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Die Patin
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BEWERTUNG |
19.02.2025 von 2-PL4Y3R5Willkommen in Beasty Town, einer Stadt, die unter der Hand von verschiedenen Mafia-Tier-Clans regiert wird. Da wären zum Beispiel der Waschbären-Clan, der Eulen-Clan und der Katzen-Clan, die nie so richtig miteinander klarkamen und deren Territorien-Grenzen sich ständig verschieben. Sie wickeln ihre Geschäfte in Hinterzimmern von Geschäften ab und nutzen die Ratten in der Kanalisation, um ihr Einflussgebiet zu vergrößern. Wenn ihr erfahren wollt, wie wir uns in Beasty Town zurechtgefunden haben, bleibt dran. Wir berichten.
Das Material und die Vorbereitung
Auf den Spielplan müssen nun zwei Komponenten verteilt werden. In jedes Stadtviertel kommen auf die vorgesehenen Plätze jeweils zwei Beutemarker. Außerdem werden die Geschäftsplättchen zufällig so auf alle Gebiete verteilt, dass ein bis zwei Plättchen in jedem Gebiet liegen, aber niemals dasselbe Geschäft zweimal im selben Gebiet. Denn von jedem Geschäft gibt es im Spiel vier Exemplare und das Sammeln gleicher Geschäfte ist für Set Collection Siegpunkte relevant. Abhängig von der Spielerzahl, werden zuvor 0 bis 5 Geschäfte, also 0 bis 20 Geschäftsplättchen aussortiert.
In der letzten Phase der Vorbereitung platzieren die Mitspieler Ratten und Grenzen in ihr Start-Gebiet. Die möglichen Start-Gebiete sind dabei vormarkiert, und zwar mit den Zahlen, die der Spieleranzahl entspricht. Der Startspieler beansprucht das erste Gebiet, platziert ringsherum die Holz-Stäbe in Spielerfarbe und dann auf drei angrenzenden Gullys jeweils eine, zwei bzw. drei Ratten. Die übrigen Spieler tun dasselbe in Spielerreihenfolge.
Das Spielziel
Zu den Rundenzielen: Es gibt insgesamt fünf Rundenziele. Dabei geht es immer um Mehrheiten. Habe das größte Territorium, die meisten Ratten an einem Gully, die meisten Gullys mit Ratten, die meisten Beutemarker oder die meisten Hinterzimmer. Für jedes Rundenziel wird am Ende jeder Runde geprüft, wer es für sich beansprucht. Bei Gleichstand gehen alle leer aus; außerdem kann jeder Spieler in jeder Runde nur ein Rundenziel und dasselbe Rundenziel nur einmal in jeder Partie erfüllen. Zusammengenommen wird es dadurch richtig schwierig in jeder Runde ein Ziel für sich zu beanspruchen. Eine weitere Schwierigkeit: die Siegpunkte für erfüllte Rundenziele sind abhängig von der Runde; so gibt es nur einen Punkt in Runde 1, aber fünf Punkte in Runde 5. Zu den Hinterzimmern: Die errichteten Hinterzimmer selbst geben erstmal keine Siegpunkte. Aber für jedes errichtete Hinterzimmer nimmt man sich eines der Geschäftsplättchen des Gebiets, in dem das Hinterzimmer errichtet wird. Für Geschäftsplättchen gibt es Siegpunkte. Ein Siegpunkt für ein Geschäftsplättchen; drei, sechs bzw. zehn Siegpunkte für zwei, drei bzw. vier Plättchen desselben Typs. Es geht hier also um Set Collection. Zu guter Letzt gibt jedes zerstörte Hinterzimmer eines Mitspielers einen Siegpunkt und ein Geschäftsplättchen jeden Typs – das mit dem Cocktail-Glas-Symbol unten rechts - gibt einen extra Siegpunkt.
Der Spielablauf
Schauen wir uns nun die möglichen Aktionen an. Handlanger und Bossin haben grundsätzlich unterschiedliche Optionen und die Handlungsmöglichkeiten sind auch davon abhängig, ob eine Figur innerhalb oder außerhalb des eigenen Territoriums eingesetzt wird. Außerhalb des eigenen Territoriums bedeutet immer angrenzend zu einem Gebiet des eigenen Territoriums. Insgesamt handelt es sich aber immer um eine Kombination aus vier Basisaktionen.
Da wären wir also schon bei der zweiten Aktion „Anspruch erheben“. Das funktioniert prinzipiell nur, wenn eine Figur außerhalb des eigenen Territoriums eingesetzt wurde. Es wird dann überprüft, ob man die Mehrheit an Macht in dem Gebiet hat. Dazu werden die Ratten angrenzender Gullys für jeden Clan gezählt. Jeder Handlanger auf dem Gebiet zählt zusätzlich eine Macht, jede Bossin gibt zusätzlich zwei Macht für den zugehörigen Clan. Hat man die Mehrheit, darf man die Grenzen des eigenen Territoriums so verschieben, dass von nun an das neue Gebiet dazugehört. Gegnerische Grenzen werden entsprechend verdrängt. Befindet sich in dem Gebiet ein gegnerisches Hinterzimmer, wird dieses zerstört. Man erhält das Plättchen als Siegpunkt. Hat man keine Mehrheit, passiert nichts.
Die letzte Aktion ist „Beute ergattern“. Hier darf man einen Beutemarker aus dem Stadtviertel nehmen, in dem man sich gerade platziert hat. Dabei ist es egal, ob der Beutemarker in einem anderen Gebiet liegt; es muss lediglich dasselbe Stadtviertel sein.
Die Bossin ist etwas spezieller, denn ihre Aktionsmöglichkeiten wird durch das zum Rundenbeginn gewählte Intrigen-Plättchen bestimmt. Es gibt drei Plättchen: Verwaltung, Schmiergeld und Invasion. Habt ihr Verwaltung gewählt, so muss die Bossin innerhalb des eigenen Territoriums eingesetzt werden, und kann dort 5 Aktionen ausführen. Sie hat dabei dieselbe Wahl wie der Handlanger: „Ratte bestechen“, „Hinterzimmer einrichten“ und „Beute ergattern“. Die zwei anderen Plättchen erlauben es die Bossin nur außerhalb des eigenen Territoriums einzusetzen; dafür müssen auch keine Beutemarker bezahlt werden. Mit Schmiergeld kann man viermal die Aktion „Ratte bestechen“ ausführen und danach Anspruch auf das Gebiet erheben. Mit Invasion dürfen alle gegnerischen Ratten an einem einzelnen Gully entfernt werden, um danach zwei eigene Ratten an diesem Gully zu platzieren und ebenfalls Anspruch auf das Gebiet zu erheben.
Am Rundenende, nachdem alle Spieler ihre vier Figuren auf den Spielplan eingesetzt und Aktionen ausgeführt haben, werden die fünf Rundenziele gewertet. Jeder Spieler darf das eigene Missionsplättchen der entsprechenden Runde auf eines der Rundenziele platzieren, die er erfüllt hat. Danach werden alle Figuren, Handlanger und Bossin, zurückgenommen und alle Beutemarker auf dem Spielplan wieder aufgefüllt, sodass wieder zwei in jedem Stadtviertel liegen. War es nicht die fünfte Runde, beginnt eine neue Runde mit der Wahl einer der drei Intrigen-Plättchen.
Spielmaterial
Cover & Bilder © Cover: Simba Toys / Teaser & Produktfotos: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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