Alles beginnt mit dem Mord am Sheriff von Heureka. Nun fallen Bösewichte in Scharen ein. Ihr seid die Dörfler, die sich zusammenraufen und den Bösewichten entgegentreten. Der erfolgreichste unter euch wird zum neuen Sheriff von Heureka ernannt. Spielt als Omma Melba, Ludwig Knilch oder Henriette Heu und lernt Willi Wedler, Freddy Froschmilch und Rüdiger Schreck das Fürchten. Zwischendurch müsst ihr euch in Tante Emmas Laden Nachschub holen: wie wäre es mit einer Brieftaube oder einem Sack Zucker? Am Ende wird alles gut, versprochen. Und auf dem Weg dorthin sollte man Townsfolk Tussle nicht allzu ernst nehmen. So viel sei gesagt: es handelt sich um einen sehr speziellen Boss Battler.
Das Material und die Vorbereitung
Haltet euch fest. Denn Townsfolk Tussle ist prall gefüllt mit Spielmaterial. Gut, das kann man bei einer UVP von 145 EUR auch erwarten. Besonders stechen die vielen Tableaus der Dörfler und Bösewichte hervor. Das Artwork ist der Hammer und erinnert an Comics aus den 1930er Jahren, und dadurch auch an das Videospiel Cuphead, das sich ebenso durch diese inspirieren ließ. Neben dem Artwork, überzeugt das Design aber auch durch die übersichtliche Gestaltung, ganz wichtig bei Spielen. Gräbt man sich tiefer in der Spielschachtel nach unten, findet man dann auch die passenden Miniaturen zu den Tableaus. Sie eignen sich bestimmt auch hervorragend zum Bemalen, insbesondere für Anfänger, wegen der Gesamtgröße aber auch der großen, deutlich voneinander abzugrenzenden Flächen, die mit unterschiedlichen Farben bemalt werden können. Und selbstverständlich gibt es noch über 600 Karten, die es zu entdecken gibt.
Beginnen wir mit dem Spielaufbau und schauen uns in diesem Rahmen die einzelnen Komponenten etwas genauer an. Wie so üblich: der Spielplan kommt zuerst in die Tischmitte. Auf dem Raster werden später zu Beginn einer jeden Kampfphase Terrain-Plättchen, die Dörfler und der Bösewicht platziert und dann gekämpft. Links oben auf dem Spielplan befindet sich die Wer-ist-dran Leiste. Hier werden die Plättchen für die Dörfler und in den Kampfphasen dann auch für den Bösewicht platziert, in Zugreihenfolge. Darunter befindet sich die Leiste für die Kampf-Plätze. Hier werden vier zufällige Bösewicht-Plättchen platziert, welche bestimmen in welcher Reihenfolge gegen welche Bösewichte gekämpft wird. Rechts neben dem Spielbrett wird das Zusatz-Brett ausgelegt. Das Zusatz-Brett ist doppelseitig. Auf der einen Seite werden die Dorf-Phasen abgehandelt, in denen neue Ausrüstungskarten ausgelegt und erworben werden können. Mit dieser Seite startet man. Auf der anderen Seite findet man Platz für das Bösewicht-Tableau und -Kartendeck und andere Informationen, die während der Kampfphasen wichtig sind. Neben dem Spielplan werden Kartenstapel für Dorf-Ereignisse und Heldentaten platziert.
Nun wählt jeder Spieler einen Dörfler und nimmt sich das entsprechende Dörfler-Tableau. Auf der Rückseite gibt es etwas Flavor-Text, eine humorvolle Hintergrundgeschichte des Dörflers. Auf der Vorderseite prominent sind vier Werte-Leisten zu sehen, welche Leben, Bewegung, Mumm und Präzision festhalten. Die Werte können sich im Laufe der Partie verbessern oder verschlechtern. Vier schwarze Marker werden zu Spielbeginn auf die farbig hinterlegten Startwerte der Werte-Leisten platziert. Ein roter Marker kommt zusätzlich auf die Leben-Leiste, um die maximalen Lebenspunkte zu markieren, die zu Spielbeginn identisch sind mit den momentanen Lebenspunkten, die vom schwarzen Marker angezeigt werden. In Townsfolk Tussle gibt es keinen Schaden, sondern Aua. Erleidet ihr im Spielverlauf 1 Aua, so wird der Lebens-Marker um 1 nach unten geschoben. Der Wert auf der Bewegungs-Leiste bestimmt wie viele Felder sich ein Dörfler pro Zug maximal bewegen darf. Die Mumm-Leiste definiert die Anzahl der Aktionspunkte. In Townsfolk Tussle benötigen viele Aktionen wie Angriffe, Interaktionen und Fähigkeiten 1 oder mehr Mumm, um sie auszuführen. Je mehr Mumm man hat, desto mehr kann man in einem Zug machen. Übrig bleibt die Präzisions-Leiste. Der Präzision-Wert wird immer auf das Ergebnis des Angriffswurfs addiert und macht es so einfacher den Bösewicht zu treffen.
Unterhalb der Werte-Leisten auf dem Dörfler-Tableau sind die zwei einzigartigen Fähigkeiten beschrieben, die jeder Dörfler hat. Und links- sowie rechtsseitig davon gibt es Ausrüstungsslots für insgesamt sechs Ausrüstungskarten: links oben für Kopf, unten für Beine und in der Mitte für die Brust. Rechts oben für die linke Hand, in der Mitte für die rechte Hand und unten für ein Mitbringsel. Zu jedem Dörfler gehört eine Startausrüstung, die sich jeder nimmt und in den entsprechenden Ausrüstungsslot platziert. Die Startausrüstungs-Karten haben eine graue Rückseite. Dann gibt es noch verbesserte Ausrüstung mit blauer Rückseite, so genannte Tante Emma Ausrüstung. Der Kartenstapel wird gut gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt, der als Nachschub bezeichnet wird. Besondere Ausrüstung und Bösewicht-Ausrüstung haben eine gelbe bzw. lila Rückseite und werden separat bereitgelegt. Alle Ausrüstungskarten haben einen ähnlichen Aufbau. Oben stehen die Merkmale, wie der Ausrüstungs-Slot. Rechts die Kosten in Münzen. Unter der Abbildung sind die Wertveränderungen (z.B. +1 Präzision) bzw. bei Waffen die Angriffswerte dargestellt. Angriffswerte von Waffen sind die Mumm-Anforderung, also die Kosten an Aktionspunkten für den Angriff, der Trifft-Wert, also die Summe aus gewürfelter Augenzahl und Präzision-Wert, bei der ein Angriff mit der Waffe trifft und der Aua-Wert, also der Schaden, den die Waffe anrichtet. Falls vorhanden, stehen Fähigkeiten der Ausrüstung ganz unten auf der entsprechenden Karte.
Zuletzt erhält jeder Spieler eine Übersichtskarte und 10 Münzen. Außerdem werden die 5 Würfel und die Knaller-Karte bereitgelegt. Ihr fragt euch jetzt sicher was ist mit dem Schauplatz des Kampfes und dem Bösewicht? Eine Partie Townsfolk Tussle besteht immer aus mehreren Kampfphasen, die individuell vorbereitet werden müssen und nach den Dorfphasen stattfinden. In den Kampfphasen wird das Zusatz-Brett auf die Rückseite gedreht. Das Bösewicht-Plättchen auf dem ersten Kampf-Platz des Spielplans gibt an, welcher Bösewicht euch zuerst gegenübertritt. Die Spieler nehmen sich dann das entsprechende Bösewicht-Tableau. Auf der Rückseite des Bösewicht-Tableaus befindet sich eine Abbildung des Schlachtfelds.
Das Schlachtfeld wird auf dem Spielplan mithilfe der Terrain-Plättchen nachgebaut. Zu jedem Terrain-Plättchen gibt es eine Terrain-Karte, welche die Eigenschaften des Terrains beschreibt. Sie wird herausgesucht und unterhalb des Schlachtfelds platziert. Die Bösewicht Miniatur kommt auf das mit „B“ gekennzeichnete Feld, während die Dörfler ihre Miniaturen auf die mit „D“ markierten Felder stellen dürfen. Dann kommt das Bösewicht-Tableau mit der Vorderseite nach ganz oben auf das Zusatz-Brett des Spielplans. Darunter kommt das Bösewicht-Aktionskartendeck. Und zuletzt wird mit zwei schwarzen Markern der Bewegungswert und die Lebenspunkte des Bösewichts auf den Leisten ganz unten eingestellt; diese Werte sind abhängig von der Anzahl an Dörfler, die an der Partie teilnehmen. Auf der Vorderseite des Bösewicht-Tableaus sind die entsprechenden Werte zu finden, genau wie eine Beschreibung der Fähigkeiten und Schwächen des Bösewichts, sowie der Belohnung, eine Bösewicht-Ausrüstungskarte, die man nach erfolgreichem Kampf bekommt. Die Stärke der Bösewicht-Fähigkeit richtet sich auch danach, in welchem Kampf einer Partie ihr dem Bösewicht entgegentretet. Im ersten Kampf ist er noch schwach, ein Tunichtgut. Im vierten und letzten Kampf ist es ein Endgegner mit weiteren Zusatzregeln.
Das Spielziel
Es gibt da ein paar Unruhestifter im Dorf. Insgesamt vier Bösewichte wollen besiegt werden. Der vierte wird auch liebevoll als Endgegner bezeichnet. Rauft euch also zusammen, und verkloppt sie. So einfach ist das. Obwohl Townsfolk Tussle kooperativ ist, gibt es aber auch etwas Competition unter den Dörflern. So hat jeder Dörfler Heldentaten Karten, die während Kampfphasen erfüllt werden können. Man ist also erst so richtig Gewinner, wenn man am Ende der Partie die meisten Heldenpunkte gesammelt hat, zum Sheriff ernannt wurde und den Endgegner gelegt hat.
Der Spielablauf
In Townsfolk Tussle wechseln Dorf- und Kampfphasen ab, bis entweder alle Dörfler während einer Kampfphase besiegt wurden; dann habt ihr verloren; oder bis zum Sieg über den Endgegner, also dem Absolvieren der vierten Kampfphase.
Alles fängt ganz entspannt mit einer Dorfphase an, in der sich die Dörfler auf den ersten Kampf vorbereiten können. Jede Dorfphase besteht aus vier Schritten. In Schritt 1 „Heldentaten auffüllen“ zieht jeder Dörfler auf 3 nicht abgeschlossene Heldentaten-Karten nach. Zu Spielbeginn also 3 Karten. In späteren Phasen erhält man für jede abgeschlossene Heldentat-Karte in diesem Schritt also eine neue. Heldentaten-Karten zeigen Aufträge, die man während Kampfphasen erfüllen kann. Dafür gibt es direkt eine Belohnung, die im Kampf helfen kann. Wer die meisten Heldentaten während einer Kampfphase erfüllt hat, bekommt die Bösewicht-Ausrüstung noch dazu. Zudem gibt es Heldenpunkte; je schwieriger eine Heldentat, desto mehr. Wer zu Beginn des Endgegner-Kampfes die meisten Heldenpunkte hat, wird zum Sheriff ernannt und erhält eine besondere Ausrüstung, die der Gruppe im Kampf gegen den Endgegner helfen wird.
In Schritt 2 „Dorf-Ereignis ausführen“ ziehen alle Dörfler nacheinander ein Dorf-Ereignis. Dorf-Ereignisse können Würfelproben erfordern; es gibt auch offene Dorf-Ereignisse, die erstmal offen zur Seite gelegt werden, und geheime Dorf-Ereignisse, die nur der aktive Spieler liest und verdeckt hält. Die beiden letzteren Ereignis-Typen werden erst später im Spielverlauf unter bestimmten Voraussetzungen ausgelöst, entweder mit dem Wissen was kommt oder es erwischt die meisten eiskalt.
Auf Schritt 3 „Tante Emmas Laden besuchen“ freut man sich wohl am meisten. Endlich können die bisher verdienten Münzen gegen Ausrüstung eingetauscht werden. Zu Beginn werden 10 Tante Emma Karten vom Nachschub offen auf die Felder des Zusatz-Bretts gelegt. Die Dörfler dürfen wieder nacheinander entweder eine Ausrüstungskarte im Laden kaufen oder eine Ausrüstung in Besitz verkaufen. Die Kosten der Karten sind immer mittig rechts dargestellt. Leider kann man sich nicht wirklich viel leisten, denn Ausrüstung ist teuer. Zudem erhält man beim Verkauf nur die Hälfte an Münzen zurück, abgerundet. Falls es nichts mehr Interessantes im Laden gibt, können alle Dörfler zusammen 2 Münzen pro Dörfler abwerfen, um 10 neue Karten vom Nachschub auszulegen. Wenn alle Spieler nichts mehr kaufen oder verkaufen wollen, ist der Ausflug zu Tante Emma beendet.
Es geht weiter zu Schritt 4 „Auf in den Kampf“. Nun muss die gewünschte Ausrüstung auch in die passenden Ausrüstungsslots. Nicht gekaufte Tante Emma Karten werden abgeworfen, das Zusatzbrett auf die Rückseite gedreht. Und dann geht es schon in die Kampf-Phase. Den Aufbau haben wir bereits im Abschnitt „Material und Vorbereitung“ weiter oben erklärt: das Bösewicht-Plättchen auf dem nächsten Kampf-Platz entscheidet welcher Bösewicht euch gegenübersteht. Es werden die Miniaturen und Terrain-Plättchen auf das Schlachtfeld platziert, entsprechend den Vorgaben auf dem Bösewicht-Tableau. Das Aktionsdeck des Bösewichts sowie seine Lebens- und Bewegungspunkte werden ebenfalls auf dem Zusatz-Brett platziert.
Los geht es mit der Kampfphase. In Kampfphasen sind Dörfler und Bösewicht abwechselnd am Zug, in Reihenfolge der Wer-ist-dran Leiste. Schauen wir uns zuerst den Bösewicht-Zug an. Bösewichte sind böse, entsprechend kann es auch vorkommen, dass sie Extra-Züge ausführen, auch wenn sie gerade nicht gemäß der Wer-ist-dran Leiste dran sind. Es gibt Effekte, die einen Bösewicht-Zug triggern und dann wären da noch die regelmäßigen Wutausbrüche, die auch mitten in den Dörfler-Zügen ausgelöst werden können, wenn ein Dörfler dem Bösewicht Aua zugefügt habt.
Immer, wenn der Bösewicht am Zug ist, wird die oberste Bösewicht-Aktion vom Aktionskartenstapel gezogen und ausgeführt. Jeder Bösewicht hat 15 einzigartige Aktionskarten. Der Aufbau ist aber immer derselbe. In der ersten Zeile wird das Ziel der Aktion beschrieben, ein Dörfler, mehrere Dörfler, ein Terrain oder auch niemand. Hat der Bösewicht die Dörfler zum Ziel, so kann es der Dörfler sein, der am nächsten ist oder der am entferntesten ist; es können auch alle Dörfler innerhalb von X Feldern Entfernung anvisiert werden. In der zweiten Zeile wird beschrieben, wie der Bösewicht Krawall macht: meist bewegt er sich und fügt Aua zu. In welcher Reihenfolge und was er evtl. sonst noch so macht, das variiert natürlich. Beim Bewegen des Bösewichts gibt es ein paar Besonderheiten. Will er sich auf ein Feld eines Dörflers bewegen, so wird dieser gerammt. Außerdem können Bösewichte Dörfler schieben oder ziehen. Ansonsten gelten ähnliche Bewegungsregeln wie für die Dörfler. Der Bösewicht kann Nahkampf und Fernkampf-Aktionen ausführen, was entsprechend gekennzeichnet ist. Die dritte Zeile gibt es nicht auf allen Karten. Sie nennt sich Nachspiel und wird auch nur dann abgehandelt, wenn in der Zeile darüber die Bedingung fürs Nachspiel erfüllt ist, oder, falls keine Bedingung angegeben ist, das Ziel der Bösewicht Aktion mindestens 1 Aua erlitten hat. Insgesamt ist die Aktion des Bösewichts aufgrund des Kartendecks nicht vorhersehbar, wie im echten Leben. Ist die Karte vollständig abgehandelt, ist der Bösewicht-Zug beendet. It’s as simple as that.
Nun seid ihr dran! Im Dörfler-Zug habt ihr nun die Möglichkeit Widerstand zu leisten und den Bösewicht ordentlich zu verkloppen. Hier habt ihr alle Freiheiten, sofern es die Werte auf euren Dörfler-Tableaus zulassen. Während eines Dörfler-Zuges darf sich der Dörfler so viele Felder orthogonal bewegen, wie sein Bewegungswert vorgibt. Die Bewegung muss nicht am Stück ausgeführt werden und kann beliebig von anderen Aktionen unterbrochen werden. Hindernisse und Bösewichte blockieren die Bewegung, andere Dörfler nicht; man muss die Bewegung aber immer auf einem freien Feld beenden.
Wohin soll es also gehen? Meistens Richtung Bösewicht, zum Angriff. Mit jeder ausgerüsteten Waffe darf pro Zug einmal angegriffen werden. Was kostet das? Mumm, und zwar entsprechend der Angabe auf der Waffe; Mumm sind die Aktionspunkte in Townsfolk Tussle. Außerdem gilt es Reichweite und freie Schussbahn zu beachten. Reichweite wird, wie Bewegung orthogonal gezählt, wobei jede Waffe eine andere Reichweite hat. Die Schussbahn wird von einer beliebigen Ecke des Feldes mit dem Dörfler zu einer beliebigen Ecke des Ziel-Feldes gemessen. Befindet sich hier ein Hindernis, wie der Holzzaun, dann klappt es nicht mit dem Angriff. Passt hingegen alles, wird gewürfelt, mit einem der 10-seitigen Würfel. Zum Würfelergebnis wird der Präzision-Wert hinzuaddiert. Erreicht die Summe aus Würfelergebnis und Präzision-Wert des Dörflers die Trifft-Voraussetzung der Waffe, hat der Dörfler erfolgreich angegriffen. Dann fügt er Schaden in Höhe des Aua Wertes der Waffe zu. Trifft der Dörfler nicht, passiert nichts. Mumm verschwendet. Dann gibt es noch die Extremfälle: den Knaller, der ausgelöst wird, wenn man eine 10 (das Ausrufungszeichen Symbol) würfelt. Das ist immer ein Treffer und man darf nochmal einen Bonus-Schaden auswürfeln. Genauso gibt es aber auch den Patzer, wenn man eine 1 würfelt. Die verfehlt immer, auch wenn man es rechnerisch aufgrund hoher Präzision geschafft hätte.
Der Bösewicht ist nicht in Reichweite? Wie wäre es damit: bewege dich zu einem Terrain und interagiere damit. Eine Interaktion mit Terrain kostet ebenfalls Mumm und was dann genau passiert ist auf der Terrain-Karte beschrieben. Pro Zug darf nur einmal mit jedem Terrain-Plättchen interagiert werden. So gibt es z.B. das Terrain „Dichter Wald“, in dem man für 1 Mumm höher Klettern darf, um danach +2 Reichweite zu haben. Oder das „Marode Farmhaus“, bei dem man um Hilfe bitten kann. Was dabei herauskommt, ist dem Glück überlassen, denn ein Würfelwurf entscheidet. In manchem Terrain darf man auch nach Ausrüstung suchen, wenn man denn dafür Zeit hat, so mitten im Kampf. Weitere Aktionsmöglichkeiten für die Dörfler sind:
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Aktivierung der auf dem Dörfler-Tableau beschriebenen Dörfler-Fähigkeiten
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Aktivierung von Ausrüstungs-Fähigkeiten
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Für 2 Mumm einen Angriffs- oder Terrain-Würfelwurf neu würfeln
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Für 2 Mumm Ausrüstung auswechseln
Ziel einer Kampfphase ist es den Bösewicht auf 0 Leben runterzukloppen (das wird in Townsfolk Tussle tatsächlich so genannt). Die Wutausbrüche der Bösewichte machen das aber besonders knifflig. Sie verhindern, dass ein besonders starker Dörfler einfach alles alleine macht. Denn die Lebenspunkte der Bösewichte sind durch mehrere Schwellenwerte unterbrochen. Immer wenn die Lebenspunkte des Bösewichts unter einen Schwellenwert fällt, weil er Aua erleidet, muss der Dörfler seinen Zug sofort beenden und der Bösewicht bekommt einen Extra-Zug. Es ist also wichtig die Schwellenwerte zu beachten und seine Strategie daran anzupassen.
Ist der Bösewicht besiegt, werden ein paar Schritte abgehandelt, bevor es zurück ins Dorf geht. Nicht abgeschlossene Heldentaten dürfen abgeworfen werden, jeder Dörfler erhält 6 Münzen, der Dörfler mit den meisten abgeschlossenen Heldentaten erhält eine zufällige Bösewicht-Ausrüstung. Abgeschlossene Heldentaten werden danach beiseitegelegt. Startwerte werden zurückgesetzt, denn Werte können sich in der Kampfphase verändern; nur permanente Werte-Veränderungen (schwarz hinterlegt) bleiben über die gesamte Partie über bestehen. Letztlich wird der Bösewicht entsorgt, die Wer-ist-dran Leiste aktualisiert und das Zusatz-Brett wieder auf die Rückseite gedreht. Wir sind zurück im Dorf.
Das ganze Spiel wiederholt sich insgesamt viermal. Der vierte Kampf ist dann der Endgegner, der nochmal einen besonderen Aufbau hat. Es gibt auch spezielles Endgegner-Terrain und hilfreiche Ausrüstung, die der Sheriff, derjenige Dörfler, der die meisten Heldenpunkte errungen hat, ausschließlich für den Endgegner-Kampf erhält. Auch können neue Dörfler- und Bösewicht-Fähigkeiten und optionale Spezialaufgaben ins Spiel kommen. Besiegt ihr den Endgegner, könnt ihr in der Anleitung abhängig vom Ausgang euer Schicksal nachlesen und Ausrüstung für spätere Partien freischalten.
Bildergalerie von Townsfolk Tussle (15 Bilder)
Spielmaterial
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1 Spielbrett
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1 Zusatz-Brett (beidseitig)
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7 Dörfler-Tableaus
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12 Bösewicht-Tableaus
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19 Miniaturen (7 Dörfler, 12 Bösewichte) + 19 Pappaufsteller
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60 Münzen-Plättchen (30x 1er, 20x 5er, 10x 10er)
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49 doppelseitige Terrain-Plättchen
636 Karten:
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15x Startausrüstung
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177x Tante Emma Ausrüstung
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36x Bösewicht-Ausrüstung
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28x Besondere Ausrüstung
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75x Heldentat
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180x Bösewicht-Aktion
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100x Dorf-Ereignis
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20x Terrain-Karte
Weiteres Material:
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5 Würfel
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Mehr als 40 Marker
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7 Dörfler-Plättchen
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12 Bösewicht-Plättchen
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5 Übersichtskarten
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1 Knaller-Karte
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1 3-Runden-Plättchen
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1 Landkarte
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1 Schachtel mit freischaltbarer Ausrüstung (24 Karten)
Cover & Bilder © Cover: Frosted Games / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de
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