Solo - 25 Jahre
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BEWERTUNG |
13.09.2018 von Born2bewild
Mau-Mau Varianten gibt es wie Sand am Meer. Eine der bekanntesten dürfte UNO sein. Bis 1992 wurde das Spiel von Amigo vertrieben und dann von Mattel übernommen. Seit 1993 vertreibt Amigo mit Solo seine eigene Mau-Mau Variante, die zum fünfundzwanzigsten Geburtstag in einer Neuauflage erschienen ist…
Das Material und die Vorbereitung
Zum fünfundzwanzigjährigen Jubiläum bekam Solo nicht nur ein paar neue Karten, sondern auch eine neue Verpackung spendiert. Diese hebt sich etwas von den gewohnten Amigo Kartenspielen ab, erinnert damit aber sehr an ähnliche Kartenspiele, wie eben UNO. Im Inneren des Kartons finden die Spieler neben der Anleitung zwei Kartenstapeln mit den insgesamt 120 Spielkarten vor. Die Stärke der Karten ist gut gewählt und das Design wirkt nicht nur ansprechend, sondern auch größtenteils für die Funktionen der Karten selbsterklärend. Gerade wenn man ähnliche Spiele schon kennt, ist die Anleitung schon fast (!) überflüssig.
Die Spielvorbereitung ist schnell gemacht. Nach dem erstmaligen Auspacken und gründlichen Mischen der Karten, erhält jeder Spieler acht Karten. Die restlichen Karten werden in die Tischmitte als Nachziehstapel gelegt. Dann wird die oberste Karte umgedreht. Sollte diese eine Aktionskarte sein, so werden so lange weitere Karten umgedreht, bis eine Zahlenkarte oben auf dem Ablagestapel liegt. Dann darf auch schon der Spieler links vom Kartengeber beginnen.
Die Anleitung
Die Anleitung ist sehr kurz gehalten und beidseitig bedruckt. Der wichtige Part ist eigentlich die Spielvorbereitung aus der man die Anzahl der Karten pro Spieler herauslesen kann und das Kapitel „Aktionskarten“, in dem man die Bedeutungen dieser nachgucken kann.
Das Spielziel
Ziel des Spieles ist es, als erster seine Karten loszuwerden. Gelingt das, hat man die Runde gewonnen. Spielt man mehrere Runden, so werden die Kartenwerte der verbliebenen Spieler gezählt und als Minuspunkte notiert. Dann endet das Spiel, sobald einer der Spieler die Marke von 500 Minuspunkten erreicht hat. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt.
Der Spielablauf
Das Spielprinzip von Solo dürfte bekannt sein und ist sehr einfach. Beginnend mit der anfangs umgedrehten Karte legen die Spieler reihum ihre Karten auf den Ablagestapel. Dabei gilt es zu beachten, dass die gelegte Karte entweder in Farbe oder Zahl mit der des Ablagestapels übereinstimmt. Die schwarzen Karten gelten dabei als Ausnahme und können immer gelegt werden. Außerdem ist es erlaubt, wenn man eine identische Karte auf der Hand hat, aber nicht an der Reihe ist, diese zwischenzuwerfen. Dann geht die Runde auch bei dem Spieler nach dem Zwischenwerfer weiter. Ist man an der Reihe und hat drei oder mehr Karten mit der gleichen Zahl auf der Hand, darf man diese mit der Ansage „Drilling+“ zusammen ablegen. Allerdings muss hier, wie gewohnt entweder die passende Zahl oder Farbe auf die bereits liegende Karte gelegt werden. Kann man keine seiner Karten legen, so muss man eine Karte vom Nachziehstapel ziehen und darf dann aber noch eine Karte oder einen Drilling+ ablegen, sofern man kann. Ansonsten ist der nächste Spieler an der Reihe. Kommen wir zu den Aktionskarten. Bekannt und selbsterklärend dürften die Karten Aussetzen, Richtungswechsel und Farbwahl sein. Dagegen sind die Regeln bei „zwei Ziehen“ schon etwas unterschiedlich. Bei Solo kann man diese Karte mit einer weiteren „zwei Ziehen“-Karte auf den nächsten Spieler weiterleiten (wie in einigen Regionen auch bei MAU-MAU üblich). Auch der Freundschaftskiller aus UNO, die „Zieh 4 + Farbwahl“-Karte weicht von der Mattel-Variante ab. Sie darf hier nämlich immer ausgelegt werden und ermöglicht dem Spieler sich eine Farbe zu wünschen und bestraft den nächsten Spieler mit vier Strafkarten. Egal ob zwei oder vier Ziehen, der bestrafte Spieler darf nach dem Ziehen der Strafkarten noch Karten ausspielen. Interessant wird es mit den „Kartentausch“-Karten, die es in der farblichen Variante gibt, bei der der Spieler einen Mitspieler auswählen kann, mit dem er bilateral die Karten tauscht oder in der schwarzen Variante, wo die Karten reihum durchgetauscht werden. Weitere taktische Möglichkeiten hat man mit der Karte „Geschenk“. Hier darf man einem Mitspieler zwei seiner Handkarten schenken. Auch dann, wenn diese eine oder zwei Karte(n) die letzten auf der Hand sind. Dann führt die Karte zum Sieg. Verhindern kann man das mit der „Schutz“-Karte, mit der man Aktionskarten, die einen direkt betreffen, abwehren kann. Beim Kartentausch reihum würde man dann einfach übersprungen werden. Wenn die „Schutz“-Karte ausgespielt wird, wird die Runde nach dem Spieler, der die Karte gelegt hat, fortgesetzt. Dieser muss dann entweder eine weitere schwarze Karte legen oder eine Zahlenkarte in der Farbe des Blitzes.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Karten mehr hat. Doch Vorsicht: Hat man nur noch eine Karte auf der Hand, muss man seine Mitspieler mit dem Ausruf „Solo!“ warnen, bevor der nächste Spieler mit seinem Zug begonnen hat. Vergisst man das, muss man zwei Strafkarten ziehen. Ist das Spiel beendet, kann man, wie oben beschrieben, seine Minuspunkte zählen und diese notieren oder in Einzelrunden weiterspielen. Entscheidet man sich für die Wertung, so endet ein Spiel nachdem ein Spieler 500 Minuspunkte erreicht hat und Sieger ist der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten.
Lieferumfang
Cover & Bilder © Cover: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: Born2bewild
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