritte ausgeführt: jeder Spieler nimmt seine gelben Arbeiter-Figuren zurück, ein orangener Würfel pro Spieler wird dem allgemeinen Würfelpool hinzugefügt, der Startspieler wechselt ggf. entsprechend der Positionierung bei den Tavernen und die Personenmarker dort werden wieder in den Tavernenbereich geschoben. Am Ende der dritten Runde bedeutet das Ende der Runde stattdessen: Schlusswertung.
Spielmaterial
Allgemeines Spielmaterial
66 Bauteile
Spieler-Material
Fortgeschrittenen Variante
Cover & Bilder © Cover: Hutter Trade GmbH + Co KG / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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Das Spielmaterial macht optisch richtig viel her. Beim Auspacken fallen vor allem die Würfel ins Auge. Sie sind groß, halbtransparent und besonders die orangene Farbe leuchtet regelrecht. Klar, Würfel stehen im Zentrum. Clever, dass diese sowohl haptisch als auch optisch herausstechen. Aber auch das restliche Spielmaterial ist super: schönes Artwork, Holzkomponenten mit Screenprint, doppellagige Playerboards. Wir vermissen nichts.
Überqueren wir nun den Fluss und bewegen uns auf die gegenüberliegende Seite des Spielplans, zum
Auf dem
Die am häufigsten ausgeführte Aktion ist
Mit der Aktion
Die letzte Aktion ist
Es gibt noch einige 




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