Terrorscape
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BEWERTUNG |
24.09.2024 von Born2bewildNachdem wir Anfang vergangenen Jahres bereits eine Vorab-Version von Terrorscape begutachten durften, hat uns nun auch die deutsche Fassung erreicht. Diese wurde nach der erfolgreichen Kickstarter- und Spieleschmiede-Kampagne durch den Verlag Grimspire lokalisiert. Ob das so gelungen ist, erfahrt Ihr in unserem Review…
Spielmaterial und Aufbau
Wie auch schon unsere Vorabversion, verfügt auch die deutsche Fassung von Terrorscape über einen beeindruckenden Spielaufbau. Die zwei Teams (ein Killer, drei Überlebende) sitzen sich gegenüber und der Spielplan ist durch eine große Villa aus Pappe getrennt. Wenig verwunderlich also, dass sich in der Verpackung zahlreiche Stanzbögen befinden. Wie das Ganze dann aufgebaut wird, ist im zweiten Teil der Anleitung anhand von Bilder genauestens erklärt. Apropos Anleitung: Im Gegensatz zu unserer PDF-Anleitung im Vorabexemplar liegen dem Spiel nun drei gedruckte Exemplare bei: Eine allgemeine, eine für den Killer und eine für die Überlebenden. Geblieben sind die hochgelobten Inlays. Bei denen man sich nicht nur Gedanken über das Verstauen des Spielmaterials gemacht hat (ebenfalls in der Anleitung dokumentiert), es gibt sogar zwei Trays für die Überlebenden und den Killer. Außerdem sind noch die Miniaturen in einem extra Tray untergebracht und ein weiteres ist für den mitgelieferten Würfelturm gedacht.
Nachdem alles ausgepöppelt ist, geht es an den Spielaufbau. Auch hier hat alles seinen Platz. In der Mitte wird die zusammengesteckte Villa errichtet. Von einer der beiden Seiten wird der Würfelturm eingefädelt und die Tableaus für die Überlebenden und den Killer bereitgelegt. In die Aussparung kommt noch die Level- und Stärkeübersicht. Außerdem werden, entsprechend des gewählten Killercharakters noch der Stärke- und Levelmarker auf diesem Tableau positioniert. Dann kommt auf jede Seite der Villa der Spielplan des entsprechenden Teams, gefolgt von den Trays in die man zuvor - entsprechend der Anleitung - das Spielmaterial einsortiert hat. Nun wird die Gegenstandskarte mit dem bunten Schlüssel auf der Rückseite auf das entsprechende Feld gelegt. Die Karten mit dem schwarzen Schlüssel auf der Rückseite werden gemischt und daraufgelegt. Der Stapel mit einer Lupe auf der Rückseite wird ebenfalls gemischt und findet auf dem entsprechenden Feld Platz. Anschließend wählt man die gewünschten Charaktere beider Seiten. Einen Killer und drei Überlebende mit jeweils anderen Fähigkeiten. Die entsprechenden Figuren werden auf die Startfelder auf dem Überlebenden-Spielplan gestellt. Auf der anderen Seite wird eine Killer-Figur positioniert und die Marker der Überlebenden auf das entsprechende Startfeld gelegt. Das Deck des Killers wird entsprechend der Charakterkarte zusammengestellt und gemischt auf die Killer-Seite des Spielplans neben die Charakterkarte gelegt. Die Übersichtskarten der Überlebenden werden ebenfalls auf der Killerseite bereitgelegt. Außerdem verteilt man noch die Inventartableaus. Dann kann es auch schon losgehen.
Ziel des Spiels
Wie bereits erwähnt, gibt es zwei Teams: Die Überlebenden (immer drei!) werden von einem Team gespielt und versuchen kooperativ dem Killer zu entkommen, der wiederum versucht mindestens eine*n der Überlebenden zu töten. Gelingt das, so haben die Überlebenden verloren. Gelingt es aber den Überlebenden alle fünf Schlüssel zu sammeln und dann gemeinsam auf das Ausgangsfeld zu laufen oder alternativ das Funkgerät zu reparieren und fünf Runden auf die Rettungsmannschaft zu warten, so haben die Überlebenden gewonnen.
Die Anleitung
Die Anleitung ist im Vergleich zur englischen Fassung (30 Seiten) etwas gewachsen, auf 39 Seiten. Auch hier empfehlen wir gute 30 Minuten zum Regelstudium. Von den 30 Seiten sind etwa 24 Seiten für die Regeln, die übrigen beschäftigen sich mit dem Aufbau und Verstauen der Villa, sowie FAQs und - auch eine Neuerung - Varianten zum Spiel. Besonders gut fanden wir, dass neben Übersichtsplättchen zu den Zugfolgen auch je ein Handbuch für den Killer und die Überlebenden im Lieferumfang enthalten waren. Hier ist der Inhalt im Endeffekt derselbe wie in der Anleitung, doch ist er auf die jeweilige Sichtweise runtergebrochen und beinhaltet nur das für die jeweilige Seite relevante. Man könnte also auch, statt die Anleitung zu lesen, den Teams jeweils das Handbuch zum Regelstudium geben. Alternativ dienen diese Handbücher natürlich auch als gutes Nachschlagewerk für Regelfragen. Insgesamt ist die Umsetzung hier sehr gut gelungen.
Escape from the terror…
Eine Runde Terrorscape wird in zwei Etappen gespielt. Die der Überlebenden und die des Killers. Als erstes sind die Überlebenden dran. In der ersten Runde starten sie mit der Aktionsphase. Hier dürfen alle Überlebenden je eine Aktion von sechs verfügbaren ausführen. Die wohl häufigste Aktion wird eine Bewegung sein, bei der die Figur um bis zu 2 Felder bewegt werden darf. Alternativ darf man die Räume mit den Schlüsselsymbolen durchsuchen und kann so vielleicht wertvolle Gegenstände oder Schlüssel finden. Letztere müssen beim Auffinden sofort in die Halterung auf der Villa gesteckt werden. Doch Achtung: Manche Gegenstände erzeugen beim Auffinden Lärm. Ebenfalls Lärm erzeugt man, wenn einer der Charaktere drei oder mehr Furchtmarker erhalten hat. Diese erhält man durch Aktionen des Killers, kann sie aber durch eine eigene Aktion komplett entfernen. Also erst später im Spielverlauf relevant. Ebenfalls später hat man diverse Karten angesammelt, mit denen man Sonderaktionen durchführen kann. Diese sind speziell gekennzeichnet und befinden sich bei manchen Charakteren auch schon auf der Charakterkarte. Hin und wieder kommt es vor, dass der Killer Barrikaden errichtet. Diese können von den Überlebenden nicht passiert werden, allerdings durch eine Überlebenden-Aktion entfernt werden, sofern der Killer sich nicht im selben Raum befindet. Dies muss dem Gegenüber sofort mitgeteilt werden, damit die Barrikade auch auf dem Killerspielplan entfernt werden kann und man hier schon erste Rückschlüsse über den Verbleib der Überlebenden ziehen kann. Neben dem Sammeln von Schlüsseln gibt es eine weitere Möglichkeit zu entkommen, nämlich indem man Hilfe ruft. Das ist mit dem Funkgerät möglich. Dieses wurde aber zerstört und muss mit insgesamt fünf Überlebendenaktionen repariert werden. Hierbei ist zu beachten, dass zum einen der Killer nicht in diesem Raum sein darf und zum Anderen, dass die Aktion auch wieder Lärm erzeugt. Sobald alle fünf Reparaturmarker aktiviert wurden, wird der Rettungszähler auf das Dach der Villa auf die fünf gestellt. Dann müssen die Überlebenden noch fünf Runden ausharren, um gerettet zu werden. Während die Überlebenden ihre Aktionen durchführen, dürfen sie jederzeit handeln, wenn sie auf demselben Feld stehen oder Zusatzaktionen durchführen. Nachdem alle Überlebenden an der Reihe waren, kommt die Entdeckungsphase. Dabei wird ein*e Überlebende*r bestimmt, der sich zwei Karten vom Entdeckungsstapel ziehen darf. Man sucht eine Karte aus und legt die andere auf den Ablagestapel. Wichtig ist, dass der Entdeckungsstapel nicht aufgebraucht wird, denn dann ist das Spiel beim nächsten Ziehen vom Stapel verloren. Auch in diesem Stapel gibt es wieder Gegenstände, die Lärm machen. Für die Lärmplättchen zählen hier auch wieder beide Karten. Nachdem diese Phase abgeschlossen ist, teilen die Überlebenden dem Killer mit, wo eben jene Lärmplättchen gelegt werden müssen. Wichtig ist, dass in jedem Raum immer nur ein Lärmplättchen liegt. Macht man also mehrfach in einem Raum Lärm, ist das für den Killer nur durch ein Plättchen ersichtlich
Dann beginnt die zweite Etappe, nämlich die des Killers. Dieser hat bis zu fünf Phasen. Als erstes zieht man zwei Karten. Dabei darf man nie mehr als fünf Karten auf der Hand haben. Alle überzähligen Karten werden auf den Ablagestapel gelegt. Sobald der Nachziehstapel leer ist und man müsste eine neue Karte ziehen, wird der Ablagestapel gemischt und das Level des Killers um eins erhöht. Entsprechend gibt es dafür - gemäß des Tableaus - Belohnungen in Form einer höheren Stärke oder weiterer Fertigkeitskarten. Die Handkarten sollten immer hinter der Villa gehalten werden, sodass die Überlebenden nicht wissen, wie viele Handkarten man hat. In der zweiten Phase dürfen beliebig viele Karten mit schnellen Fertigkeiten (Blitzsymbol) ausgespielt werden. Dabei ist es wichtig, dass man den Überlebenden mitteilt, was man tut, damit sie die Aktionen auf ihrer Seite des Spielplans nachstellen können. In der Aktionsphase darf man entweder eine Aktionskarte ausspielen oder zwei Standardaktionen in Form von „Suchen“ oder „Bewegung 1“ durchführen. Die Bewegung funktioniert ähnlich wie bei den Überlebenden, nur mit der Besonderheit, dass man sich hierbei durch die Barrikaden hindurchbewegen darf. Diese werden dann allerdings zerstört. Wenn man einen Raum durchsucht, teilt man dies den Überlebenden mit. Sie müssen nun sagen, ob sich in dem Raum mindestens ein Charakter befindet. Ist das der Fall, greift der Killer an und die Überlebenden müssen sich verteidigen. Als erstes dürfen beide Seiten genau eine Angriffskarte spielen, die den Verteidigungswert des Charakters steigert. Dann nimmt man sich die vier Würfel und legt so viele zurück, wie der Charakter Furchtplättchen hat. Die übrigen Würfel werden in den Schornstein (Würfelturm) der Villa geworfen. Anschließend wird die Summe aus den Würfeln und der eventuell gespielten Angriffskarten gebildet. Ist diese gleich oder höher der Stärke des Killers, so hat sich der Charakter erfolgreich verteidigt. Dann darf der Killer vier Karten ziehen und alle Überlebenden in diesem Raum dürfen sich um ein Feld bewegen. Schafft man es nicht, sich zu verteidigen, so wird der Charakter verletzt. Dabei wird die entsprechende Karte oben auf der Villa auf die Verletzungsseite gedreht. Ist der Charakter schon verletzt, so stirbt er und die Überlebenden haben verloren. Bei einer Niederlage müssen sich auch weitere im Raum befindliche Überlebende verteidigen. Nachdem die Verteidigung abgeschlossen ist, dürfen sich alle Überlebenden aus dem Raum um ein Feld bewegen. Nachdem der Killer die Aktionsphase abgeschlossen hat, gibt es noch zwei weitere optionale Phasen. Diese dürfen nur durchgeführt werden, wenn kein Angriff stattgefunden hat. Dann darf als erstes eine langsame Fertigkeit (Sanduhrsymbol) gespielt werden, die eventuelle Vorteile für weitere Runden bringt und in der letzten Phase eine weitere Karte gezogen werden. Dann beginnt die nächste Runde. In der ersten Phase werden die Lärmmarker entfernt und, sofern vorhanden, der Rettungsmarker ein Feld weiterbewegt. Erreicht er dabei das Ende oder haben die Überlebenden alle fünf Schlüssel gefunden und sich auf das Ausgangsfeld gestellt, so endet das Spiel mit einer erfolgreichen Flucht. In dieser sind die Überlebenden dann wieder nacheinander dran. Das Prinzip wird so lange weiterverfolgt, bis eins der Teams gewonnen hat.
Varianten
Anders als in unserer Vorabversion gibt es in der deutschen Verkaufsversion drei weitere Varianten:
Alle drei Varianten verändern den Schwierigkeitsgrad für eine Seite und bringen noch weiteres Spielmaterial mit sich. So kann man die Erfahrungswerte der jeweiligen Teams ein wenig ausgleichen.
Lieferumfang
Cover & Bilder © Cover: Grimspire/Ice Makes / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: Born2bewild
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