Materia Prima - The Alchemists Guild

Materia Prima - The Alchemists Guild

Genre: Resourcemanagement • Würfelspiel
Autor: Florian Pfab
Illustrator: Florian Pfab
Spieleverlag: Peacock Tabletops
Empfohlenes Alter: 12
Spieldauer: 90 Minuten

Materia Prima - The Alchemists Guild   10.01.2024 von Born2bewild

Eine Messe wie die Spielwiesn bietet sich nicht nur an, um bereits bekannte Neuheiten anzuspielen, sondern auch, um einfach mal zu schlendern und sich umzusehen. So stolperten wir über einen kleineren Stand, der die Perle Materia Prima - The Alchemists Guild anbot. Wir ließen uns das Spiel gleich von Florian Pfab präsentieren und nahmen, zuhause angekommen unser Exemplar gleich unter die Lupe. Warum wir das Spiel prima fanden, erfahrt Ihr in unserem Review...

 

Spielmaterial und Aufbau

 

Schon auf der Spielwiesn stach uns das Spielmaterial von Materia Prima - The Alchemists Guild ins Auge. Allem voran die Sortierbox für die Ressourcenmarker, die vor dem ersten Spiel zusammengebaut werden muss. Sie hat uns sehr gut gefallen, da nicht nur der Aufbau sehr durchdacht und Robust ist, sondern auch die Sortierung zur Veredelung der Elemente passend gewählt wurde. Insgesamt finden sich dreizehn Stanzbögen im Spielkarton die Neben den sieben Spielfeldteilen diverse Marker, Elementplättchen und die Spielfiguren enthalten. Dazu gesellen sich noch drei Tütchen mit Karten in verschiedenen Größen. Die grafische Gestaltung ist familienorientiert, die Figuren und Homunkuli sind sehr niedlich. Insgesamt wirkt das ganze grafische Konzept aber sehr durchdacht und stimmig. Nur bei den Spielkarten zu den Homunkuli, Ausrüstungsgegenständen und Stein der Weisen-Bauteilen hätten wir uns vielleicht etwas dickere Karten gewünscht. Bei den Spielplanteilen gibt es jeweils zwei Seiten, die manchmal unterschiedliche Anzahlen an Ressourcenquellen aufweisen. Hier hätten wir uns, der Einfachheit halber beim Aufbau, eine Markierung (vielleicht A-Seite und B-Seite) gewünscht. Für die Spielerzahl von vier Personen sind noch jeweils fünf Figurenfüße in einem Zipp-Beutel enthalten. Diese haben die eher ungewöhnlichen Farben Gelb, Weiß, Gold und Grün. Ein wenig mehr Kreativität hätten wir uns bei den acht Würfeln gewünscht. Sie haben als Symbole nur keinen, einen oder zwei Kreise. Dies ist dann aber eher schon Kritik auf sehr hohem Niveau. Vor dem ersten Spiel muss man sich erst einmal um die ganzen Stanzbögen kümmern. Die Marker sortieren, die Sortierbox zusammenbauen und die Materialien einsortieren. Apropos sortieren: Das Inlay des Spiels ist übrigens auch sehr gut gelungen, zwar könnte man es auch noch ein wenig optimieren, aber es bietet sehr gut Platz für alle Komponenten.

 

Für den eigentlichen Spielaufbau nehmt Ihr die sieben Spielplan-Felder und platziert sie kreisförmig in der Tischmitte. Drumherum legt Ihr die Stadtkarten aus, sodass sie möglichst nah an den entsprechenden Städten anliegen. Die Turmausbauplättchen werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Drei davon werden offen auf die Stadtkarten gelegt. Nun sucht Ihr aus den drei Kartenstapeln der Rezepte für Gegenstände, Homunkuli und die Steine der Weisen die der ersten Stufe heraus. Diese werden jeweils gemischt und von jedem Stapel eine Karte an Jede*n von Euch ausgeteilt als Startrezepte. Anschließend sucht Ihr Euch jeweils einen Charakter mit Turm aus und nehmt Euch die zugehörigen Figuren und Tableaus. Darüber hinaus müsst Ihr Euch für eine Farbe entscheiden, auf die Ihr Eure Figuren stecken dürft. Nun erhaltet Ihr noch einen Seelenstein und jeweils zwei geheime Ziele von denen Ihr Euch eines aussuchen müsst. Dann entscheidet Ihr, wer von Euch das Spiel beginnt. Diese*r darf nun als erste*r den Turm mitsamt der Spielfigur auf einem freien Feld (ohne Stadt und Ressourcen) platzieren, gefolgt von allen anderen im Uhrzeigersinn. Dann geht die Jagd nach den Erkenntnispunkten auch schon los.

 

Ziel des Spiels

 

Das Kernelement von Material Prima - The Alchemists Guild sind die sogenannten Erkenntnispunkte, die im Endeffekt als Siegpunkte fungieren. Über Transmutationen (Herstellung von Gegenständen), Umwandlungen (Aufwerten von Elementen) und das Klauen von Seelensteinen (Bekämpfen anderer Spieler*innen) erhaltet Ihr diese. Sobald jemand mindestens 25 Erkenntnispunkte gesammelt hat, spielt Ihr die aktuelle Runde zu Ende. Der- oder diejenige mit den meisten Erkenntnispunkten gewinnt das Spiel.

 

Die Anleitung

 

Die Anleitung ist mit 28 Seiten sehr umfangreich. Sie ist sehr detailliert und enthält viele Beispiele. Wichtig ist, dass man sich diese Beispiele mit ansieht, da sie noch ein paar Details enthalten, die im Text vielleicht noch nicht so klar sind. Erfahrenere Spieler sollten die Anleitung aber sehr schnell verstehen, da das Prinzip der (begrenzten) Aktionen so in diversen Spielen schon bekannt ist. Man muss sich nur an die neuen Namen gewöhnen. Etwas unglücklich sind lediglich die Aktionen der Homunkuli beschrieben, wie sie die Elemente an den Alchemisten/Turm weitergeben.

 

Materia Prima und der Stein der Weisen

 

In Materia Prima verkörpert Ihr Alchemisten und Alchemistinnen, deren größtes Ziel es ist, den Stein der Weisen zu transmutieren. Auf dem Weg dorthin gibt es aber noch einiges zu tun. Reihum habt Ihr zumeist drei Aktionen. Die Anzahl der Aktionen richtet sich aber nach der Zahl auf Eurem Charaktertableau und unterscheidet sich, ob Ihr noch einen Seelenstein habt oder nicht, doch dazu später mehr. Generell könnt Ihr immer aus vier Basisaktionen wählen:

 

  • Bewegen
  • Abbauen
  • Ablegen
  • Tauschen
  • Kämpfen

 

Beim Bewegen dürft Ihr mit einer Aktion mit Eurer Figur auf ein Nachbarfeld laufen. Dabei dürft Ihr allerdings kein Feld, auf dem eine andersfarbige Figur steht, betreten oder durchqueren. Die Aktion Abbauen dürft Ihr wiederum nur ausführen, wenn Ihr auf einem Feld mit einem Ressourcensymbol oder -plättchen steht, um das entsprechende Element aufzusammeln. Dabei müsst Ihr allerdings beachten, dass Eure Charaktere auch in der Anzahl an Elementen, die sie mit sich tragen dürfen, begrenzt sind. Ihr müsst die Elemente auch immer auf Euer Charaktertableau bzw. die Homunkuli-Karte legen. Falls Ihr Elemente loswerden wollt, dürft Ihr sie auch mit einer Aktion auf Eurem aktuellen Feld ablegen. Außerdem könnt Ihr auch Elemente über die Aktion Tauschen mit Euren Homunkuli tauschen. Eine weitere Aktion, um an Ressourcen zu kommen, ist der Kampf. Hierbei könnt Ihr andere Spieler*innen oder deren Homunkuli angreifen. Um einen Kampf durchzuführen, ermittelt Ihr, wie hoch Euer Stärkewert ist und der Verteidigungswert des Angegriffenen. Nun nehmt Ihr Euch die der Werte entsprechende Anzahl an Würfeln und würfelt. Wer abschließend mehr Kreise gewürfelt hat, gewinnt den Kampf. Dazu gibt es verschiedene Situationen. Ist das Ziel ein Homunkulus, erhaltet Ihr alle Ressourcen, die er mit sich geführt hat und die Spielfigur wird vom Spielplan entfernt. Ist das Ziel allerdings ein Charakter, so wird dieser zurück zum eigenen Turm gestellt. Außerdem erhaltet Ihr alle Ressourcen und auch, falls vorhanden den Seelenstein von diesem Charaktertableau.

 

Wenn jemand keinen Seelenstein mehr hat, bringt das zwar insgesamt acht Siegpunkte weniger, dafür aber Vorteile im Kampf und bei den Aktionen, denn nun darf man die rechte Spalte seiner Attribute verwenden, solange bis man einen neuen Seelenstein transmutiert oder geklaut hat.

 

In den Türmen und Städten gibt es weitere Aktionsmöglichkeiten. In den Türmen darf man mit einer Aktion seine Ausrüstung tauschen oder ablegen und gleiches auch mit den Elementen tun, denn anders als bei den Charakteren gibt es bei den Türmen kein Limit. Damit man an höherwertige Elemente kommt, kann man diese auch im Turm entsprechend der Element-Tabelle umwandeln. Als letzte Aktion gibt es noch das Transmutieren. Hierbei darf man mit den entsprechenden Elementen eine seiner Handkarten auslegen und quasi bauen. Das bringt nicht nur Teile des Steins der Weisen, Ausrüstung oder einen Homunkulus, sondern auch Erkenntnispunkte entsprechend der Kartenstufe. Sobald Ihr das erste Mal drei Teile des Steins der Weisen in drei unterschiedlichen Stufen gebaut habt, erhaltet Ihr nicht nur die Erkenntnispunkte der drei Karten, sondern auch einen „Stein der Weisen“-Marker, der Euch weitere fünf Punkte einbringt.

 

In den Städten könnt Ihr entweder, sofern Ihr in Eurem Inventar das entsprechende Element habt, Turmausbauten für permanente Boni kaufen oder Euer Repertoire an Rezeptkarten erweitern. Dabei müsst Ihr allerdings Euer Handkartenlimit von drei Karten berücksichtigen.

 

Einen nicht unerheblichen Vorteil erhält man von seinen bis zu drei Homunkuli. Denn jede dieser Figuren hat eigene Werte und eigene Aktionsmöglichkeiten, die auf der Karte dargestellt werden. Somit spielen sie sich quasi wie ein weiterer Charakter und man kommt so schneller an seine Elemente oder kann die anderen Mitspielenden mit Angriffen nerven. Die Homunkuli können jedoch maximal die vier Basisaktionen durchführen und gesammelte Elemente im Turm ablegen.

 

Während des Spiels solltet Ihr immer Eure Erkenntnispunkte im Auge behalten. Sobald jemand mindestens 25 Punkte gesammelt habt, wird die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt und dann anhand der Erkenntnispunkte ermittelt, wer das Spiel gewonnen hat. Das Spiel endet auch, falls Ihr den Charakter mit den 25 Punkten im Kampf besiegt und ihm durch den Diebstahl des Seelensteins drei oder acht Siegpunkte „klaut“.

 

Bildergalerie von Materia Prima - The Alchemists Guild (10 Bilder)

Lieferumfang

 

  • 180 Element-Marker
  • 14 Turmausbau-Marker
  • 5 Alchemisten-Tableaus
  • 25 Ausrüstungskarten
  • 20 Figurenständer
  • 7 Spielbrettteile
  • 5 Alchemisten-Figuren
  • 24 Stein-der-Weisen-Karten
  • 8 Würfel
  • 28 Homunkuluskarten
  • 4 Turm-Tableaus
  • 9 Seelensteinmarker
  • 3 Stadtkarten
  • 28 Homunkulus-Figuren
  • 4 Turm-Figuren
  • 5 Stein-der-Weisen-Marker
  • 11 Missionskarten
  • 2 Spielanleitungen (Deutsch und Englisch)


Cover & Bilder © www.sofahelden.de


Das Fazit von: Born2bewild

Born2bewild

Alex:

Ich muss gestehen, Materia Prima - The Alchemists Guild hat mich primär wegen des Spielaufbaus angelockt. Dann hat es uns Florian Pfab netterweise sehr gut erklärt und hatte mich damit am Haken. Zwar wollten wir den Fokus eher auf die kooperative Erweiterung der Inquisition legen, aber das Grundspiel macht mit seinem Mechanismus auch schon so sehr viel Spaß. Wir haben das Spiel jetzt mehrfach mit unseren Jungs (7 & 10) gespielt und immer andere Ansätze und Sieger gehabt. Ein Kernelement ist aber wirklich auch der Kampf. Hier ist es mit den Söhnen dann manchmal etwas schwierig, da der familiäre Kampf dann schnell zu Blutfehden führt... und wo sich zwei streiten... freut sich dann der Dritte... Einzig die Anleitung fand ich in manchen Aspekten nicht so eindeutig, muss aber gestehen: Ich habe die Beispiele gekonnt überlesen. Sie bringen auch noch etwas Klarheit. Nur die unglückliche Beschreibung, dass Homunkuli nur die Basisaktionen durchführen dürfen (was im Endeffekt das Tauschen von Ressourcen mit dem Turm ausschließt) blieb im Raum stehen.  Hier wurden wir mittlerweile aufgeklärt, dass das Ablegen der Ressourcen der Homunkuli im Turm unter die Aktion „Ablegen“ fällt. Für mich eine klare 9/10 mit viel Spielspaß. Ich bin auf jeden Fall gespannt auf die vielen Erweiterungen, allen voran die Inquisition als kooperative Variante.


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