Small City: Deluxe Ausgabe

Small City: Deluxe Ausgabe

Genre: Plättchenlegespiel • Arbeitereinsatzspiel • Wirtschaftss ...
Autor: Alban Viard
Illustrator: Kwanchai Moriya
Spieleverlag: AVStudioGames, Giant Roc
Empfohlenes Alter: ab 14 Jahre
Spieldauer: 60 – 120 Minuten

Small City: Deluxe Ausgabe   15.02.2025 von 2-PL4Y3R5

Vor kurzem hatten wir Hegemony auf dem Tisch, eine komplexe Politik- und Wirtschaftssimulation. Small City Deluxe hat so gut wie nichts mit Hegemony gemein, aber es fühlt sich in Teilen ebenfalls an wie eine Simulation. Vermutlich deshalb war das Spielgefühl sehr ähnlich. Als stellvertretender Bürgermeister eines Bezirks von Small City seid ihr für den Ausbau der Stadt verantwortlich. Bürger schließen sich euch an, wenn es Arbeit in euren Fabriken gibt. Der Städtebau ist durchdacht: Wohnsiedlungen wachsen nur dann, wenn viele öffentliche Gebäude wie Schulen und U-Bahn-Stationen angrenzend sind. Gewerbe setzen Baumaterial in Geld um. Und zahlreiche Spezialgebäude helfen mit dem Management von Touristen. Und dann ist da noch diese Luftverschmutzung, die kaum aufzuhalten ist. Denkt auf jeden Fall an die Parkanlagen.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

So positiv wie unsere Spielerfahrung war, für eine Deluxe Ausgabe hat uns das Spielmaterial sehr enttäuscht. Es sind eher Standard-Komponenten. Die Bezirkstableaus (alias Spielertableaus) sind aus dünner Pappe. Bürger (die Arbeiter im Spiel) und Ressourcen aus Holz, das ist in Ordnung, aber kein Screen Print oder ähnliche Upgrades. Die Farben der Gebäude-Plättchen sind knallig und hübsch – diese machen auch 80% des Schachtelinhalts aus. Aber es gibt einige Fehldrucke: Vorder- und Rückseite wurden wohl nicht korrekt ausgerichtet, sodass eine Seite der Plättchen häufig „off“ ist. Das ist ärgerlich, weil man sich die Seite oft nicht aussuchen kann. Die Plättchen sind ja nicht symmetrisch, mal wird eben die Vorder-, mal die Rückseite benötigt. Auch die Spielerhilfen und die Ikonographie haben uns nicht überzeugt. Hier hätte man vieles besser machen können. Auch das Insert aus weißer Pappe ist eher schlecht als recht, denn zusammengesteckt hält es den Inhalt nicht an Ort und Stelle. Wir haben es zusätzlich geklebt. Aber zum Glück ist Material nicht alles.

 

Schauen wir uns also den Spielaufbau und die Spielkonzepte etwas genauer an. Der Spielaufbau geht relativ zügig vonstatten, mal ein positiver Aspekt. Zentraler Bereich für jeden Spieler ist das persönliche Bezirkstableau. Das sieht wieder erstmal sehr schlicht aus. Auf dem Raster werden im Spielverlauf aber die bunten Gebäude-Plättchen nach bestimmten Legeregeln platziert, dann macht es schon etwas mehr her. Gebäude liefern Arbeitereinsatzfelder, um Geld, Siegpunkte und Baumaterialien zu generieren. Das Raster ist zu Spielbeginn begrenzt, was durch das Platzieren einer Holz-Scheibe, des so genannten Grenzsteins unten rechts angezeigt wird. Man hat also zu Beginn nur ein 7x7 Raster zur Bebauung zur Verfügung, das schrittweise auf ein 10x10 Raster erweitert werden kann. Auf der rechten Seite des Bezirkstableaus werden zwei Holz-Scheiben platziert, um die Luftverschmutzung von 0 bis 99% zu tracken. Erreichen die Marker die 100% Marke, hat man das Spiel direkt verloren. Unabhängig davon gibt jeder Punkt Luftverschmutzung am Spielende einen Minuspunkt. Oben rechts ist das Arbeitsamt, in dem 11 Bürger platziert werden. 8 Bürger kommen in den Vorrat und können im Spielverlauf angeworben werden. Die Bürger sind die eigenen Arbeiter, die in Gebäude der eigenen Stadt platziert werden können, um Siegpunkte, Geld oder Baumaterialien zu generieren oder andere Effekte zu triggern.

 

Jeder Spieler hat einen persönlichen Vorrat an Gebäuden, jeweils drei öffentliche Gebäude der Größen 1 bis 3 (Schule, Bibliothek, Museum), eine Raffinerie und einen Hafen. Diese werden neben dem eigenen Bezirkstableau platziert. Außerdem hat jeder Spieler ein Rathaus, das direkt zu Spielbeginn auf eine beliebige Position im Raster platziert wird. Es handelt sich um ein 2x2 Plättchen, das dementsprechend vier Felder des Rasters einnimmt. Auf drei der vier Felder wird jeweils ein Bürger platziert, sodass drei Arbeiter zu Spielbeginn „aktiv“ sind.

 

Nun müssen die Karten mit den Versprechen vorbereitet werden. Die Versprechen sind Zielkarten, für die es am Spielende Siegpunkte gibt, die also die persönliche Strategie beeinflussen können. Es gibt Karten in drei Schwierigkeitsstufen, die separat gemischt werden. Schwierigere Versprechen geben dabei mehr Siegpunkte. Jeder Spieler erhält eine Karte von jeder Schwierigkeit und darf sich dann für eine Karte entscheiden. Die anderen beiden Karten werden abgeworfen. Dann wird der Startspieler bestimmt. Der Startspieler ist gleichzeitig Gastgeber des Bürgermeisters, der als Handicap fungiert und Bauplätze blockiert. Abhängig von der Spielerreihenfolge gibt es dann noch vier bis sechs Geld Startkapital. Nicht gerade viel.

 

Neben dem persönlichen Spielerbereich gibt es noch einen allgemeinen Spielbereich. Zentral hier ist der Stadtratsplan. Er zeigt rechts eine Übersicht der acht Phasen jeder Spielrunde und unten einen Rundentracker. Dort ganz links, auf dem Feld für die erste Runde wird die Monument-Figur platziert. Um den Stadtratsplan verläuft auch die Siegpunkteleiste. Hier platziert jeder Spieler eine seiner Holz-Scheiben. Siegpunkte in Small City heißen „Stimmen“ – ihr sammelt also Stimmen von den Bürgern eurer Stadt, um am Ende die Bürgermeister-Wahl zu gewinnen. Im Zentrum des Stadtratsplans gibt es vier Leisten, die man hochwandern kann, um während des Spielverlaufs Boni einzusammeln. Jeder Spieler platziert hier ganz links zwei seiner Holz-Scheiben, das sind die Lobbyisten, die entlang der Leisten gezogen werden können.

 

Neben den Stadtratsplan wird der allgemeine Vorrat an Gebäudeplättchen gebildet. Die meisten Gebäude sind nicht limitiert, so z.B. Wohnsiedlungen (dunkelgrün), Fabriken (gelb), Gewerbe (blau) und Parks (hellgrün). Öffentliche Gebäude (rot) und Spezialgebäude wie Polizeistation und Feuerwache sind allerdings limitiert; ihre Anzahl ist abhängig von der Spielerzahl. Nicht jeder Spieler wird jedes dieser Gebäude bauen können, sodass hier Konkurrenz und ein kleines Wettrennen entsteht. Die meisten Gebäudeplättchen gibt es in verschiedenen Formen und Größen. Der Bau hat auch unterschiedliche Voraussetzungen, was Anzahl und Größe benachbarter Gebäude und/oder Ressourcen betrifft. Außerdem gibt es den Effekt des automatischen Wachstums der Gebäudeplättchen. Stadtplanung ist damit ein großes Puzzle und bedarf viel Vorausplanung. Wozu das Ganze? Die Gebäude liefern Arbeitereinsatzfelder für die Bürger, um diese zu aktivieren und Ressourcen, Siegpunkte und andere Spieleffekte zu generieren.

Ebenfalls in die Tischmitte kommt das Baumaterial (Holz, Stein, Eisen) und das Geld. Zuletzt wird der Stapel aus den 8 Gehilfe-Karten platziert. Sie bilden in Phase 1 jeder Runde acht Aktionsfelder, aus denen man sich Boni für die laufende Runde aussuchen kann. Eine der eigenen Holz-Scheiben wird dazu als Aktionsstein verwendet.

 

Das Spielziel

 

Small City Deluxe ist eine Art Wirtschafts- und Politiksimulation. Wie eingangs erwähnt geht es hier darum Siegpunkte zu generieren, die im Spiel als Stimmen bezeichnet werden. Ihr wollt also eure Stadt so wachsen lassen, dass die Bürger zufrieden sind. Denn alles, was die Bürger glücklich macht generiert auch Stimmen. Der Bau von Parks reduziert die Luftverschmutzung, sodass es am Spielende weniger Minuspunkte gibt. Bürger im Gewerbe können Geld und Baumaterial gegen Siegpunkte eintauschen. Bürger, die in Wohnsiedlungen platziert werden, generieren automatisch Siegpunkte. Letztlich erfordert Small City viel Planung, um mehr Bürger in deinen Bezirk zu locken, die passenden Gebäude zu bauen und wachsen zu lassen und die Bürger sinnvoll in den Gebäuden hin- und herwandern zu lassen. Und auch das sinnvolle Management der Gehilfen und Lobbyisten wird dazu beitragen Bürger und Gebäude effizient für Dich arbeiten zu lassen.

 

Der Spielablauf

 

Small City Deluxe wird über genau 8 Spielrunden gespielt, in denen jeweils acht Phasen durchlaufen werden. Teilweise werden die einzelnen Phasen parallel gespielt, teilweise im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Startspieler. Die Phase 2 ist die längste Phase, in der die Spieler Gebäude auf ihrem Stadtplan errichten und vergrößern. In Phase 3 werden dann die Bürger innerhalb der Stadt oder auch in den Städten der Mitspieler als Touristen bewegt. In diesen beiden Phasen findet das eigentliche Spiel statt. Danach erfolgt die automatisierte Produktion innerhalb der Stadt (Phase 4): Gebäude und Arbeiter generieren hier Baumaterial, Geld oder Siegpunkte, mit denen später weiter „gearbeitet“ werden kann. Die übrigen Phasen bieten hauptsächlich Upkeep (Phasen 5 und 6) und ein paar Bonus-Aktionen (Phasen 1 und 7). Schlussendlich wandert auch der Bürgermeister weiter, der auch als Startspieler-Marker fungiert (Phase 8). Jetzt möchten wir uns die einzelnen Phasen aber natürlich noch im Detail anschauen.

 

In Phase 1 „Gehilfen wählen“ wird zuerst der Bürgermeister auf dem Bezirkstableau des Startspielers platziert. Dabei entscheiden alle Mitspieler gemeinsam, wo er platziert wird. Auf den beiden angrenzenden Feldern darf der Startspieler nicht bauen, ein kleines Handicap. Danach werden die acht Karten mit den Gehilfen im Kreis ausgelegt. Es sind immer dieselben acht Gehilfen, aber in zufälliger Anordnung, von denen jeder einen unterschiedlichen Bonus gibt, entweder eine direkte Aktion (z.B. das Vergrößern des Baugebiets durch das Versetzen des Grenzsteins) oder eine passive Fähigkeit für die laufende Runde (z.B. ein Preisnachlass von 1 Geld pro Gebäude, das gebaut wird). In Zugreihenfolge beginnend mit dem Startspieler wählt jeder Spieler einen Gehilfen und platziert seine Holz-Scheibe darauf. Der Startspieler hat freie Wahl bei der Auswahl eines Gehilfen. Jeder nachfolgende Spieler kann nur die benachbarten Gehilfen des zuvor gewählten Gehilfen kostenlos wählen. Für jeden freien Gehilfen, der übersprungen wird, muss 1 Geld bezahlt werden.

 

In Phase 2 „Bauen“ können Gebäude gebaut, also Gebäudeplättchen auf das eigene Bezirkstableau platziert werden. Für den Bau der Gebäude-Plättchen gibt es sehr viele Regeln, die es zu beachten gilt. Dementsprechend benötigt die Erklärung dieser Phase auch 6,5 Seiten im Regelwerk. Daher an dieser Stelle nur ein kleiner Überblick. In jeder Runde können bis zu 3 Gebäude gebaut werden. Alternativ, wenn nur 1 Gebäude gebaut wird, darf das Baugebiet kostenlos vergrößert werden. Es darf auch immer ein Gebäude abgerissen werden, statt ein Gebäude zu bauen. Ein interessanter Mechanismus ist das automatische Wachstum der Gebäude. Sind alle Voraussetzungen erfüllt, darf ein Gebäude in Phase 2 kostenlos vergrößert werden, was nicht zum Bau Limit von 3 Gebäuden zählt. Dazu nimmt man sich einfach das entsprechend größere Plättchen desselben Typs und platziert es an dieselbe Stelle des Bezirkstableaus. Das gilt allerdings nicht für gerade neu gebaute Gebäude. Die Gebäude können natürlich auch direkt in der größeren Variante gebaut werden, allerdings kostet das dann entsprechend mehr und meist erfüllt man direkt zu Beginn ohnehin nicht die Voraussetzungen für die großen Gebäude, sodass man das automatische Wachstum eigentlich immer ausnutzen möchte.

 

Jedes Gebäude kostet etwas, sobald es gebaut wird. Generell kostet der Bau eines Gebäudes 1 Geld pro Feld, das es belegt. Aber sogar hier gibt es Ausnahmen, denn das gilt nicht für öffentliche Gebäude und Lagerhallen. Eine Lagerhalle gibt es gratis zu jeder gebauten Fabrik. Und öffentliche Gebäude kosten Baumaterial statt Geld, abhängig von der Größe. Beispiele: eine Schule belegt 1 Feld und kostet 1 Holz, ein Museum belegt 3 Felder und kostet 2 Holz + 1 Stein und eine Universität, die sechs Felder belegt, kostet 2 Holz, 2 Stein + 2 Eisen. Weitaus komplexer als die Kosten ist es, die unterschiedlichen Voraussetzungen für den Bau von Gebäuden sowie deren automatisches Wachstum im Blick zu behalten. Hier ist das Konzept des Einflussbereichs wichtig. Jedes orthogonal und diagonal benachbarte Feld eines Gebäude-Plättchens befindet sich im Einflussbereich des entsprechenden Gebäudes. Oft erfordert der Gebäudebau eine bestimmte Anzahl und/oder Größe eines Gebäudetyps im Einflussbereich oder erfordert, dass ein solches eben nicht im Einflussbereich sein darf.

 

Hier ein paar Beispiele für Bau-Voraussetzungen:

  • Wohnsiedlungen dürfen nicht im Einflussbereich von Fabriken gebaut werden.
  • Wohnsiedlungen brauchen pro Entwicklungsstufe ein öffentliches Gebäude im Einflussbereich, d.h. eine Wohnsiedlung, die 5 Felder belegt, benötigt 5 benachbarte öffentliche Gebäude.
  • Fabriken der höchsten Stufe benötigen eine Raffinerie und einen Hafen im Einflussbereich, von denen jeder Spieler nur genau eine Instanz zur Verfügung hat.
  • Gewerbe benötigen je Entwicklungsstufe eine Wohnsiedlung im Einflussbereich.

 

Gebäude haben unterschiedliche Fähigkeiten, wenn sie mit Bürgern besetzt sind:

  • In Wohnsiedlungen generieren Bürger Siegpunkte.
  • Fabriken produzieren Holz, Stein und Eisen, je nach Entwicklungsstufe. In Entwicklungsstufe 1 kann nur 1 Holz produziert werden, in den Entwicklungsstufen 2 und 3 kommen jeweils 1 Stein und 1 Eisen hinzu. Diese Rohstoffe werden nach Produktion in der Lagerhalle gelagert.
  • Gewerbe erlauben es abhängig von der Entwicklungsstufe Geld und Siegpunkte zu generieren, meist indem Baustoffe oder Geld eingetauscht wird.
  • Öffentliche Gebäude haben jeweils ganz unterschiedliche Funktionen und dann gibt es auch noch die Spezialgebäude, die wir an dieser Stelle ganz auslassen.

 

Es ist also gar nicht so einfach alles in Einklang zu bringen: Wohnsiedlungen der höheren Entwicklungsstufen werden für Siegpunkte benötigt. Sie benötigen zum Wachstum allerdings viele öffentliche Gebäude im Einflussbereich. Gewerbe hingegen benötigen viele (und daher) kleine Wohnsiedlungen im Einflussbereich. Fabriken müssen abseits stehen, sind aber notwendig, um Baumaterial zu produzieren, damit öffentliche Gebäude gebaut werden können. Und das sind nur die grundlegenden Gebäude-Typen.

 

In Phase 3 „Bürger bewegen“ dürfen Bürger zwischen Gebäude-Plättchen bewegt werden, um einerseits die Aktionen in den folgenden Phasen zu bestimmen und andererseits das Nachrücken neuer Bürger zu ermöglichen. Das ist etwas fummelig, also aufpassen. Denn alle Bürger, die sich nicht in Wohnsiedlungen oder Gebäuden mit Sonderfähigkeiten befinden, müssen bewegt werden. Und Felder auf Fabriken und im Gewerbe, die zu Beginn dieser Phase besetzt waren, dürfen nicht von anderen Bürgern besetzt werden. Eine Ausnahme sind die Touristen. Diese sind auch der Grund weshalb diese Phase nicht parallel, sondern nacheinander gespielt wird. Denn Bürger können sich auch in anderen Bezirken zwischen den Gebäude-Plättchen der Bezirkstableaus der Mitspieler bewegen und dort Aktionen nutzen. Diese Bürger heißen Touristen. Das gemeine daran: Touristen im eigenen Bezirk sorgen eben auch dafür, dass man selbst die Gebäude-Felder nicht mehr nutzen kann. Man darf nur einen Touristen pro Bezirk haben; oder zwei, falls man eine U-Bahn-Station gebaut haben sollte.

Wo wir doch über die Bürger sprechen: wie kommt man überhaupt an Bürger? Immer, wenn in Phase 2 eine neue 1er Wohnsiedlung gebaut wird, darf ein Bürger aus dem Rathaus direkt in die Wohnsiedlung versetzt werden. Am Ende der Phase 3, in der die Bürger bewegt werden, dürfen für jede leere 1er Wohnsiedlung nochmal Bürger aus dem Rathaus in die Wohnsiedlung nachrücken. Und im Anschluss darf für jedes freie Feld auf einer Fabrik ein Bürger aus dem Arbeitsamt in das Rathaus platziert werden. Schließlich gibt es ja freie Arbeitsplätze. So nimmt die Anzahl an Bürgern im Spielverlauf automatisch zu, wenn man‘s richtig macht.

 

In Phase 4 „Einkommen erhalten“ werden Geld, Baumaterial und Siegpunkte kassiert, abhängig davon auf welche Gebäude-Felder deine Bürger und Touristen stehen. Die Phase verläuft in drei Schritten, in festgesetzter Reihenfolge: Zuerst bringt jeder Tourist von Mitspielern in deinem Bezirk 1 Geld ein. Dann generieren Bürger im Gewerbe abhängig von den besetzten Feldern Geld oder Siegpunkte, indem entweder Baumaterial in deinen Lagerhallen oder Geld aus dem persönlichen Vorrat ausgegeben werden. Und zuletzt produzieren Bürger in Fabriken Holz, Stein oder Eisen, ebenfalls abhängig von den besetzten Feldern. Diese füllen deine Lagerhallen wieder auf.

 

In Phase 5 „Stimmen sammeln“ geht es nochmal um Siegpunkte. Hier generieren Bürger in Wohnsiedlungen Siegpunkte, und zwar abhängig von der Anzahl an Bürgern in derselben Wohnsiedlung: ein Bürger generiert 1 Siegpunkt, drei Bürger sechs und fünf Bürger fünfzehn Siegpunkte. Siegpunkte in dieser Phase gibt es auch für Universitäten.

 

In Phase 6 „Luftverschmutzung messen“ wird es dreckig. Jeder Bürger inklusive Touristen in deinem Bezirk und jedes Baumaterial, das in deinem Bezirk produziert wurde, generiert eine Luftverschmutzung. Für jedes Feld, das durch ein Park-Plättchen belegt wird, darf die Luftverschmutzung um eins reduziert werden. Die erzeugte Luftverschmutzung der aktuellen Runde wird rechts auf der Leiste hinzuaddiert. Hat ein Bezirk über 10% Luftverschmutzung angesammelt, muss der Bezirk (also der Mitspieler) mit der meisten Luftverschmutzung einen der Bürger des eigenen Bezirks töten. Er wird auf ein leeres Feld des Bezirks gelegt und bildet dort den Friedhof. Hier blockiert er den Bau und das Wachstum von Gebäuden. Man sollte also schauen nicht die meiste Luftverschmutzung zu haben, denn Bürger verlieren schränkt auch die generelle Handlungsfähigkeit ein. Auf der anderen Seite können auch Touristen getötet werden; die Leiche geht dann zurück in die Heimat. Es gibt aber auch Spezial-Gebäude welche Touristen schützen. Luftverschmutzung tötet und das Management von Touristen und Luftverschmutzung ist nicht zu vernachlässigen.

 

In Phase 7 „Stadtrat beeinflussen“ wandert der Fokus weg vom eigenen Bezirkstableau hin zum Stadtratsplan. Jeder Spieler darf eine seiner Holz-Scheiben (die Lobbyisten) um ein Feld weiter nach vorne schieben oder sie wieder zurück an den Anfang einer der vier Leisten platzieren. Jede Leiste repräsentiert eine Lobby und bietet entsprechende Vorteile. In der Industrielobby-Leiste ganz oben erhält man Baumaterial, je weiter rechts man seinen Lobbyisten hat, desto mehr und besseres Baumaterial. In der untersten Reihe, der Gewerkschaftslobby, kann man zusätzliche Bürger aus dem Vorrat ins Rathaus holen. Lobbyismus ist aber nicht gratis. Jeder Schritt muss entweder mit Geld oder Siegpunkten bezahlt werden. Dabei kostet der erste Schritt in jeder Leiste ein Geld oder einen Siegpunkt, jeder weitere Schritt ist aber um jeweils eins teurer.

 

In Phase 8 „Der Bürgermeister zieht weiter“ wandert der Bürgermeister zum nächsten Bezirk. Das Monument wird ein Feld weitergerückt, um den Beginn der nächsten Runde anzuzeigen. Dann geht es wieder los mit Phase 1. Nach der achten Runde endet das Spiel mit der Endwertung: Punkte gibt es nur noch für erfüllte Versprechen. Ansonsten geht es nur abwärts. Nicht erfüllte Versprechen geben Minuspunkte und der Wert der Luftverschmutzung wird ebenfalls von der Gesamtpunktzahl abgezogen. Der stellvertretende Bürgermeister mit den meisten Siegpunkten bzw. Stimmen gewinnt die Partie Small City.

 

 

Bildergalerie von Small City: Deluxe Ausgabe (15 Bilder)

Spielmaterial

 

Allgemeines Spielmaterial:

  • 1 doppelseitiger Stadtratsplan
  • 1 Monument als Rundenzähler
  • 1 Bürgermeister
  • 16 Holz-Ressourcen
  • 12 Stein-Ressourcen
  • 8 Metall-Ressourcen
  • 16 Karten „Versprechen“
  • 16 Karten „Besondere Versprechen“
  • 8 Karten „Gehilfen“
  • 48 Banknotenplättchen
  • 8 Stimmenplättchen „+50“

 

Spieler-Material:

  • 4 doppelseitige Bezirkstableaus
  • 4 Sichtschirme
  • 22 Bürger je Spielerfarbe
  • 7 Holzscheiben je Spielerfarbe

 

Gebäudeplättchen

  • 83 Wohnsiedlungen in 5 Entwicklungsstufen (dunkelgrün)
  • 24 Öffentliche Gebäude (rot)
  • 41 Gewerbe in 4 Entwicklungsstufen (blau)
  • 58 Parks in drei Größen (hellgrün)
  • 37 Fabriken in 3 Entwicklungsstufen (gelb)
  • 4 Häfen
  • 12 Lagerhallen
  • 4 Raffinerien
  • 4 Rathäuser (violett)
  • 4 Polizeiwachen
  • 4 Feuerwachen


Cover & Bilder © Cover: Giant Roc/Board & Dice / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: Small City Deluxe ist zunächst Arbeit, darauf muss man sich einstellen. Für uns hat es sich aber auf jeden Fall gelohnt. Was uns richtig Spaß gemacht hat, war es die Zusammenhänge der einzelnen Spielmechaniken zu entdecken. In unseren Lernpartien haben wir uns natürlich sehr auf die Mechaniken konzentriert, denn man will ja keine Fehler machen. Irgendwann haben wir dann realisiert, dass alles auch thematisch Sinn macht: Fabriken dürfen nicht in der Nähe von Wohnsiedlungen sein. Parks reduzieren die Luftverschmutzung. Touristen bringen der Stadt Geld, nehmen aber Güter mit zu sich nach Hause und generieren Luftverschmutzung. Und Wohnsiedlungen wachsen nur in Gebieten, in denen es viele öffentliche Gebäude gibt. Diese Sinnhaftigkeit der Konzepte hat den Spielspaß geweckt, auch wenn das Material an sich genommen nicht gerade für Immersion sorgt. Und weil das Auge mitspielt und das Material eben auch zum Spielspaß beträgt, sagen wir es nochmal: die Produktionsqualität ist für eine Deluxe Variante eher enttäuschend. Besonders die Fehldrucke der Gebäudeplättchen sind quasi omnipräsent. Sehr schade, insbesondere da auf der Verpackung so groß „Deluxe“ geschrieben steht. Ein paar andere Kritikpunkte bzgl. Handling und Spielbarkeit trüben den Spielspaß weiter, beziehen sich aber alle mehr oder weniger auf die Regel (siehe unten) bzw. Umsetzung der Spielmechaniken. Ein Beispiel: es ist schwierig sich zu merken, wo welche Arbeiter zu Beginn der dritten Phase standen, in der die Arbeiter bewegt werden. Insbesondere, wenn man nach der ersten Positionierung doch wieder umpositionieren möchte, muss man einen guten Überblick haben, was in der vorherigen Runde aktiviert wurde, denn zuvor belegte Positionen dürfen nicht nochmal belegt werden. Insgesamt sind die Mechaniken und ihr Realitätsbezug aber so interessant, dass wir über die Kritikpunkte bzgl. Regel und Material hinwegsehen und daher eine Empfehlung für Small City aussprechen können. Wären die genannten Kritikpunkte allerdings nicht, so wäre eine TOP Wertung durchaus realistisch gewesen.

 

Balancing/Glücksfaktor: Small City Deluxe ist ein klassisches Euro Game, ein Strategiespiel mit hoher Komplexität, bei dem Glück so gut wie keine Rolle spielt. Ganz im Gegenteil, wer erfolgreich sein will, muss direkt in der ersten Spielrunde wissen, wie sein Spielplan zum Spielende hin aussehen soll. Vorausplanung ist sehr wichtig, denn der Platz für Gebäudeplättchen ist limitiert und das Platzieren aller Plättchen hat Voraussetzungen welche und wie viele andere Plättchen benachbart sein müssen oder welche Plättchen es nicht sein dürfen. Und mit Ausnahme der Touristen der Mitspieler und des Bürgermeisters hat man auch volle Kontrolle über alles, was in seiner Stadt passiert. Es gibt aber auch ein paar Elemente, in denen Glück eine Rolle spielt. Touristen und der Bürgermeister zum Beispiel können von Mitspielern in der eigenen Stadt platziert werden. Der Bürgermeister blockiert den Gebäudebau. Touristen dagegen blockieren Aktionsfelder. Beides kann die Stadt-Entwicklung signifikant zurückwerfen. Man könnte es als Glück bezeichnen, falls Mitspieler einen in Ruhe lassen. Aber letztlich ist es die Taktik des Gegenübers, wenn er entscheidet deine Stadt aufzumischen. Weitere Effekte, die man in die Kategorie Glück stecken könnte, haben ebenfalls eher etwas mit Spielerinteraktion zutun, man ist in einigen Aspekten von den Aktionen der Mitspieler abhängig.

Zum Thema Balancing kommen uns die sehr unterschiedlichen Zielkarten – die so genannten Versprechen – in den Sinn. Sie unterscheiden sich sowohl in ihrer Schwierigkeit als auch von der Siegpunkte-Ausbeute, wobei Schwierigkeit und Siegpunkte eigentlich gut gebalanced sein sollten. Das Ziel „>40 Luftverschmutzung“ für 18 Siegpunkte bedeutet zum Spielende ja immer noch mindestens 22 Siegpunkte Abzug für die Luftverschmutzung, die man hätte vermeiden können, wenn man auf eine reduzierte Luftverschmutzung gesetzt hätte. Da ist das Ziel „<15 Luftverschmutzung“ für 12 Siegpunkte wesentlich sinnvoller zu verfolgen. Wir sind uns nach den ersten Partien nicht ganz sicher, ob die Zielkarten sinnvoll gebalanced sind.

 

Komplexität/Regeln: Ein Schwergewicht. In den ersten Runden ist man froh darüber Siegpunkte über 0 zu haben, da man häufig auch Siegpunkte ausgibt, um Produktion und Gebäudebau aufrechtzuerhalten. Und betrachtet man dann noch die Luftverschmutzung, stellt man ernüchternd fest, dass man in den ersten 3 bis 4 Runden netto negative Siegpunkte hat. So war es in unseren ersten beiden Partien. Erst in der zweiten Spielhälfte kassiert man richtig Siegpunkte. Die Stadt benötigt eben Zeit und Investitionen fürs Wachstum, bevor die Arbeit Früchte trägt. Dieses „exponentielle Wachstum“ der Siegpunkte macht auch wegen der Realitätsnähe durchaus Spaß. Aber es erfordert vor allem in den ersten Spielrunden viel Denkarbeit. Es ist nicht leicht die gesunde Balance zwischen Geld, Baumaterial, Arbeiter-Zuwachs, Gebäudebau und den ebenfalls als Ressource dienenden Siegpunkten zu finden.

 

Ein Wesentlicher Antreiber für die Komplexität ist das Gebäude-Puzzle auf dem eigenen Spielplan. Weil Gebäudebau und das automatisierte Wachstum der Gebäude Voraussetzungen haben bzgl. Anzahl und Distanz anderer Gebäude müssen die richtigen Gebäude auch benachbart zueinander sein; und dann noch dabei berücksichtigen, dass für das automatisierte Gebäude-Wachstum auch Platz gelassen werden muss. Dann benötigt man natürlich noch Geld und Baumaterial zum richtigen Zeitpunkt, um auch die Gebäude bauen zu können; Baumaterial braucht außerdem Lagerplätze. Und pro Runde gibt es ein Bau Limit von 3 Gebäuden, also sammeln, sammeln, sammeln, dann bauen, bauen, bauen ist auch nicht. Und das alles ist nur das Gebäude-Bau Management. Hinzu kommt das Bürger-Management; die muss man ja auch erst aus dem Arbeitsamt rausbekommen; Und zu guter Letzt noch die Luftverschmutzung, die Minuspunkte bringt, und zwar für jeden Bürger und für jede produzierte Ressource in jeder Runde; außerdem tötet sie sogar Bürger, wenn sie überhandnimmt. Wir haben noch gar nicht erwähnt, dass Bürger auch nicht einfach permanent in einem Gebäude bleiben dürfen; stattdessen steht jedes Gebäude-Feld nur jede zweite Runde zur Verfügung; und dann kann es noch passieren, dass ein Tourist, also ein Bürger eines Mitspielers, eines der benötigten Gebäude-Felder besetzt, Baumaterial für sich produziert und dabei in deiner Stadt 2 Luftverschmutzung generiert. Touristen-Management erfordert ebenfalls bestimmte Gebäude. Ihr seht, da kommt einiges zusammen.

 

Wenn man das alles irgendwann durchblickt, kann man den Flow aber doch relativ einfach formulieren: baue Wohnsiedlungen und Fabriken, um Bürger in deine Stadt zu locken. Sie können in Fabriken und Gewerbe arbeiten oder in Wohnsiedlungen Siegpunkte generieren. In Fabriken produzieren sie Baumaterial, die im Gewerbe zu Geld oder Siegpunkte gemacht werden können. Baumaterial und Geld ermöglichen es Dir weitere und größere Gebäude zu bauen. Die zwangsläufig durch Produktion und Bevölkerungswachstum stattfindende Luftverschmutzung bekommt man durch den frühzeitigen Bau von Parkanlagen in den Griff, was allerdings wiederum das Stadt-Wachstum und die Siegpunkte-Generierung hemmt. Finde die Balance zwischen Wachstum der Stadt und Bevölkerungsdichte, Siegpunkte-Generierung und Minimierung der Luftverschmutzung. Wir haben es auch geschafft.

 

Die Regel hat übrigens “angenehme“ 24 Seiten und ist daher für ein Expertenspiel nicht überdurchschnittlich lang, sondern gut machbar. Die Komplexität ergibt sich dennoch teilweise aus den Regeln, weil beim Ausführen von Aktionen und der langfristigen Planung viele Bedingungen bedacht werden müssen. Einmal etwas vergessen, hat man sich „verbaut“, das ist dann zwar noch korrigierbar, kostet aber jede Menge Ressourcen und wirft einen dramatisch zurück. Aber mehrere Wege führen zum Ziel, insofern gibt es keine endgültige Sackgasse, in die man sich begeben kann. Ein paar Kritikpunkte zur Regel: leider gibt es kein Glossar und die einzelnen Zielkarten alias Versprechen, welche ohne Text auskommen, sind in der Regel nicht näher beschrieben. Auch Ikonographie und Spielerhilfen könnten besser sein. Eine kleine Rundenübersicht wäre sehr wünschenswert gewesen; die Spielerhilfe im Sichtschutz eignet sich kaum dazu den Rundenablauf vollständig nachzuvollziehen.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Die meisten klassischen Strategiespiele spielen sich sehr solistisch. Hier ist Small City Deluxe anders. Die sehr zentrale Touristen Mechanik erlaubt es eigene Bürger auch auf Gebäude-Felder in Bezirken der Mitspieler einzusetzen. Man kann also direkt die Funktionen der Gebäude eines Mitspielers verwenden, ohne dass man selbst das entsprechende Gebäude gebaut haben muss. Man muss sich also nicht selbst darum scheren bestimmte Voraussetzungen zu erfüllen und die Ressourcen für den Bau zu produzieren. Und gleichzeitig ärgert man damit auch den Mitspieler, denn die Verwendung des Gebäudes ist dann für ihn in der laufenden Runde blockiert. Da Small City Deluxe sehr viel Vorausplanung erfordert, kann das schon schmerzhaft sein. Auf der anderen Seite kann man selbst auch Touristen entsenden. Touristen-Management ist daher ein sehr interaktives und genauso wichtiges Spielelement in Small City Deluxe. Man kann aktiv seine Fähigkeiten verbessern Touristen zu managen, z.B. können gleich zwei Touristen in jeden Bezirk entsendet werden, wenn man die U-Bahn Station gebaut hat. Die Feuerwache verhindert, dass eigene Touristen an Luftverschmutzung in anderen Bezirken sterben. Hat man keine Feuerwache, können Mitspieler einfach die eigenen Touristen umbringen, statt ihre Arbeiter. Und mit der Polizeistation kann man verhindern, dass ein Tourist eines Mitspielers bestimmte Aktionsfelder im eigenen Bezirk besetzt.

Neben den Touristen ergibt sich durch zahlreiche andere Spielmechaniken indirekte Interaktion zwischen den Mitspielern. Zum Beispiel durch die Konkurrenz um die Gebäude Plättchen in der Auslage. Denn es gibt nicht ausreichend Plättchen, damit jeder Spieler jedes Gebäude bauen kann. Außerdem beeinflusst man in Phase 1 mit der eigenen Wahl des Gehilfen welche Gehilfen für den nächsten Spieler günstig zur Verfügung stehen. Außerdem dürfen Mitspieler in jeder Runde den Bürgermeister in den Bezirk des Startspielers platzieren; angrenzend zum Bürgermeister darf in der kommenden Runde nicht gebaut werden.

 

Spieldauer: Auf der Schachtel steht 60 bis 120 Minuten. Hier sollte man die ersten paar Partien auf jeden Fall ausklammern. Häufig dauern Erstpartien länger, aber Small City Deluxe ist ein Extremfall, weil der Städtebau viel Optimierungspotential hat und viele Bauregeln überblickt werden müssen. Unser Spiel war in der ersten Partie richtig langsam, einfach weil wir die Bedingungen beim Gebäude-Bau nicht verinnerlicht hatten und ständig nachschauen mussten, um sich nicht zu „verbauen“. Die zweite Partie ging gleich dreimal schneller. Hat man diese Lernphase hinter sich, spielt sich Small City Deluxe aber widererwarten angenehm schnell. Wir haben es zuletzt in ca. 90 Minuten geschafft. Wie so oft haben wir auch Small City Deluxe zu zweit gespielt. In Partien mit mehreren Personen sollte die Spieldauer nicht linear ansteigen, da die meisten und am längsten andauernden Phasen parallel gespielt werden.

 

Wiederspielbarkeit: Nach drei Partien ist uns klar: bis wir eine optimale Strategie gefunden haben, dauert es noch etwas. Wir sind auch weiterhin motiviert an der Strategie zu feilen. Hinzu kommt: dadurch, dass Small City Deluxe eben auch interaktiv ist, muss man nicht nur das Puzzle auf seinem eigenen Stadtplan lösen, sondern eben auch auf die Mitspieler reagieren, was die Spieltiefe und damit Wiederspielbarkeit weiter antreibt. Wem das nicht genug ist, dem bietet Small City Deluxe noch eine fortgeschrittene Variante, in der die Bezirkstableaus und der zentrale Stadtratsplan auf die Rückseite gedreht werden. Weitere Module oder Spielvarianten gibt es nicht, aber die zu Spielbeginn zufällig verteilten Versprechen fördern auch unterschiedliche Strategien und sorgen für etwas Abwechslung.

Für Small City Deluxe gibt es außerdem gleich vier separat erhältliche Erweiterungen: Sommer, Frühling, Winter und Arcologies. Die Erweiterungen bringen neue Gebäude-Plättchen, Bezirkstableaus und Karten, aber auch ganz neue Mechaniken ins Spiel. Hat man alles, wird einem sicher niemals langweilig. Die Frage bleibt aber: braucht man bei einem Spiel mit einer so hohen Komplexität und Spieldauer überhaupt so viel Spielmaterial? Wir denken, dass eine oder zwei Erweiterungen schon ausreichend Abwechslung bieten werden, um viele Jahre Freude an Small City Deluxe zu haben.


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