Townsfolk Tussle

Townsfolk Tussle

Genre: Boss Battler • kooperativ
Autor: Stephen Louis, Tony Mayer, Rachel Rusk
Illustrator: Stephen Louis, Tony Mayer, Rachel Rusk
Spieleverlag: Panic Roll, Frosted Games
Empfohlenes Alter: 14+ Jahre
Spieldauer: 40 – 120 Minuten

Townsfolk Tussle   11.02.2025 von 2-PL4Y3R5

Alles beginnt mit dem Mord am Sheriff von Heureka. Nun fallen Bösewichte in Scharen ein. Ihr seid die Dörfler, die sich zusammenraufen und den Bösewichten entgegentreten. Der erfolgreichste unter euch wird zum neuen Sheriff von Heureka ernannt. Spielt als Omma Melba, Ludwig Knilch oder Henriette Heu und lernt Willi Wedler, Freddy Froschmilch und Rüdiger Schreck das Fürchten. Zwischendurch müsst ihr euch in Tante Emmas Laden Nachschub holen: wie wäre es mit einer Brieftaube oder einem Sack Zucker? Am Ende wird alles gut, versprochen. Und auf dem Weg dorthin sollte man Townsfolk Tussle nicht allzu ernst nehmen. So viel sei gesagt: es handelt sich um einen sehr speziellen Boss Battler.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Haltet euch fest. Denn Townsfolk Tussle ist prall gefüllt mit Spielmaterial. Gut, das kann man bei einer UVP von 145 EUR auch erwarten. Besonders stechen die vielen Tableaus der Dörfler und Bösewichte hervor. Das Artwork ist der Hammer und erinnert an Comics aus den 1930er Jahren, und dadurch auch an das Videospiel Cuphead, das sich ebenso durch diese inspirieren ließ. Neben dem Artwork, überzeugt das Design aber auch durch die übersichtliche Gestaltung, ganz wichtig bei Spielen. Gräbt man sich tiefer in der Spielschachtel nach unten, findet man dann auch die passenden Miniaturen zu den Tableaus. Sie eignen sich bestimmt auch hervorragend zum Bemalen, insbesondere für Anfänger, wegen der Gesamtgröße aber auch der großen, deutlich voneinander abzugrenzenden Flächen, die mit unterschiedlichen Farben bemalt werden können. Und selbstverständlich gibt es noch über 600 Karten, die es zu entdecken gibt.

 

Beginnen wir mit dem Spielaufbau und schauen uns in diesem Rahmen die einzelnen Komponenten etwas genauer an. Wie so üblich: der Spielplan kommt zuerst in die Tischmitte. Auf dem Raster werden später zu Beginn einer jeden Kampfphase Terrain-Plättchen, die Dörfler und der Bösewicht platziert und dann gekämpft. Links oben auf dem Spielplan befindet sich die Wer-ist-dran Leiste. Hier werden die Plättchen für die Dörfler und in den Kampfphasen dann auch für den Bösewicht platziert, in Zugreihenfolge. Darunter befindet sich die Leiste für die Kampf-Plätze. Hier werden vier zufällige Bösewicht-Plättchen platziert, welche bestimmen in welcher Reihenfolge gegen welche Bösewichte gekämpft wird. Rechts neben dem Spielbrett wird das Zusatz-Brett ausgelegt. Das Zusatz-Brett ist doppelseitig. Auf der einen Seite werden die Dorf-Phasen abgehandelt, in denen neue Ausrüstungskarten ausgelegt und erworben werden können. Mit dieser Seite startet man. Auf der anderen Seite findet man Platz für das Bösewicht-Tableau und -Kartendeck und andere Informationen, die während der Kampfphasen wichtig sind. Neben dem Spielplan werden Kartenstapel für Dorf-Ereignisse und Heldentaten platziert.

 

Nun wählt jeder Spieler einen Dörfler und nimmt sich das entsprechende Dörfler-Tableau. Auf der Rückseite gibt es etwas Flavor-Text, eine humorvolle Hintergrundgeschichte des Dörflers. Auf der Vorderseite prominent sind vier Werte-Leisten zu sehen, welche Leben, Bewegung, Mumm und Präzision festhalten. Die Werte können sich im Laufe der Partie verbessern oder verschlechtern. Vier schwarze Marker werden zu Spielbeginn auf die farbig hinterlegten Startwerte der Werte-Leisten platziert. Ein roter Marker kommt zusätzlich auf die Leben-Leiste, um die maximalen Lebenspunkte zu markieren, die zu Spielbeginn identisch sind mit den momentanen Lebenspunkten, die vom schwarzen Marker angezeigt werden. In Townsfolk Tussle gibt es keinen Schaden, sondern Aua. Erleidet ihr im Spielverlauf 1 Aua, so wird der Lebens-Marker um 1 nach unten geschoben. Der Wert auf der Bewegungs-Leiste bestimmt wie viele Felder sich ein Dörfler pro Zug maximal bewegen darf. Die Mumm-Leiste definiert die Anzahl der Aktionspunkte. In Townsfolk Tussle benötigen viele Aktionen wie Angriffe, Interaktionen und Fähigkeiten 1 oder mehr Mumm, um sie auszuführen. Je mehr Mumm man hat, desto mehr kann man in einem Zug machen. Übrig bleibt die Präzisions-Leiste. Der Präzision-Wert wird immer auf das Ergebnis des Angriffswurfs addiert und macht es so einfacher den Bösewicht zu treffen.

 

Unterhalb der Werte-Leisten auf dem Dörfler-Tableau sind die zwei einzigartigen Fähigkeiten beschrieben, die jeder Dörfler hat. Und links- sowie rechtsseitig davon gibt es Ausrüstungsslots für insgesamt sechs Ausrüstungskarten: links oben für Kopf, unten für Beine und in der Mitte für die Brust. Rechts oben für die linke Hand, in der Mitte für die rechte Hand und unten für ein Mitbringsel. Zu jedem Dörfler gehört eine Startausrüstung, die sich jeder nimmt und in den entsprechenden Ausrüstungsslot platziert. Die Startausrüstungs-Karten haben eine graue Rückseite. Dann gibt es noch verbesserte Ausrüstung mit blauer Rückseite, so genannte Tante Emma Ausrüstung. Der Kartenstapel wird gut gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt, der als Nachschub bezeichnet wird. Besondere Ausrüstung und Bösewicht-Ausrüstung haben eine gelbe bzw. lila Rückseite und werden separat bereitgelegt. Alle Ausrüstungskarten haben einen ähnlichen Aufbau. Oben stehen die Merkmale, wie der Ausrüstungs-Slot. Rechts die Kosten in Münzen. Unter der Abbildung sind die Wertveränderungen (z.B. +1 Präzision) bzw. bei Waffen die Angriffswerte dargestellt. Angriffswerte von Waffen sind die Mumm-Anforderung, also die Kosten an Aktionspunkten für den Angriff, der Trifft-Wert, also die Summe aus gewürfelter Augenzahl und Präzision-Wert, bei der ein Angriff mit der Waffe trifft und der Aua-Wert, also der Schaden, den die Waffe anrichtet. Falls vorhanden, stehen Fähigkeiten der Ausrüstung ganz unten auf der entsprechenden Karte.

 

Zuletzt erhält jeder Spieler eine Übersichtskarte und 10 Münzen. Außerdem werden die 5 Würfel und die Knaller-Karte bereitgelegt. Ihr fragt euch jetzt sicher was ist mit dem Schauplatz des Kampfes und dem Bösewicht? Eine Partie Townsfolk Tussle besteht immer aus mehreren Kampfphasen, die individuell vorbereitet werden müssen und nach den Dorfphasen stattfinden. In den Kampfphasen wird das Zusatz-Brett auf die Rückseite gedreht. Das Bösewicht-Plättchen auf dem ersten Kampf-Platz des Spielplans gibt an, welcher Bösewicht euch zuerst gegenübertritt. Die Spieler nehmen sich dann das entsprechende Bösewicht-Tableau. Auf der Rückseite des Bösewicht-Tableaus befindet sich eine Abbildung des Schlachtfelds.

 

Das Schlachtfeld wird auf dem Spielplan mithilfe der Terrain-Plättchen nachgebaut. Zu jedem Terrain-Plättchen gibt es eine Terrain-Karte, welche die Eigenschaften des Terrains beschreibt. Sie wird herausgesucht und unterhalb des Schlachtfelds platziert. Die Bösewicht Miniatur kommt auf das mit „B“ gekennzeichnete Feld, während die Dörfler ihre Miniaturen auf die mit „D“ markierten Felder stellen dürfen. Dann kommt das Bösewicht-Tableau mit der Vorderseite nach ganz oben auf das Zusatz-Brett des Spielplans. Darunter kommt das Bösewicht-Aktionskartendeck. Und zuletzt wird mit zwei schwarzen Markern der Bewegungswert und die Lebenspunkte des Bösewichts auf den Leisten ganz unten eingestellt; diese Werte sind abhängig von der Anzahl an Dörfler, die an der Partie teilnehmen. Auf der Vorderseite des Bösewicht-Tableaus sind die entsprechenden Werte zu finden, genau wie eine Beschreibung der Fähigkeiten und Schwächen des Bösewichts, sowie der Belohnung, eine Bösewicht-Ausrüstungskarte, die man nach erfolgreichem Kampf bekommt. Die Stärke der Bösewicht-Fähigkeit richtet sich auch danach, in welchem Kampf einer Partie ihr dem Bösewicht entgegentretet. Im ersten Kampf ist er noch schwach, ein Tunichtgut. Im vierten und letzten Kampf ist es ein Endgegner mit weiteren Zusatzregeln.

 

Das Spielziel

 

Es gibt da ein paar Unruhestifter im Dorf. Insgesamt vier Bösewichte wollen besiegt werden. Der vierte wird auch liebevoll als Endgegner bezeichnet. Rauft euch also zusammen, und verkloppt sie. So einfach ist das. Obwohl Townsfolk Tussle kooperativ ist, gibt es aber auch etwas Competition unter den Dörflern. So hat jeder Dörfler Heldentaten Karten, die während Kampfphasen erfüllt werden können. Man ist also erst so richtig Gewinner, wenn man am Ende der Partie die meisten Heldenpunkte gesammelt hat, zum Sheriff ernannt wurde und den Endgegner gelegt hat.

 

Der Spielablauf

 

In Townsfolk Tussle wechseln Dorf- und Kampfphasen ab, bis entweder alle Dörfler während einer Kampfphase besiegt wurden; dann habt ihr verloren; oder bis zum Sieg über den Endgegner, also dem Absolvieren der vierten Kampfphase.

 

Alles fängt ganz entspannt mit einer Dorfphase an, in der sich die Dörfler auf den ersten Kampf vorbereiten können. Jede Dorfphase besteht aus vier Schritten. In Schritt 1 „Heldentaten auffüllen“ zieht jeder Dörfler auf 3 nicht abgeschlossene Heldentaten-Karten nach. Zu Spielbeginn also 3 Karten. In späteren Phasen erhält man für jede abgeschlossene Heldentat-Karte in diesem Schritt also eine neue. Heldentaten-Karten zeigen Aufträge, die man während Kampfphasen erfüllen kann. Dafür gibt es direkt eine Belohnung, die im Kampf helfen kann. Wer die meisten Heldentaten während einer Kampfphase erfüllt hat, bekommt die Bösewicht-Ausrüstung noch dazu. Zudem gibt es Heldenpunkte; je schwieriger eine Heldentat, desto mehr. Wer zu Beginn des Endgegner-Kampfes die meisten Heldenpunkte hat, wird zum Sheriff ernannt und erhält eine besondere Ausrüstung, die der Gruppe im Kampf gegen den Endgegner helfen wird.

 

In Schritt 2 „Dorf-Ereignis ausführen“ ziehen alle Dörfler nacheinander ein Dorf-Ereignis. Dorf-Ereignisse können Würfelproben erfordern; es gibt auch offene Dorf-Ereignisse, die erstmal offen zur Seite gelegt werden, und geheime Dorf-Ereignisse, die nur der aktive Spieler liest und verdeckt hält. Die beiden letzteren Ereignis-Typen werden erst später im Spielverlauf unter bestimmten Voraussetzungen ausgelöst, entweder mit dem Wissen was kommt oder es erwischt die meisten eiskalt.

 

Auf Schritt 3 „Tante Emmas Laden besuchen“ freut man sich wohl am meisten. Endlich können die bisher verdienten Münzen gegen Ausrüstung eingetauscht werden. Zu Beginn werden 10 Tante Emma Karten vom Nachschub offen auf die Felder des Zusatz-Bretts gelegt. Die Dörfler dürfen wieder nacheinander entweder eine Ausrüstungskarte im Laden kaufen oder eine Ausrüstung in Besitz verkaufen. Die Kosten der Karten sind immer mittig rechts dargestellt. Leider kann man sich nicht wirklich viel leisten, denn Ausrüstung ist teuer. Zudem erhält man beim Verkauf nur die Hälfte an Münzen zurück, abgerundet. Falls es nichts mehr Interessantes im Laden gibt, können alle Dörfler zusammen 2 Münzen pro Dörfler abwerfen, um 10 neue Karten vom Nachschub auszulegen. Wenn alle Spieler nichts mehr kaufen oder verkaufen wollen, ist der Ausflug zu Tante Emma beendet.

 

Es geht weiter zu Schritt 4 „Auf in den Kampf“. Nun muss die gewünschte Ausrüstung auch in die passenden Ausrüstungsslots. Nicht gekaufte Tante Emma Karten werden abgeworfen, das Zusatzbrett auf die Rückseite gedreht. Und dann geht es schon in die Kampf-Phase. Den Aufbau haben wir bereits im Abschnitt „Material und Vorbereitung“ weiter oben erklärt: das Bösewicht-Plättchen auf dem nächsten Kampf-Platz entscheidet welcher Bösewicht euch gegenübersteht. Es werden die Miniaturen und Terrain-Plättchen auf das Schlachtfeld platziert, entsprechend den Vorgaben auf dem Bösewicht-Tableau. Das Aktionsdeck des Bösewichts sowie seine Lebens- und Bewegungspunkte werden ebenfalls auf dem Zusatz-Brett platziert.

 

Los geht es mit der Kampfphase. In Kampfphasen sind Dörfler und Bösewicht abwechselnd am Zug, in Reihenfolge der Wer-ist-dran Leiste. Schauen wir uns zuerst den Bösewicht-Zug an. Bösewichte sind böse, entsprechend kann es auch vorkommen, dass sie Extra-Züge ausführen, auch wenn sie gerade nicht gemäß der Wer-ist-dran Leiste dran sind. Es gibt Effekte, die einen Bösewicht-Zug triggern und dann wären da noch die regelmäßigen Wutausbrüche, die auch mitten in den Dörfler-Zügen ausgelöst werden können, wenn ein Dörfler dem Bösewicht Aua zugefügt habt.

 

Immer, wenn der Bösewicht am Zug ist, wird die oberste Bösewicht-Aktion vom Aktionskartenstapel gezogen und ausgeführt. Jeder Bösewicht hat 15 einzigartige Aktionskarten. Der Aufbau ist aber immer derselbe. In der ersten Zeile wird das Ziel der Aktion beschrieben, ein Dörfler, mehrere Dörfler, ein Terrain oder auch niemand. Hat der Bösewicht die Dörfler zum Ziel, so kann es der Dörfler sein, der am nächsten ist oder der am entferntesten ist; es können auch alle Dörfler innerhalb von X Feldern Entfernung anvisiert werden. In der zweiten Zeile wird beschrieben, wie der Bösewicht Krawall macht: meist bewegt er sich und fügt Aua zu. In welcher Reihenfolge und was er evtl. sonst noch so macht, das variiert natürlich. Beim Bewegen des Bösewichts gibt es ein paar Besonderheiten. Will er sich auf ein Feld eines Dörflers bewegen, so wird dieser gerammt. Außerdem können Bösewichte Dörfler schieben oder ziehen. Ansonsten gelten ähnliche Bewegungsregeln wie für die Dörfler. Der Bösewicht kann Nahkampf und Fernkampf-Aktionen ausführen, was entsprechend gekennzeichnet ist. Die dritte Zeile gibt es nicht auf allen Karten. Sie nennt sich Nachspiel und wird auch nur dann abgehandelt, wenn in der Zeile darüber die Bedingung fürs Nachspiel erfüllt ist, oder, falls keine Bedingung angegeben ist, das Ziel der Bösewicht Aktion mindestens 1 Aua erlitten hat. Insgesamt ist die Aktion des Bösewichts aufgrund des Kartendecks nicht vorhersehbar, wie im echten Leben. Ist die Karte vollständig abgehandelt, ist der Bösewicht-Zug beendet. It’s as simple as that.

 

Nun seid ihr dran! Im Dörfler-Zug habt ihr nun die Möglichkeit Widerstand zu leisten und den Bösewicht ordentlich zu verkloppen. Hier habt ihr alle Freiheiten, sofern es die Werte auf euren Dörfler-Tableaus zulassen. Während eines Dörfler-Zuges darf sich der Dörfler so viele Felder orthogonal bewegen, wie sein Bewegungswert vorgibt. Die Bewegung muss nicht am Stück ausgeführt werden und kann beliebig von anderen Aktionen unterbrochen werden. Hindernisse und Bösewichte blockieren die Bewegung, andere Dörfler nicht; man muss die Bewegung aber immer auf einem freien Feld beenden.

 

Wohin soll es also gehen? Meistens Richtung Bösewicht, zum Angriff. Mit jeder ausgerüsteten Waffe darf pro Zug einmal angegriffen werden. Was kostet das? Mumm, und zwar entsprechend der Angabe auf der Waffe; Mumm sind die Aktionspunkte in Townsfolk Tussle. Außerdem gilt es Reichweite und freie Schussbahn zu beachten. Reichweite wird, wie Bewegung orthogonal gezählt, wobei jede Waffe eine andere Reichweite hat. Die Schussbahn wird von einer beliebigen Ecke des Feldes mit dem Dörfler zu einer beliebigen Ecke des Ziel-Feldes gemessen. Befindet sich hier ein Hindernis, wie der Holzzaun, dann klappt es nicht mit dem Angriff. Passt hingegen alles, wird gewürfelt, mit einem der 10-seitigen Würfel. Zum Würfelergebnis wird der Präzision-Wert hinzuaddiert. Erreicht die Summe aus Würfelergebnis und Präzision-Wert des Dörflers die Trifft-Voraussetzung der Waffe, hat der Dörfler erfolgreich angegriffen. Dann fügt er Schaden in Höhe des Aua Wertes der Waffe zu. Trifft der Dörfler nicht, passiert nichts. Mumm verschwendet. Dann gibt es noch die Extremfälle: den Knaller, der ausgelöst wird, wenn man eine 10 (das Ausrufungszeichen Symbol) würfelt. Das ist immer ein Treffer und man darf nochmal einen Bonus-Schaden auswürfeln. Genauso gibt es aber auch den Patzer, wenn man eine 1 würfelt. Die verfehlt immer, auch wenn man es rechnerisch aufgrund hoher Präzision geschafft hätte.

 

Der Bösewicht ist nicht in Reichweite? Wie wäre es damit: bewege dich zu einem Terrain und interagiere damit. Eine Interaktion mit Terrain kostet ebenfalls Mumm und was dann genau passiert ist auf der Terrain-Karte beschrieben. Pro Zug darf nur einmal mit jedem Terrain-Plättchen interagiert werden. So gibt es z.B. das Terrain „Dichter Wald“, in dem man für 1 Mumm höher Klettern darf, um danach +2 Reichweite zu haben. Oder das „Marode Farmhaus“, bei dem man um Hilfe bitten kann. Was dabei herauskommt, ist dem Glück überlassen, denn ein Würfelwurf entscheidet. In manchem Terrain darf man auch nach Ausrüstung suchen, wenn man denn dafür Zeit hat, so mitten im Kampf. Weitere Aktionsmöglichkeiten für die Dörfler sind:

  • Aktivierung der auf dem Dörfler-Tableau beschriebenen Dörfler-Fähigkeiten
  • Aktivierung von Ausrüstungs-Fähigkeiten
  • Für 2 Mumm einen Angriffs- oder Terrain-Würfelwurf neu würfeln
  • Für 2 Mumm Ausrüstung auswechseln

 

Ziel einer Kampfphase ist es den Bösewicht auf 0 Leben runterzukloppen (das wird in Townsfolk Tussle tatsächlich so genannt). Die Wutausbrüche der Bösewichte machen das aber besonders knifflig. Sie verhindern, dass ein besonders starker Dörfler einfach alles alleine macht. Denn die Lebenspunkte der Bösewichte sind durch mehrere Schwellenwerte unterbrochen. Immer wenn die Lebenspunkte des Bösewichts unter einen Schwellenwert fällt, weil er Aua erleidet, muss der Dörfler seinen Zug sofort beenden und der Bösewicht bekommt einen Extra-Zug. Es ist also wichtig die Schwellenwerte zu beachten und seine Strategie daran anzupassen.

 

Ist der Bösewicht besiegt, werden ein paar Schritte abgehandelt, bevor es zurück ins Dorf geht. Nicht abgeschlossene Heldentaten dürfen abgeworfen werden, jeder Dörfler erhält 6 Münzen, der Dörfler mit den meisten abgeschlossenen Heldentaten erhält eine zufällige Bösewicht-Ausrüstung. Abgeschlossene Heldentaten werden danach beiseitegelegt. Startwerte werden zurückgesetzt, denn Werte können sich in der Kampfphase verändern; nur permanente Werte-Veränderungen (schwarz hinterlegt) bleiben über die gesamte Partie über bestehen. Letztlich wird der Bösewicht entsorgt, die Wer-ist-dran Leiste aktualisiert und das Zusatz-Brett wieder auf die Rückseite gedreht. Wir sind zurück im Dorf.

 

Das ganze Spiel wiederholt sich insgesamt viermal. Der vierte Kampf ist dann der Endgegner, der nochmal einen besonderen Aufbau hat. Es gibt auch spezielles Endgegner-Terrain und hilfreiche Ausrüstung, die der Sheriff, derjenige Dörfler, der die meisten Heldenpunkte errungen hat, ausschließlich für den Endgegner-Kampf erhält. Auch können neue Dörfler- und Bösewicht-Fähigkeiten und optionale Spezialaufgaben ins Spiel kommen. Besiegt ihr den Endgegner, könnt ihr in der Anleitung abhängig vom Ausgang euer Schicksal nachlesen und Ausrüstung für spätere Partien freischalten.

 

 

Bildergalerie von Townsfolk Tussle (15 Bilder)

Spielmaterial

 

  • 1 Spielbrett
  • 1 Zusatz-Brett (beidseitig)
  • 7 Dörfler-Tableaus
  • 12 Bösewicht-Tableaus
  • 19 Miniaturen (7 Dörfler, 12 Bösewichte) + 19 Pappaufsteller
  • 60 Münzen-Plättchen (30x 1er, 20x 5er, 10x 10er)
  • 49 doppelseitige Terrain-Plättchen

 

636 Karten:

  • 15x Startausrüstung
  • 177x Tante Emma Ausrüstung
  • 36x Bösewicht-Ausrüstung
  • 28x Besondere Ausrüstung
  • 75x Heldentat
  • 180x Bösewicht-Aktion
  • 100x Dorf-Ereignis
  • 20x Terrain-Karte

 

Weiteres Material:

  • 5 Würfel
  • Mehr als 40 Marker
  • 7 Dörfler-Plättchen
  • 12 Bösewicht-Plättchen
  • 5 Übersichtskarten
  • 1 Knaller-Karte
  • 1 3-Runden-Plättchen
  • 1 Landkarte
  • 1 Schachtel mit freischaltbarer Ausrüstung (24 Karten)


Cover & Bilder © Cover: Frosted Games / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: Wir haben keine große Erfahrung mit Boss Battlern. Sie beschränkt sich auf jeweils nur eine Partie Vagrantsong, Oathsworn und Kingdom Death Monster. Richtig begeistert waren wir von keinem dieser Titel, aber wir wollten dem Genre nochmal eine Chance geben. Da für uns das Thema eines Spiels und das Spielmaterial einen fast so großen Einfluss auf den Spielspaß haben, wie die Spielmechaniken, hat uns Townsfolk Tussle insbesondere wegen des Humors und der Comic-Grafik angelacht, und auch, weil es nicht als langwieriges Kampagnen-Spiel daherkommt. Bei Townsfolk Tussle handelt es sich um ein Rogue-like. 4 Dorfphasen und 4 Kämpfe, aber in jedem Kampf kann der Spaß auch schon frühzeitig zu Ende gehen. Der vierte Kampf ist der Endgegner, wenn man es bis dahin schafft. Hat uns Townsfolk Tussle gefallen? Hat es! Das Genre der Boss Battler wird nicht über Nacht zu unserem Lieblingsgenre, aber Townsfolk Tussle hat uns im Vergleich zu allen anderen getesteten Titeln des Genres mit Abstand am besten gefallen und wird in unserer Sammlung bleiben. Es bietet kurzweilige Kämpfe mit viel Humor, in kurzer Zeitspanne eine spürbare Charakterentwicklung und das Ganze ohne große Einstiegshyrde. Die Regeln sind intuitiv, taktische Entscheidungen sind nicht superschwierig zu treffen, aber auf keinen Fall trivial. Und es gibt jede Menge Abwechslung mit Karten, Dörflern und Gegnern, die sich alle unterschiedlich anfühlen. Townsfolk Tussle bietet damit wirklich alles, was man von einem modernen Brettspiel erwarten kann, und trifft unseren Geschmack in vielerlei Hinsicht. Was hat uns am meisten Spaß gemacht? Die Vielfalt der Gegner-Mechaniken, Dörfler-Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenstände zu entdecken und passende Strategien zu entwickeln. Wir sagen es nochmal: In unseren Runden von Townsfolk Tussle gab es mehr als nur einen Moment, der uns ein Schmunzeln entlockte. Besonders dann, wenn Omma Melba mit ihrem Gehstock den Bösewicht ordentlich vermöbelt hat. Genau dieses Gefühl – das ist purer Spielspaß!

 

Balancing/Glücksfaktor: Strategie steht bei Townsfolk Tussle klar im Vordergrund. So müssen zum Beispiel die Terrains clever ausgenutzt werden, nicht um sich zu verstecken, aber um damit Schaden anzurichten! Jeder Bösewicht hat einen anderen Spielaufbau mit unterschiedlichen Terrains und man sollte sich direkt zu Spielbeginn überlegen, mit welchen Terrains man interagieren und wohin man den Bösewicht locken möchte. Und selbst wenn man nur noch alleine unterwegs ist, weil die Mitstreiter bereits ins Gras gebissen haben, ist noch nicht alles verloren. Taktisch um die Farm schlendern und immer sicheren Abstand zum Bösewicht wahren; dann genau im richtigen Moment den Bewohner der Farm um Hilfe bitten, sodass er dem Bösewicht den Rest gibt. Das war nicht nur äußerst befriedigend, sondern auch amüsant durchzuziehen. Gut, ein bisschen Glück war natürlich auch dabei, denn das Verhalten des Bösewichts ist schließlich durch die Bösewicht-Kartendecks nicht 100%ig vorhersehbar, auch wenn man das einzige Ziel auf dem Schlachtfeld ist. Wie weit sich der Bösewicht allerdings maximal bewegen kann, das ist bekannt und sollte bei der Planung der Spielerzüge berücksichtigt werden. Ein weiterer wichtiger Punkt in der Planung ist die Beachtung der Schwellenwerte, bei denen der Bösewicht einen Wutausbruch bekommt. Denn fallen die Lebenspunkte des Bösewichts unter einen dieser Schwellenwerte, endet der Dörfler-Zug sofort und der Bösewicht bekommt eine extra Aktivierung. Also Vorsicht, wo ihr dann steht!

Ein weiteres strategisches Element ist die Charakterentwicklung im Verlaufe einer Partie, die aus mehreren Kampfphasen besteht. Hier spielt aber auch Glück eine entscheidende Rolle. Ausrüstung gibt’s bei Tante Emma, für Münzen. Münzen sind knapp. Man erhält 6 Münzen pro erfolgreichen Kampf. Aber ein Ausrüstungsstück kann bis zu 16 Münzen kosten. Und die Auswahl an Tante Emma Karten, die man zwischen den Kampfphasen kaufen kann, ist zufällig. Die Auslage kann zwar für 2 Münzen pro Spieler getauscht werden, allerdings lohnt sich das selten, denn nochmal: Münzen sind knapp. Und ob man neben den Ausflügen zu Tante Emma auch während der Kampfphasen an Ausrüstungskarten kommt, ist oft von Würfelglück abhängig und kostet einige Aktionen, die man auch zum Bekämpfen des Bösewichts nutzen könnte. Wer hier also zu greedy wird und während der Kämpfe auf Ausrüstungsjagd geht, statt sich auf den Bösewicht zu konzentrieren, könnte dies mit einer Niederlage bezahlen. Wir sprechen aus Erfahrung.

 

Komplexität/Regeln: Townsfolk Tussle hat uns gezeigt, dass Regeln lesen auch Spaß machen kann. Der allgemeine Schreib-Stil und die vielen kleinen Kommentare wie „Hey, hörst du noch zu? Oder träumst du schon von all dem Ruhm?“, die sich in ihrer Schriftart vom Regeltext einfach unterscheiden lassen, haben dafür gesorgt, dass sich das Lesen nicht als Arbeit angefühlt hat. Und darüber hinaus sind Inhalt und Struktur der Regel einfach Oberklasse! Und soooo viel zum Lesen ist es dann auch nicht, knappe 18 Seiten. Der Rest der insgesamt 36 seitigen Anleitung ist Vorgeplänkel und Anhang.

Was die Komplexität von Townsfolk Tussle betrifft, waren wir ebenfalls sehr positiv überrascht. Townsfolk Tussle bietet eine hohe taktische Tiefe, weil Stellungsspiel und die Interaktion mit dem Terrain zum richtigen Zeitpunkt eine wesentliche Rolle spielen. Dabei ist der Spielfluss, der Rundenablauf und das Aktionsmanagement durchweg intuitiv, direkt zu Spielbeginn. Aus diesem Grund eignet sich Townsfolk Tussle auch hervorragend für Einsteiger des Brettspiel-Hobbies, die sich an die Regel herantrauen. Im Genre der Boss Battler ist Townsfolk Tussle auf jeden Fall eines der zugänglichsten Spiele. Und wem die Kämpfe zu schwer sind, der kann eine offizielle Zusatzregel anwenden, die es erlaubt gefundene Ausrüstung zwischen Dörflern zu tauschen und dadurch das Spiel wesentlich einfacher macht.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Townsfolk Tussle ist ein Spiel für 2-5 Personen. Wie so oft haben wir es zuerst zu zweit ausprobiert. Dabei haben wir jeweils einen Dörfler gesteuert. Nach ein paar mehr Partien zu zweit, empfehlen wir die 2-Spieler-Variante mit 4 Dörflern, bei der jeder Spieler zwei Dörfler steuert, einfach weil es unwahrscheinlicher ist aus Pech eine frühe Niederlage zu erleiden. Denn ein Dörfler kann leicht mal sterben, wenn der Bösewicht ein paar gute Karten hintereinander zieht. Und dann wäre im klassischen 2-Personen-Spiel nur noch ein Dörfler übrig. Ein einzelner Dörfler auf dem Feld kann ein Problem darstellen. Wegen der Art und Weise wie Dörfler im Team mit dem Bösewicht und dem Terrain interagieren. Mehrere Dörfler können sich besser aufteilen, mal lenkt einer den Bösewicht ab oder versucht Schaden vom Mitspieler abzuhalten („Tank“ Rolle), während der andere sich für die Interaktion mit einem Terrain bereitmacht.

Taktiken sollten miteinander abgesprochen werden. Das ist schon der wesentlichste Aspekt der Spielerinteraktion in Townsfolk Tussle. In diesem Sinne funktioniert Townsfolk Tussle mit drei bis vier Dörflern im 2-4 Personen-Spiel sicher am besten. Viel gewinnen wird Townsfolk Tussle vom fünften Spieler aber nicht mehr, sodass die Nachteile wegen der größeren Downtime überwiegen.

Bezüglich Spielerinteraktion noch ein wichtiger Hinweis: uns sind bisher keine Fähigkeiten von Dörflern aufgefallen, die man auf Mitspieler anwenden könnte. Es gibt keine „Supporter“, man kann sich nicht gegenseitig heilen oder stärken. Ausrüstung, die ein Dörfler erhält, darf auch niemals zwischen Dörflern getauscht werden. Aus diesen Gründen gibt es keine wirkliche Interaktion jenseits der Planung zum gemeinsamen taktischen Vorgehen. Aber das ist ok so, denn so steht jeder Dörfler für sich; Dörfler-Teams können in beliebigen Zusammenstellungen ausprobiert werden, ohne dass es sinnvollere Team-Aufstellungen wegen klarer Rollenverteilung gibt.

 

Spieldauer: 40-200 min steht auf der Schachtel. Aber das bezieht sich auf eine ganze Partie! Ein Kampf geht tatsächlich angenehm schnell. Wir haben zu zweit mit zwei Dörflern etwa 30 Minuten für einen Kampf gebraucht, ohne Aufbau. Für Die Dorfphasen zwischen den Kämpfen und den Aufbau der neuen Kampfphase sollte man aber nochmal 10-15 Minuten einplanen. Verliert man bereits einen Kampf vor dem Erreichen des vierten und letzten Bösewichts, endet das Spiel vorzeitig, wodurch sich natürlich die Spielzeit erheblich reduziert. Das erklärt die Angabe der breiten Zeitspanne von 40-200 min. Es gibt auch eine Spielvariante für ein kurzes Spiel, bei dem nur drei Kampfphasen gespielt werden, also insgesamt eine weniger. Wir finden aber, dass man eine Partie Townsfolk Tussle auch super in mehrere Spielsessions aufteilen kann. Denn knapp 45 Minuten für einen Kampf- und eine Dorfphase hat man schon eher auch mal zwischendurch übrig und diese 45 Minuten fühlen sich auch sehr „abgeschlossen“ an. Aus diesem Grund sollte sich niemand von der Spieldauer abgeschreckt fühlen. Die Spieldauer ist auch abhängig von der Spieleranzahl, hauptsächlich wegen der Kampfphasen. Je mehr Spieler bzw. Dörfler an einer Partie teilnehmen, desto mehr Lebenspunkte haben die Bösewichte, sodass es mehr Spielerzüge benötigt, um diesen niederzustrecken. Spielerzüge sind aber aufgrund der simplen Regeln wirklich schnell abgehandelt, wodurch sich auch die Downtime in Grenzen hält. Townsfolk Tussle ist also alles andere als langatmig.

 

Wiederspielbarkeit: Townsfolk Tussle kommt mit 12 Bösewichten, deren Verhalten auf dem Schlachtfeld durch individuelle Kartendecks bestimmt werden. Erleidet man nie eine vorzeitige Niederlage, so benötigt man drei volle Partien, um jedem Bösewicht einmal zu begegnen. Außerdem gibt es 7 Dörfler mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Startausrüstung, die ausprobiert werden wollen. Und zu guter Letzt richtig viele Karten, sowohl Ausrüstung als auch Ereignisse. Bis man alles gesehen hat, sind 20+ Spielstunden vergangen. Aber dann hat man alles erst einmal gesehen. Neue Strategien ausprobieren, in anderen Besetzungen spielen, Townsfolk Tussle wird sicher nicht so schnell langweilig. Und dann gibt es zu allem Überfluss auch noch Erweiterungen, die separat erworben werden können. Neue Nachbarn bringt mehr von allem: Dörfler, Bösewichte, Terrains, Ausrüstung und Events; und führt Flüche ein, die das Spiel mit jedem besiegten Bösewicht schwerer machen. Und Toller Trödel ermöglicht Expeditionen zwischen den Bosskämpfen, um mehr Ausrüstung freizuschalten. Wenn Townsfolk Tussle begeistert, dann kann man mit diesen Erweiterungen sicher nichts falsch machen; denn dann hat man sich Spielspaß fürs ganze Leben gesichert.


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