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Nocturne
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BEWERTUNG |
12.08.2025 von 2-PL4Y3R5Nocturne ist eine Neuerscheinung, die etwas unter dem Radar zu laufen scheint. Vielleicht liegt es wieder am Marketing? Das Artwork auf der Spielschachtel jedenfalls entspricht nicht wirklich dem, was sich darin befindet: ein kurzweiliges, Familien-taugliches Set Collection Spiel mit innovativem Biet-Mechanismus. Nocturne mag nicht der Megahit sein, hat aber durchaus seinen Reiz und sollte meiner Meinung nach gerade unter den Familienspielern seine Anhänger finden. Warum es bei Kosmos als Kennerspiel läuft, erschließt sich mir nicht. In dieser Rezension versuche ich herauszuarbeiten, für wen Nocturne wirklich etwas ist, und wer vielleicht eher die Finger davonlassen sollte.
Das Material und die Vorbereitung
Die Spielvorbereitung geht zügig. In der Tischmitte wird für die Plättchen-Auslage Platz benötigt. Alle 80 Objekt-Plättchen werden verdeckt gemischt und dann, abhängig von der Spielerzahl, ein Raster aus 4x4, 4x5 bzw. 5x5 Plättchen offen ausgelegt. Die übrigen Plättchen werden als verdeckte Stapel daneben platziert.
Neben dem Plättchen-Raster in der Tischmitte wird die Waldgeist-Tafel platziert. Auch hier werden abhängig von der Spieleranzahl 4 bis 6 Plättchen offen ausgelegt. Sie werden – vereinfacht betrachtet – am Ende eines Durchgangs an diejenigen Verteilt, die beim Bieten um die Plättchen des Rasters häufiger den Kürzeren gezogen haben.
In Nocturne gibt es zwei weitere Kartenstapel: von den Dämmerung- und Mondlicht-Zielkarten werden jeweils drei zufällige gezogen. Die Dämmerung-Karten werden offen ausgelegt und stellen Zielkarten für den ersten Durchgang dar. Die Mondlicht-Karten bleiben verdeckt und kommen erst im zweiten Durchgang ins Spiel.
Neben den Zaubermarkern in Spielerfarbe gibt es noch die Schatten-Zaubermarker. Sie werden offen ausgelegt und können am Ende des ersten Durchgangs erhalten werden, um den eigenen Pool an Zaubermarkern zu verbessern. Nun kann es losgehen: der Spieler, der zuletzt im Wald war, beginnt.
Das Spielziel
Nocturne gewinnt derjenige Spieler, der zum Spielende die meisten Siegpunkte gesammelt hat. Während des Spiels gibt es keine Siegpunkte festzuhalten. Alles wird in der Endwertung verrechnet, mithilfe eines praktischen Wertungsblocks. Wofür gibt es Punkte? Die ersten fünf Wertungskategorien entsprechen den fünf Objekt-Plättchen-Arten mit den Symbolen Schädel (blau), Feuerfeder (braun), Pilz (lila), Kräuter (grün) und Ei (pink). Schädel geben die abgedruckten Siegpunkte, Feuerfedern geben mehr Siegpunkte, je mehr man davon hat, Pilze geben Siegpunkte abhängig von Anzahl und Typ, und so weiter.
Viele Siegpunkte gibt es auch für die Erfüllung von Zielen: die Start-Mixturkarte und alle weiteren Mixturkarten, die man über Plättchen mit uralten Runensteinen erhalten hat geben Punkte, wenn man die abgedruckten Symbole auf Plättchen in seiner Auslage hat. Dämmerung-Zielkarten sammelt man im Durchgang 1 und Mondlicht-Zielkarten kann man im zweiten Durchgang erfüllen; erfüllte Zielkarten geben meist jeweils 3 Punkte. Zaubermarker, die man in Durchgang 2 nicht verwendet hat, sind nochmal 2 Siegpunkte wert. Zuletzt gibt es noch einen Siegpunkt Abzug für jedes Plättchen mit einer verfluchten Schatztruhe – aber keine Angst: sie sind es wert gewesen.
Der Spielablauf
Die Partie beginnt mit dem Durchgang „Dämmerung“. Der Startspieler in jedem Durchgang muss seinen Zaubermarker mit der niedrigsten Wertigkeit auf ein beliebiges Plättchen im Raster platzieren, aber jeweils nur in der ersten Biet-Runde. Danach ist der nächste Spieler am Zug und muss einen höherwertigeren Zaubermarker auf ein orthogonal benachbartes Plättchen platzieren. Das wird so lange wiederholt, bis kein anderer Spieler mehr überbieten kann oder möchte. Dann passiert Folgendes: der Spieler, der in der laufenden Runde zuletzt, also den höchstwertigsten Zaubermarker platziert hat, erhält das Plättchen, auf das dieser Zaubermarker platziert wurde. Der Zaubermarker selbst wird umgedreht und verbleibt an der Stelle des Plättchens im Raster. Alle anderen Spieler dürfen sich entscheiden einen der Zaubermarker, mit denen sie in der aktuellen Runde geboten haben, auf die Waldgeist-Tafel zu legen und somit eine Chance auf die Plättchen dort zu erhalten, sollte ihr Zaubermarker am Ende des Durchgangs noch auf der Tafel liegen. Denn beim Platzieren von Zaubermarkern auf die Waldgeist-Tafel werden niederwertigere Zaubermarker nach rechts verdrängt und können auch komplett von der Tafel geschoben werden, wenn die Anzahl der platzierten Marker größer wird als die Anzahl der ausliegenden Plättchen auf der Tafel.
Im Spielverlauf werden immer mehr Plättchen aus dem Raster verschwinden und durch Zaubermarker ersetzt. Das führt dazu, dass Plättchen auch isoliert werden können, das heißt keine benachbarten Plättchen mehr haben. Platziert ein Spieler einen Zaubermarker auf ein isoliertes Plättchen, kann er nicht überboten werden, weil es keine benachbarten Plättchen gibt. Super Taktik. Als Strafe muss er dann aber in der kommenden Runde passen und ist daher nicht erneut Startspieler. Der nächste Spieler in Spielerreihenfolge darf das Startgebot auf ein beliebiges Plättchen im Raster legen.
Ich hatte bereits in der Wertung die meisten Plättchen-Arten erklärt: diese geben Siegpunkte im Rahmen von Set Collection Regeln, die auf den Plättchen aufgedruckt sind. Es gibt aber noch drei weitere Plättchen-Arten: Spiegelsteine können in der Wertung als beliebiges Plättchen gezählt werden. Verfluchte Schatztruhen erlauben es direkt drei Plättchen von einem verdeckten Stapel zu ziehen und sich eins davon auszusuchen. Und uralte Runensteine ermöglichen es drei Mixtur-Karten vom Stapel zu ziehen und sich hiervor eine auszusuchen. Zuletzt ist noch wichtig zu bedenken: sobald eine Dämmerung-Zielkarte von einem aktiven Spieler erfüllt wird, darf er sich diese Karte nehmen und bekommt am Spielende die entsprechenden Punkte.
Die restlichen Phasen sind „Upkeep“: jeder Spieler nimmt sich seine Zaubermarker zurück und muss dann so viele Zaubermarker abgeben, wie er Schatten-Zaubermarker erhalten hat. So startet jeder Spieler mit derselben Anzahl an Zaubermarker in den zweiten Durchgang – allerdings mit unterschiedlichen Wertigkeiten. Dann werden die drei neuen Mondlicht-Zielkarten aufgedeckt und die ggf. übrigen Dämmerung-Zielkarten abgeworfen, und das Raster sowie die Waldgeist-Tafel mit neuen Plättchen befüllt.
Am Ende des zweiten Durchgangs erfolgt die Schlusswertung. Davor muss noch in Spielerreihenfolge bestimmt werden, welche anderen Plättchen im eigenen Vorrat die eigenen Spiegelsteine kopieren sollen, da dies z.B. die Mehrheitswertung der Plättchen-Art „geheimnisvolle Eier“ beeinflussen kann. Der Wertungsblock hilft bei der Schlusswertung; der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Spielmaterial
Allgemeines Spielmaterial
80 Objekt-Plättchen
97 Karten
Cover & Bilder © Cover: Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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