Die Patin

Die Patin

Genre: Gebietskontrolle • Set Collection • Rundenziele
Autor: Pim Thunborg
Illustrator: Alexander Jung
Spieleverlag: Zoch Verlag
Empfohlenes Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten pro Mitspieler

Die Patin   19.02.2025 von 2-PL4Y3R5

Willkommen in Beasty Town, einer Stadt, die unter der Hand von verschiedenen Mafia-Tier-Clans regiert wird. Da wären zum Beispiel der Waschbären-Clan, der Eulen-Clan und der Katzen-Clan, die nie so richtig miteinander klarkamen und deren Territorien-Grenzen sich ständig verschieben. Sie wickeln ihre Geschäfte in Hinterzimmern von Geschäften ab und nutzen die Ratten in der Kanalisation, um ihr Einflussgebiet zu vergrößern. Wenn ihr erfahren wollt, wie wir uns in Beasty Town zurechtgefunden haben, bleibt dran. Wir berichten.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Die Spielkomponenten in die Patin sind von durchschnittlicher Qualität. Viele Komponenten sind aus Holz, ansonsten gibt es noch einige Plättchen aus dicker Pappe. Die 20 bunten Holz-Figuren haben schwarz-weiß Aufdrucke der Clan-Figuren, sind allerdings nur einseitig bedruckt. Die Ratten im Spiel sind Holzwürfel. Es ist also alles eher minimalistisch gehalten, was ok ist. In Zeiten, in denen viele Brettspiele überproduziert sind, sind die Maßstäbe allerdings etwas höhergesteckt. Gut gefallen hat uns die Farbauswahl der Spielerfarben und das Spielbrett. Zusammen ergibt sich im Spielverlauf eine knallbunte Tischpräsenz und man verliert trotz Getümmel der vielen Komponenten auf dem Spielplan nicht die Übersicht.

 

Der Spielaufbau ist in einer Minute erledigt. Zuerst kommt der Spielplan in die Tischmitte. Was sieht man hier? Insgesamt ist Beasty Town in sieben Stadtviertel unterteilt. Jedes Stadtviertel besteht aus drei Gebieten, die sich in ihrer Farbe von den Gebieten anderer Stadtviertel unterscheiden. An den vier Ecken jedes Gebiets befinden sich Gullideckel, die im Spielverlauf mit Ratten besetzt werden. Spieler mit einer Ratten-Mehrheit um ein Gebiet herum, können Anspruch auf das Gebiet erheben und so die Grenzen ihres Territoriums erweitern. Je nach Spielerzahl sind nicht alle Stadtviertel im Spiel, nur zu fünft spielt man also in ganz Beasty Town.

Auf den Spielplan müssen nun zwei Komponenten verteilt werden. In jedes Stadtviertel kommen auf die vorgesehenen Plätze jeweils zwei Beutemarker. Außerdem werden die Geschäftsplättchen zufällig so auf alle Gebiete verteilt, dass ein bis zwei Plättchen in jedem Gebiet liegen, aber niemals dasselbe Geschäft zweimal im selben Gebiet. Denn von jedem Geschäft gibt es im Spiel vier Exemplare und das Sammeln gleicher Geschäfte ist für Set Collection Siegpunkte relevant. Abhängig von der Spielerzahl, werden zuvor 0 bis 5 Geschäfte, also 0 bis 20 Geschäftsplättchen aussortiert.

 

Jeder Spieler nimmt sich dann das gesamte Spielermaterial in seiner Lieblingsfarbe. Allen voran die Bossin-Figur und die drei Handlanger-Figuren, die im Spielverlauf in Gebiete der Stadt eingesetzt werden, um Aktionen auszuführen. Außerdem gibt es zu jeder Bossin 3 Intrigen-Karten. Sie zeigen drei mögliche Aktionen, von denen zu Beginn jeder Runde genau eine der Bossin zugewiesen wird. Dann erhält noch jeder die 30 Ratten, die benötigt werden, um die Kontrolle in Gebieten für sich zu beanspruchen, 15 Holz-Stäbe, mit denen die Grenzen des eigenen Territoriums markiert werden, und 10 Hinterzimmer, die in eigenen Gebieten mit Geschäften errichtet werden können. Zuletzt hat jeder Spieler noch fünf Missionsplättchen mit den Zahlen 1 bis 5, mit denen erfüllte Rundenziele am oberen Spielplanrand in den Runden 1 bis 5 markiert werden können.

 

In der letzten Phase der Vorbereitung platzieren die Mitspieler Ratten und Grenzen in ihr Start-Gebiet. Die möglichen Start-Gebiete sind dabei vormarkiert, und zwar mit den Zahlen, die der Spieleranzahl entspricht. Der Startspieler beansprucht das erste Gebiet, platziert ringsherum die Holz-Stäbe in Spielerfarbe und dann auf drei angrenzenden Gullys jeweils eine, zwei bzw. drei Ratten. Die übrigen Spieler tun dasselbe in Spielerreihenfolge.

 

Das Spielziel

 

In die Patin sammeln die Spieler Siegpunkte durch das Erfüllen von Rundenzielen und das Errichten von Hinterzimmern in Geschäften. Außerdem gibt es Siegpunkte für zerstörte Hinterzimmer der Mitspieler. Das wars auch schon. Im Grunde geht es nur um Rundenziele und Hinterzimmer. Dabei gibt es allerdings ein paar Dinge zu beachten, welche die Taktiken maßgeblich beeinflussen.

Zu den Rundenzielen: Es gibt insgesamt fünf Rundenziele. Dabei geht es immer um Mehrheiten. Habe das größte Territorium, die meisten Ratten an einem Gully, die meisten Gullys mit Ratten, die meisten Beutemarker oder die meisten Hinterzimmer. Für jedes Rundenziel wird am Ende jeder Runde geprüft, wer es für sich beansprucht. Bei Gleichstand gehen alle leer aus; außerdem kann jeder Spieler in jeder Runde nur ein Rundenziel und dasselbe Rundenziel nur einmal in jeder Partie erfüllen. Zusammengenommen wird es dadurch richtig schwierig in jeder Runde ein Ziel für sich zu beanspruchen. Eine weitere Schwierigkeit: die Siegpunkte für erfüllte Rundenziele sind abhängig von der Runde; so gibt es nur einen Punkt in Runde 1, aber fünf Punkte in Runde 5.

Zu den Hinterzimmern: Die errichteten Hinterzimmer selbst geben erstmal keine Siegpunkte. Aber für jedes errichtete Hinterzimmer nimmt man sich eines der Geschäftsplättchen des Gebiets, in dem das Hinterzimmer errichtet wird. Für Geschäftsplättchen gibt es Siegpunkte. Ein Siegpunkt für ein Geschäftsplättchen; drei, sechs bzw. zehn Siegpunkte für zwei, drei bzw. vier Plättchen desselben Typs. Es geht hier also um Set Collection. Zu guter Letzt gibt jedes zerstörte Hinterzimmer eines Mitspielers einen Siegpunkt und ein Geschäftsplättchen jeden Typs – das mit dem Cocktail-Glas-Symbol unten rechts - gibt einen extra Siegpunkt.

 

Der Spielablauf

 

Die Patin wird über genau fünf Runden gespielt, in denen Spieler im Uhrzeigersinn jeweils vier Mal am Zug sind. D.h. jeder Spieler hat insgesamt 20 Spielzüge. In jedem Spielzug muss man sich entscheiden, ob man einen seiner drei Handlanger, oder seine Bossin auf den Spielplan einsetzt und Aktionen ausführt. Zu Beginn einer jeden Runde, vor dem ersten Einsetzen, entscheidet sich jeder Spieler für eine der drei Intrigen-Plättchen, welches die Aktion der Bossin festlegt. Diese Entscheidung wird allerdings vor den Mitspielern geheim gehalten, sodass diese nicht wissen welche Fähigkeit die eigene Bossin in der laufenden Spielrunde hat, bis sie tatsächlich eingesetzt wird.

 

Schauen wir uns nun die möglichen Aktionen an. Handlanger und Bossin haben grundsätzlich unterschiedliche Optionen und die Handlungsmöglichkeiten sind auch davon abhängig, ob eine Figur innerhalb oder außerhalb des eigenen Territoriums eingesetzt wird. Außerhalb des eigenen Territoriums bedeutet immer angrenzend zu einem Gebiet des eigenen Territoriums. Insgesamt handelt es sich aber immer um eine Kombination aus vier Basisaktionen.

 

Mit der Aktion „Ratte bestechen“ kann entweder eine gegnerische Ratte an einem angrenzenden Gully entfernt werden, oder eine eigene Ratte an einen angrenzenden Gully platziert werden. Es kann erst dann eine eigene Ratte platziert werden, wenn alle gegnerischen Ratten zuvor entfernt wurden. Es können sich also immer nur Ratten eines Clans am selben Gully befinden. Die Ratten spielen eine zentrale Rolle für das Einnehmen und Verteidigen von Gebieten. Die Summe aller Ratten eines Clans, die an ein Gebiet angrenzen, bestimmen, wie hoch die Macht des Clans in dem Gebiet ist. Eine Mehrheit erlaubt das Gebiet für sich zu beanspruchen. Die Aktion „Ratte bestechen“ steht prinzipiell sowohl innerhalb als auch außerhalb des eigenen Territoriums zur Verfügung.

 

Da wären wir also schon bei der zweiten Aktion „Anspruch erheben“. Das funktioniert prinzipiell nur, wenn eine Figur außerhalb des eigenen Territoriums eingesetzt wurde. Es wird dann überprüft, ob man die Mehrheit an Macht in dem Gebiet hat. Dazu werden die Ratten angrenzender Gullys für jeden Clan gezählt. Jeder Handlanger auf dem Gebiet zählt zusätzlich eine Macht, jede Bossin gibt zusätzlich zwei Macht für den zugehörigen Clan. Hat man die Mehrheit, darf man die Grenzen des eigenen Territoriums so verschieben, dass von nun an das neue Gebiet dazugehört. Gegnerische Grenzen werden entsprechend verdrängt. Befindet sich in dem Gebiet ein gegnerisches Hinterzimmer, wird dieses zerstört. Man erhält das Plättchen als Siegpunkt. Hat man keine Mehrheit, passiert nichts.

 

Eine weitere Aktion, die prinzipiell nur in eigenem Territorium ausgeführt werden kann ist „Hinterzimmer errichten“. Das geht nur, wenn man noch kein Hinterzimmer in dem Gebiet hat und sich noch Geschäfte in dem Gebiet befinden. Führt man diese Aktion aus, nimmt man sich eines der verfügbaren Geschäftsplättchen des Gebiets und ersetzt es durch ein Hinterzimmer der eignen Spielerfarbe aus seinem Vorrat. Das Geschäftsplättchen zeigt zwei Symbole: das große Symbol in der Mitte ist für Set Collection wichtig. Am Spielende geben Plättchen mit denselben Symbolen mehr Siegpunkte. Das Symbol rechts unten zeigt eine Bonusaktion, die sofort ausgeführt werden muss: entweder einen Beutemarker aus dem Vorrat nehmen, eine gegnerische Ratte entfernen oder eine eigene Ratte platzieren. Das Cocktail-Glas ist keine Bonus-Aktion, sondern gibt am Spielende einfach einen extra Siegpunkt.

 

Die letzte Aktion ist „Beute ergattern“. Hier darf man einen Beutemarker aus dem Stadtviertel nehmen, in dem man sich gerade platziert hat. Dabei ist es egal, ob der Beutemarker in einem anderen Gebiet liegt; es muss lediglich dasselbe Stadtviertel sein.

 

Schauen wir uns nochmal den Unterschied zwischen Handlanger und Bossin an. Handlanger können innerhalb und außerhalb des eigenen Territoriums eingesetzt werden. Wird der Handlanger innerhalb des eigenen Territoriums eingesetzt, so können zwei Aktionen ausgeführt werden, in beliebiger Reihenfolge und Kombination, darunter „Ratte bestechen“, „Hinterzimmer einrichten“ und „Beute ergattern“. Wird der Handlanger dagegen außerhalb des Territoriums eingesetzt, muss mindestens ein Beutemarker bezahlt werden. Für jeden bezahlten Beutemarker darf dann einmal die Aktion „Ratte bestechen“ ausgeführt werden. Danach wird immer die Aktion „Anspruch erheben“ ausgeführt. In der Regel will man also so viele Ratten durch Beutemarker bestechen können, um mithilfe des Handlangers das Gebiet übernehmen zu können.

 

Die Bossin ist etwas spezieller, denn ihre Aktionsmöglichkeiten wird durch das zum Rundenbeginn gewählte Intrigen-Plättchen bestimmt. Es gibt drei Plättchen: Verwaltung, Schmiergeld und Invasion. Habt ihr Verwaltung gewählt, so muss die Bossin innerhalb des eigenen Territoriums eingesetzt werden, und kann dort 5 Aktionen ausführen. Sie hat dabei dieselbe Wahl wie der Handlanger: „Ratte bestechen“, „Hinterzimmer einrichten“ und „Beute ergattern“. Die zwei anderen Plättchen erlauben es die Bossin nur außerhalb des eigenen Territoriums einzusetzen; dafür müssen auch keine Beutemarker bezahlt werden. Mit Schmiergeld kann man viermal die Aktion „Ratte bestechen“ ausführen und danach Anspruch auf das Gebiet erheben. Mit Invasion dürfen alle gegnerischen Ratten an einem einzelnen Gully entfernt werden, um danach zwei eigene Ratten an diesem Gully zu platzieren und ebenfalls Anspruch auf das Gebiet zu erheben.

 

Am Rundenende, nachdem alle Spieler ihre vier Figuren auf den Spielplan eingesetzt und Aktionen ausgeführt haben, werden die fünf Rundenziele gewertet. Jeder Spieler darf das eigene Missionsplättchen der entsprechenden Runde auf eines der Rundenziele platzieren, die er erfüllt hat. Danach werden alle Figuren, Handlanger und Bossin, zurückgenommen und alle Beutemarker auf dem Spielplan wieder aufgefüllt, sodass wieder zwei in jedem Stadtviertel liegen. War es nicht die fünfte Runde, beginnt eine neue Runde mit der Wahl einer der drei Intrigen-Plättchen.

 

 

Bildergalerie von Die Patin (13 Bilder)

Spielmaterial

 

  • 1 Spielplan
  • 20 Holzfiguren (1 Bossin und 3 Handlanger je Spielerfarbe)
  • 150 Ratten (30 Holzwürfel je Spielerfarbe)
  • 40 Beutemarker (farblose Holzwürfel)
  • 75 Grenzen (15 Holzstäbe je Spielerfarbe)
  • 15 Intrigen-Karten (3 Kartentafeln je Spielerfarbe)
  • 50 Hinterzimmer (10 Plättchen je Spielerfarbe)
  • 25 Missionsplättchen (5 je Spielerfarbe)
  • 36 Ortsplättchen (9 Geschäfte mit je 4 Plättchen)
  • 1 Spielregel


Cover & Bilder © Cover: Simba Toys / Teaser & Produktfotos: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: Tatsächlich haben wir eine Partie gebraucht, um die Patin richtig zu verstehen. Um auf Sieg zu spielen, gibt es nur zwei wesentliche Faktoren: die Rundenziele und die Geschäftsplättchen (Set Collection). Beides fördert, dass man sich entlang der Karte „bewegt“, ohne sich zwangsläufig zu vergrößern und außerdem, dass man einen unterschiedlichen Status quo zum Ende jeder der fünf Runden anstrebt. Mal möchte man viele Beutewürfel haben, mal viele Ratten, mal viele Gebiete etc. Am Spielende hingegen gibt es keine extra Punkte; es spielt überhaupt keine Rolle wie groß das eigene Gebiet ist, wie viele „Einheiten“ bzw. Ratten man hat usw.; d.h. man kann auch gewinnen, wenn man nur noch ein einzelnes Gebiet und keine einzige Ratte übrighat. Das dadurch verbundene Spielgefühl ist sehr untypisch für ein Gebietskontroll-Spiel. In der Erstpartie war das Verständnis nicht gegeben und man ist leicht in Spielmuster verfallen, die man von typischen Gebietskontroll-Spielen kennt: Gebiete vergrößern und verteidigen. Die Patin ist diesbezüglich anders, funktioniert aber nur wirklich gut, wenn das auch alle Mitspielenden verstanden haben.

Hat uns das jetzt gefallen? Prinzipiell ja. Es ist immer interessant Neues zu entdecken und davon gibt es ja immer weniger auf dem Markt. Und auch die Patin kommt nicht drumherum, dass einzelne Mechaniken altbekannt sind: Set-Collection, Mehrheitseinfluss, Rundenziele, ein bisschen versteckte Informationen. Aber in dieser Kombination haben wir die Mechanismen noch nicht gesehen. Es war ein neuer, frischer „Take“ in der Gebietskontroll-Spielwelt. Wir benötigen allerdings noch ein paar mehr Partien, um den Langzeitspaß besser beurteilen zu können. Und auf diese Partien freuen wir uns.

 

Balancing/Glücksfaktor: Die Patin spielt sich sehr strategisch. Es müssen mehrere Züge im Voraus geplant werden. Dieser Aspekt lässt sich gut mit Catan oder Risiko vergleichen. Einzelne Aktionen sind simpel; man muss aber einen großen Plan dahinter verfolgen, um erfolgreich zu sein; und diesen Plan sollte man von seinen Mitspielern verbergen. Oder es zumindest versuchen. Das ist in der Praxis relativ schwierig, denn es gibt ja nur zwei sinnvolle Ziele: langfristig viele Geschäftsplättchen einer Sorte sammeln; hier kann man schauen wo der Mitspieler schon mehr als ein Plättchen hat und wo die anderen derselben Sorte liegen. Oder eben eines der Rundenziele verfolgen. Sammelt der Spieler gerade viele Gullys mit Ratten, Gebiete, Beutemarker, Hinterzimmer oder Ratten an einem Gully? Dann weiß man, was man ihm vermiesen muss. Generell ist es einfacher das Punkten eines Mitspielers zu verhindern, als selber zu punkten.

Glück spielt in die Patin eigentlich überhaupt keine Rolle. Es gibt keine Würfel, zufällige Kartendecks oder andere Glücksabhängige Mechanismen. Die Patin wurde am Tisch verglichen mit Risiko, nur eben ohne die Würfel, also viel berechenbarer.

 

Komplexität/Regeln: Die Patin ist ein gehobenes Familienspiel, vielleicht auch ein Spiel im unteren Kennerbereich. Die Grenze verschwimmt zunehmend. Die Regeln in die Patin sind sehr einfach und auch in 5 Minuten erklärt. Man kann sie auf wenige Zeilen Text herunterbrechen: Spieler platzieren Einheiten außerhalb und innerhalb der eigenen Gebiete. Außerhalb setzt man sie ein, um sein Gebiet zu erweitern. Innerhalb seines Gebiets kann man nur drei verschiedene Aktionen ausführen: Ratten bestechen, um die Grenzen seines Gebiets zu verstärken, Geschäftsplättchen nehmen, für Siegpunkte (Set-Collection), und Beutemarker nehmen, die man benötigt, um Gebiete außerhalb einnehmen zu können. Das Einzige, was noch on top kommt: es gibt 5 verschiedene Rundenziele, von denen man jede Runde nur eines erfüllen kann. Man wird also überlegen müssen welches Ziel am nächsten ist und seine Aktionen dementsprechend anpassen.

Die Regel selbst hätte mit seinen nur 8 Seiten aber in einigen Punkten klarer sein können. So wird z.B. unter der Überschrift „außerhalb deines Territoriums“ nicht beschrieben, dass man Einheiten, die außerhalb seines Territoriums eingesetzt werden, nur benachbart zu seinem Territorium einsetzen darf. Das steht nur ganz am Anfang in der Anleitung, unter „Spielverlauf“. Und wie interpretiert man die folgende Anweisung in der Regel, unter „Rundenende“: „der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist Startspieler“? Das müsste dann derselbe Startspieler sein wie in der Runde davor, wenn man als Bezug den letzten Spieler nimmt, der seinen Zug ausgeführt hat. Wir gingen aber davon aus, dass der gedachte Startspieler-Marker weiterwandert.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Die Patin ist ein Gebietskontroll-Spiel. Hier geht es also richtig zur Sache. Man nimmt Gebiete der Mitspieler ein, schnappt sich gegenseitig Geschäfte weg, die ein Mitspieler evtl. für seine Set Collection gebrauchen kann, vernichtet Ratten der Mitspieler und ersetzt sie durch eigene. Theoretisch sind auch Allianzen möglich. Wenn ein Spieler das Talent hat sich alle am Tisch zum Feind zu machen, hat er nichts mehr zu Lachen. Insgesamt ist es auf dem Spielplan auch sehr eng, sodass man schon spätestens gegen Ende der ersten Runde, Beginn der zweiten Runde zwangsläufig aneinandergerät. Player Elimination gibt es glücklicherweise nicht, weil das letzte Gebiet eines Mitspielers nicht übernommen werden darf. Man kann dennoch alle Ratten verlieren und ist dann so gut wie ausgeknockt, kann also nur sehr schwer zurück ins Spiel kommen. Das gilt insbesondere, wenn man ein Gebiet im Zentrum der Karte hat, in einer Partie zu fünft. Wir sprechen aus Erfahrung.

Uns ist auch aufgefallen, dass die Patin das King Maker Problem hat. Gerade in den letzten Runden kann es vorkommen, dass man nichts mehr für seine eigenen Siegpunkte tun kann, aber Einfluss nehmen kann, wer ein bestimmtes Rundenziel erreicht und wer nicht. Und diese Rundenziele geben in den letzten Runden auch noch richtig viele Punkte, und sind daher oft spielentscheidend.

Zum Thema Spieleranzahl haben wir auch eine klare Meinung: wir haben zuerst eine Partie zu zweit angespielt, waren davon aber nicht sehr begeistert. Diese hat sich eher wie Schach angefühlt; der erste, der einen Fehler macht, verliert. Aus diesem Grund haben wir die nächste Partie direkt zu fünft angesetzt, also in voller Besetzung gespielt. Das hat uns wesentlich besser gefallen, hatte aber ein anderes Problem: das Spielfeld wurde richtig eng. Vier Spieler konnten sich in jeweils einer Ecke des viereckigen Spielplans zurückziehen, während ein Spieler mehr Richtung Zentrum von allen Seiten dominiert wurde, und keine Chance hatte sich irgendwo zu behaupten. Richtig schlimm war das nicht, weil es wie beschrieben für die Gebiete an sich keine Punkte gibt, aber wir denken, dass die Patin zu viert am besten funktioniert. Ein weiterer wichtiger Punkt: je mehr Spieler, desto mehr Konkurrenz beim Erfüllen der Rundenziele. Das kann auch frustrierend sein, gerade wenn man sich im Spiel zu fünft abgehängt fühlt und drei der Rundenziele nur durch „Ausbreitung“ auf dem Spielplan erreicht werden können.

 

Spieldauer: Auf der Schachtel steht 30 Minuten pro Spieler. In unserer Erstpartie zu fünft haben wir 3 Stunden inklusive Regelerklärung und Spielaufbau benötigt, also ziemlich genau das, was auf der Schachtel versprochen wird. In der Erstpartie mit 5 Neulingen wohlgemerkt. Und wir haben uns Zeit gelassen. Wir denken, dass es für eingespielte Gruppen durchaus schneller gehen kann als auf der Schachtel angegeben.

Die Patin wird über 5 Runden zu je 4 Spielerzügen gespielt. Spielerzüge sind schnell abgehandelt, sodass sich die Downtime in Grenzen hält. Eine gute Sache, weil die Patin wie beschrieben nur mit mehreren Spielern wirklich gut ist. In unseren Partien war die Spielsituation in der fünften Runde allerdings relativ festgefahren. Kein Spieler ist seinen Zielen nähergekommen oder hat in der letzten Runde signifikant Siegpunkte machen können. Da die Patin auch relativ lange dauert für ein doch recht simples Spiel, hätte man vielleicht zumindest zusätzlich eine kurze Variante mit nur vier Runden implementieren können.

 

Wiederspielbarkeit: Die Patin ist einfach genug, um in vielen unterschiedlichen Spielegruppen auf den Tisch kommen zu können. Dafür dauert eine Partie schon recht lange; die Patin ist also nichts für Zwischendurch. Und leider gibt es auch nichts, was zusätzliche Abwechslung bringt. Es gibt keine asymmetrischen Fraktionen und auch wenig Variation im Spielaufbau; hier ist lediglich die Verteilung der Geschäfte auf dem Spielplan zufällig. Es gibt auch keine Spiel-Ende-Zielkarten oder ähnliches, sodass alle Spieler nochmal etwas unterschiedliche Strategien verfolgen würden; das wäre so einfach gewesen einzubauen und hätte dem Spiel nochmal viel mehr Abwechslung gegeben. So bleibt die Patin ein Gebietskontroll-Spiel, das fast ausschließlich von dem Puzzle an sich und der Interaktion mit den Mitspielern lebt. Jeder muss für sich entscheiden, ob das ausreichend Motivation bietet die Patin regelmäßig auf den Tisch zu bringen.


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