Wonderlands War: Deluxe

Wonderlands War: Deluxe

Genre: Area Influence • Bag Building • Push-your-Luck • Drafting
Autor: Tim Eisner, Ben Eisner, Ian Moss
Illustrator: Manny Trembley
Spieleverlag: Druid City Games, Mirakulus
Empfohlenes Alter: 14+ Jahre
Spieldauer: 30 Minuten pro Person

Wonderlands War: Deluxe   27.05.2024 von 2-PL4Y3R5

„Das Wunderland hat seine Heiterkeit und Verrücktheit verloren“ heißt es in der Anleitung zu Wonderland’s War. Es herrscht Krieg im Wunderland. Alice, der verrückte Hutmacher, die Grinsekatze und Jabberwocky, ja sogar die Herzkönigin wollen ihr altes, geliebtes Wunderland zurück. Und greifen dafür zu den Waffen! Schaffst Du es den Krieg zu gewinnen, neuer Herrscher des Wunderlands zu werden und so die alte Ordnung wiederherzustellen?

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Das Erste, was uns an Wonderland’s War aufgefallen war, ist das wunderschöne Artwork, das sich durch das gesamte Spielmaterial durchzieht. Das Spielbrett ist riesig, sehr schön anzusehen und vermittelt insbesondere mit der Kartenauslage und den Anhängern und Burgen darauf eine wahnsinnige Tischpräsenz. Auch das Artwork auf den einzelnen Karten und den Fraktionstableaus ist stimmig. Das Material selbst ist ebenfalls sehr hochwertig. Und für uns besonders wichtig: die Trays halten auch Karten in Premium Kartenhüllen. Dennoch, trotz „Deluxe“ ist nicht alles perfekt. So sind die Fraktionstableaus aus dünnem Karton. Hier wäre ein dickes Double Layer Tableau sehr sinnvoll gewesen, um das Verrutschen der Komponenten zu vermeiden. Außerdem gibt es noch andere, separat erhältliche Upgrades, mehr dazu in nachfolgendem Abschnitt. Jetzt aber erstmal zum Spielaufbau.

 

Durch die Masse an Material muss man für den Aufbau etwas Zeit einplanen, aber nichts Unverhältnismäßiges. Das Spielbrett wird den größten Teil des Tisches einnehmen. Solltet ihr mit voller Besetzung, zu fünft spielen wollen, braucht ihr wirklich einen großen Tisch, um auch ausreichend Platz für die anderen Spielkomponenten, Kartenauslagen und Fraktionstableaus zu haben. Das Spielbrett selbst zeigt zwei Bereiche. In der Mitte befindet sich der Teeparty-Tisch mit seinen Teeparty-Feldern, die rings um den Tisch herum verlaufen. Hier findet die erste Hälfte des Spiels in jeder Runde, die Teeparty-Phase statt, in der Karten gedraftet werden. Auf jedes Teeparty-Feld wird vor Spielbeginn eine Teeparty-Karte für Runde 1 (blau) ausgelegt. Die Kartenstapel für die Runden 2 und 3 werden gemischt und beiseitegelegt. Der zweite Bereich des Spielbretts verläuft im Halbkreis um den Teeparty-Tisch herum und zeigt insgesamt fünf Regionen, unter anderem das Rote Schloss und den Tränenteich. Hier findet die zweite Phase in jeder Runde, die Kriegsphase statt. In den verschiedenen Regionen platzierte Anhänger, Anführer und Wunderländler führen Krieg gegeneinander, indem die zugehörigen Fraktionen Chips aus ihren Beuteln ziehen, deren Stärke gegeneinander aufgerechnet werden. Gewinnt eine Fraktion den Krieg an einem Ort, so gibt es einige Siegpunkte. Wie viele es in welcher Runde für welchen Ort gibt, wird durch zufällig verteilte Wertungsmarker angezeigt. Die Kampfbeginn-Figur wird zu Beginn in die Region „Rotes Schloss“ gestellt – hier findet der erste Kampf in Runde 1 statt.

 

Nun einigen sich die Spieler auf ein Set aus fünf Verbündeten, mit denen gespielt wird. Es stehen insgesamt vier Sets zur Verfügung (A-D). Dabei handelt es sich immer um dieselben Chips, die den Fraktionsbeuteln hinzugefügt werden können (Flamingos, Kreaturen, Rote Türme, Rosen, und Kartensoldaten); diese bekommen aber unterschiedliche Fähigkeiten, die auf den Verbündeten-Karten beschrieben sind. Je nachdem für welches Set man sich entscheidet, werden die entsprechenden Verbündeten-Karten ausgelegt. Die Chips kommen direkt daneben, wobei immer zwei Stapel gebildet werden, da es jeden Verbündeten in einer starken und einer schwachen Variante gibt, mit unterschiedlicher Kampfstärke. Zuletzt werden die Verbündeten um die Schmiede-Verbündeten-Karte und die Schmiede-Chips ergänzt, die immer mitspielen. Dann werden noch ein paar Kartenstapel vorbereitet: Auftragskarten und Wunderländler-Karten werden separat gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt. Drei Wunderländler-Karten werden als offene Auslage aufgedeckt. Diese können in Runde 1 angeheuert werden. Am besten ihr sucht direkt die Wunderländler-Figuren und/oder -Gegenstandschips heraus, die auf den ausliegenden Karten abgebildet sind und legt sie bereit. Zuletzt werden noch die Wahnsinnschips, die Wahnsinnssplitter und der Splitterwürfel bereitgelegt. Hierfür ist Platz auf dem Teeparty-Tisch des Spielbretts.

 

Jeder Spieler wählt nun eine der fünf Fraktionen und nimmt sich das gesamte Material der Fraktion. Zur Wahl stehen Alice (blau), die Herzkönigin (rot), die Grinsekatze (rosa), der Jabberwocky (grün) und der verrückte Hutmacher (violett). Am wichtigsten ist das Fraktionstableau, das Player Board. Hier gibt es einiges zu tun: oben links wird ein Schild Plättchen platziert, mit dem man Pech beim Chip-Ziehen abwehren kann. Linksseitig werden Fraktionsscheiben auf die vier Fraktions-spezifischen Fähigkeiten platziert. Diese lassen sich im Spielverlauf freischalten. Die Spezialfähigkeit ganz oben links auf dem Tableau ist bereits von Spielbeginn freigeschaltet. Links unten findet man die Anführer-Stärke-Leiste. Hier wird die Stärke des Anführers zu Spielbeginn mit einem Fraktionsmarker auf den Wert „1“ gesetzt. Rechtsseitig gibt es einige runde Felder, die später durch „Schmieden“ mit Chips belegt werden können, um seine Fraktion zu verbessern.  Auf bestimmten Feldern werden Anhänger und Artefakt-Fraktionschips platziert, die durch Schmieden freigeschaltet werden können.

 

Nun stellt jede Fraktion die Chips für seinen Fraktionsbeutel zusammen. Im Spielverlauf kommen hier mehr Chips hinzu; bag building nennt sich das. Zu Beginn hat jede Fraktion einen Schmiedechip, drei 1er Fraktionschips, einen 2er Fraktionschip und zwei 3er Artefakt-Fraktionschips im Beutel. Hinzu kommen drei Wahnsinnschips, die man auf keinen Fall ziehen möchte! Neben dem Fraktionstableau werden die 10 aktiven Anhänger sowie die 5 Burgen bereitgestellt. Die Anführer Figur wird auf das Spielbrett gestellt, und zwar auf das Startfeld des Teeparty-Tisches. Ein Fraktionsmarker kommt auf die Siegpunkteleiste des Spielbretts. Zuletzt erhält noch jede Fraktion zwei Auftragskarten und wählt eine davon aus. So hat man bereits zu Beginn ein Ziel, auf das man hinarbeiten kann. Im Spielverlauf kann man aber weitere Auftragskarten bekommen. Bevor es losgeht, werden noch abhängig von der Spielerreihenfolge Wahnsinnssplitter verteilt.

 

Deluxe vs. Standard-Edition und weitere Add-ons

 

An dieser Stelle noch ein kleiner Einkaufsratgeber, denn natürlich ist es interessant zu wissen, wie sich die Deluxe Edition von der Standard-Edition unterscheidet. Im wesentlichen Unterschied zur Retail Edition kommt die Deluxe Edition neben Standees mit grauen Plastik Miniaturen für alle Wunderländler und Anführer. Die Burgen kommen auch in der Standard-Edition als Miniaturen in Fraktionsfarbe, allerdings nur in der Deluxe Edition auch in individueller 3D Form für jede Fraktion. Auch die Holz-Meeple Anhänger der verschiedenen Fraktionen haben nur in der Deluxe Edition unterschiedliche Formen; in der Standard-Edition sind es gewöhnliche Meeple. Außerdem enthält die Deluxe Edition bunt bedruckte Fraktionsbeutel und durchdachte Sortierhilfen von GameTrayz in einer insgesamt größeren Box. Wichtig aber ist zu wissen, dass die Premium Chips nicht enthalten sind und separat erworben werden müssen. Die Premium Chips sind aus 4 mm dickem Plastik und haben einen größeren Durchmesser. Die Chips in der Standard- und Deluxe Edition sind dagegen gleichermaßen aus 2 mm dicker Pappe. Sollte man die Premium Chips aber separat kaufen, ist in der Deluxe Box Platz für das entsprechende Tray vorgesehen. Darüber hinaus gibt es auch noch ein paar andere nette Add-ons, die man separat kaufen muss, möchte man wirklich alles haben. Darunter die „Splitter des Wahnsinns“ Erweiterung, Zusatzwürfel oder bunte Fraktionsringe, mit denen die Miniaturen bestückt werden können, um sie farblich zu identifizieren. Und für die Anhänger gibt es auch separat Sticker zu kaufen.

 

Das Spielziel

 

Auch im Krieg um das Wunderland geht es darum die meisten Siegpunkte zu ergattern. Diese gibt es hauptsächlich durch Siege in den Kriegsphasen und das Erfüllen von Auftragskarten. Bag building und push-your-luck sind hier die wichtigsten Mechanismen, denn das ist es was über Sieg und Niederlage entscheidet!

 

Der Spielablauf

 

Während die Spielvorbereitung noch relativ aufwändig erscheint, ist der Spielablauf sehr schnell erklärt und intuitiv. Wonderland’s War wird über drei Runden gespielt. Jede Runde hat zwei Phasen. In der Teeparty-Phase werden Karten gedraftet, die offen auf den Teeparty-Feldern ausliegen. Dadurch erhält man unter anderem neue Chips in den Beutel und Anhänger in den verschiedenen Regionen des Spielbretts. Beides dient der Kampfvorbereitung. In der nachfolgenden Kriegsphase werden dann Region für Region Kämpfe ausgetragen, wobei alle Fraktionen am jeweiligen Kampf beteiligt sind, die in der jeweiligen Region durch Anhänger, Anführer oder Wunderländler-Figuren vertreten sind. Gewonnen wird ein Kampf über Kampfstärke, die durch das Ziehen von Chips aus dem Beutel erhöht wird. Und dafür gibt es dann Siegpunkte! Jetzt aber nochmal im Detail.

 

Der Spielablauf: Teeparty-Phase

 

In der Teeparty-Phase sind Spieler der Reihe nach am Zug. In den Runden 2 und 3 ist Startspieler wer die wenigsten Siegpunkte hat. Während eines Teeparty-Zuges wird der Anführer im Uhrzeigersinn um den Teeparty-Tisch bewegt. Man darf sich so weit bewegen, wie man möchte und hält auf einem Teepartyfeld mit einer Teepartykarte seiner Wahl. Diese nimmt man an sich und führt die abgebildeten Aktionen aus. Insgesamt ist jeder Spieler viermal am Zug. Man sollte sich allerdings nicht zu weit bewegen, denn jedes Mal, wenn man das Startfeld überquert, muss man den Splitterwürfel würfeln und so viele Wahnsinnssplitter wie angezeigt (1-3) an sich nehmen. Gleichzeitig werden aber alle Felder, auf denen kein Anführer steht und keine Karte liegt mit neuen Karten aufgefüllt und man hat wieder die freie Wahl. Wahnsinnssplitter sind schlecht, denn am Ende der Teeparty-Phase wird geschaut, wer am meisten Wahnsinnssplitter gesammelt hat. Der Spieler bekommt einen zusätzlichen Wahnsinnschip in seinen Beutel und diese will man während der Kriegsphase auf keinen Fall ziehen! Wenn Du zu Beginn deines Teeparty-Zuges bereits vier Teeparty-Karten hast, musst Du deinen Anführer in eine der fünf Regionen setzen. Dann endet diese Phase für Dich. Am Ende der Teeparty-Phase erhält jeder Spieler einen Wahnsinnschip in seinen Beutel – und wie beschrieben einen zusätzlichen, sollte man die meisten Wahnsinnssplitter haben. In diesem Fall darf man aber die Hälfte seiner Splitter zurück in den Vorrat legen.

 

Was bringen die Teeparty-Karten nun eigentlich? Die meisten Teepartykarten erlauben es einen bis drei Anhänger in eine einzelne Region zu platzieren, sodass man es schaffen kann innerhalb einer Runde Anhänger in vier der fünf Regionen zu platzieren. Zusammen mit dem am Ende der Teeparty-Phase platzierten Anführer könnte man also nach jeder Teeparty-Phase in allen fünf Regionen präsent sein, wenn man möchte. Das ist wichtig, weil man nur dann am Kampf um die Herrschaft über die Region während der Kriegsphase teilnimmt. Wie viele Anhänger man platzieren darf, ist oben links auf der Karte abgebildet. Was bringen die Karten sonst noch? Die meisten Karten erlauben es seinem Beutel Chips hinzuzufügen. Welche Chips genau, ist immer abgebildet. So wird die persönliche potenzielle Gesamt-Kampfstärke verbessert, allerdings bleibt es natürlich dem Glück überlassen welche Chips in welchem Kampf gezogen werden. Einige Karten erlauben es eine der drei offen ausliegenden Wunderländler-Karten zu nehmen. Abhängig von der Art der Karte darf man entweder die zwei Gegenstandschips mit besonderen Fähigkeiten seinem Beutel hinzufügen oder die Wunderländler-Figur, die ebenfalls einzigartige Fähigkeiten innehat, in eine beliebige Region stellen. Manchmal gibt es besonders gute Karten, die mit einem Handicap verbunden sind; korrumpierte Karten werden sie genannt. Dann muss man den Splitterwürfel würfeln und bekommt Wahnsinnssplitter. Andere Aktionen, die man über Teepartykarten erhalten kann, möchte ich in einer kurzen Liste zusammenfassen:

 

  • Eine Auftragskarte erhalten
  • Eine Fraktionsfähigkeit freischalten
  • Die Anführer-Stärke verbessern
  • Wahnsinnssplitter abwerfen
  • Eine Burg in eine Region platzieren
  • Einen Wahnsinnschip dauerhaft aus dem Beutel entfernen
  • Das Schild zum Abwehren von Wahnsinnschips wieder auffrischen.

 

Diese Fähigkeiten sind sehr hilfreich, aber meist bedeuten sie auch weniger Anhänger in den Regionen oder Chips im Beutel, denn man kann nicht alles haben.

 

Der Spielablauf: Kriegs-Phase

 

Nach der Teeparty-Phase beginnt die Kriegsphase. Hier spielen alle Spieler weitestgehend gleichzeitig. Die Kampfbeginn-Figur – eine Schwert-Miniatur – zeigt an in welcher Region der erste Kampf stattfindet. Dann werden Kämpfe Region für Region im Uhrzeigersinn abgehandelt, bis in allen fünf Regionen gekämpft wurde (es wird natürlich nur dann gekämpft, wenn mindestens zwei Fraktionen vertreten sind, ansonsten steht der Sieger bereits fest). Die Kampfbeginn-Figur wird nach der Kriegsphase um 1-3 Regionen versetzt, worüber ein Wurf des Splitterwürfels entscheidet.

 

Vor dem Kampf wird geschaut welche Fraktionen am Kampf teilnehmen. Das sind alle Fraktionen mit Anhängern, Anführer oder Wunderländlern in der entsprechenden Region. Burgen sind hierfür nicht relevant. Unbesetzte Burgen können schlecht kämpfen, richtig? Alle Fraktionen, die nicht am Kampf teilnehmen, dürfen nun wetten welche Fraktion siegreich aus dem Kampf hervorgeht. Dazu legen diese verdeckt die Wettkarte der entsprechenden Fraktion vor sich. Liegt jemand richtig, erhält er am Kampfende einen beliebigen schwachen Verbündeten-Chip in seinen Beutel. Liegt man allerdings falsch, gibt es Wahnsinnssplitter.

 

Nun wird die Anfangs-Stärke jeder Fraktion bestimmt. Jede Burg liefert eine Stärke von 2. Die Anführer haben eine Stärke entsprechend der Stärke-Leiste auf dem Fraktionstableau, zwischen 1 und 6. Und die Stärke der Wunderländler ist auf den entsprechenden Karten abgebildet. Anhänger geben keine Stärke, sorgen aber für bessere Chancen, weil man länger im Kampf bleiben kann. Die Gesamtstärke jeder Fraktion wird auf der Kampfleiste festgehalten.

 

Nun geht es endlich los. Auf in den Kampf! Gleichzeitig ziehen nun alle Fraktionen, die am Kampf teilnehmen, einen Chip aus ihrem Beutel. Das wird so oft wiederholt, bis ein Sieger feststeht. Mit Ausnahme der Wahnsinnschips, haben Chips immer eine Kampfstärke, die auf der Kampfleiste abgetragen wird. Hat eine Fraktion eine Gesamtstärke von 25 erreicht, gewinnt sie den Kampf sofort! In der ersten Runde ist das allerdings kaum möglich. Eine Niederlage oder das freiwillige Aufgeben der Fraktionen wird hier wahrscheinlicher über den Sieg entscheiden. Dann gewinnt die Fraktion mit der größten Kampfstärke am Kampfende. So darf man eine leere Hand aus dem Beutel ziehen und so anzeigen, dass man nicht weiter Chips aus dem Beutel ziehen wird. Sollte man zu diesem Zeitpunkt in Führung sein, kann man dennoch siegreich aus dem Kampf hervorgehen, wenn man nicht doch noch überholt wird. Die größte Schwierigkeit in diesem push-your-luck „Minispiel“ sind die Wahnsinnschips im Beutel, die zur direkten Niederlage im Kampf führen können. Wird ein Wahnsinnschip aus dem Beutel gezogen so platziert man ihn auf der Wahnsinnschip-Leiste des Fraktionstableaus oben rechts. Hier ist Platz für drei Chips. Gleichzeitig verliert man einen oder zwei Anhänger in der umkämpften Region (es gibt einen 2er Wahnsinnschip, den jede Fraktion zu Spielbeginn im Beutel hat und der zum Verlust von 2 Anhängern führt). Statt Anhänger, dürfen auch Anführer oder Wunderländler entfernt werden. Hat man nach dem Ziehen eines Wahnsinnschips keine Einheiten mehr in der umkämpften Region, erleidet man eine Niederlage. Die Kampfstärke wird dann auf null gesetzt. Verzockt. Jede Fraktion hat aber zu Spielbeginn einen aktiven Schild, den man einmalig erschöpfen kann, um einen Wahnsinnschip abzuwehren; dieser kommt dann zurück in den Beutel, und die Niederlage wäre dadurch abgewendet.

 

Es gibt einiges zu beachten, um dieses push-your-luck Minispiel zu meistern. Nach jedem Kampf bleiben die bereits gezogenen Wahnsinnschips auf dem Fraktionstableau. Alle anderen Chips, die Kampfstärke geliefert haben und zuvor oberhalb des Fraktionstableaus in der „aktive Chips“ Leiste gesammelt wurden, werden nach dem Kampf erschöpft und unterhalb des Fraktionstableaus platziert. D.h. das Verhältnis von guten und schlechten Chips im Beutel, mit dem man in den Kampf um die nächste Region zieht, kann sich zum Guten oder Schlechten entwickeln. Ein Schlüsselereignis ist das Ziehen des vierten Wahnsinnschips. Ein Beutel-Symbol am Ende der Wahnsinnschip-Leiste auf dem Fraktionstableau erinnert daran. Dann werden die vier Wahnsinnschips zusammen mit allen erschöpften Chips zurück in den Beutel gelegt. Der Kampf geht normal weiter, sollte man noch Einheiten in der Region haben, also nicht mit einer Niederlage verwechseln! Allerdings ist das Ziehen des vierten Wahnsinnschips besonders dann nachteilig, wenn aktuell viele Chips in der aktiven Leiste liegen; diese kommen ja nicht zurück in den Beutel; sie befinden sich im aktuellen Kampf. Das Verhältnis von guten zu schlechten Chips im Beutel ist dann nicht mehr so vorteilhaft. All das beeinflusst die Entscheidung, wann ein Kampf aufgegeben werden sollte. Im Übrigen: Anhänger und Wunderländler verbleiben in der Region nach Kampfende, sollte man sie nicht im Kampf verloren haben. Vielleicht sind die Aussichten in der nächsten Kriegsphase besser?

 

Chips haben auch besondere Fähigkeiten, abhängig davon mit welchem Set man spielt. Diese Fähigkeiten werden getriggert, sobald der Chip aus dem Beutel gezogen wird. Im Kampf geht es also nicht nur um die Kampfstärke der Chips, sondern auch um eine gute Chip-Kombination, sinnvolles bag building, der Fähigkeiten wegen. So gibt es einen Chip, der es erlaubt andere Chips dauerhaft zu entfernen. Ein anderer verdoppelt die Stärke des Chips, der darauffolgend aus dem Beutel gezogen wird. Wiederum ein anderer Chip erlaubt das Verschieben von Anhängern in eine andere Region. Insgesamt gibt es fünf Verbündeten-Chips, die in jedem Spiel teilnehmen und vier Sets an Fähigkeiten für diese Chips, die jeweils aufeinander abgestimmt sind.

 

Nach dem Kampf erhält der Sieger Siegpunkte entsprechend dem Wertungsmarker der umkämpften Region. Der zweitplatzierte auf der Kampfstärke-Leiste erhält die Hälfte der Siegpunkte (Ausnahme: Niederlage). Die Siegpunkte unterscheiden sich von Region zu Region und in späteren Runden gibt es meist mehr Siegpunkte, die zwischen 2 und 12 variieren können. Eine weitere Belohnung für den Sieg ist das Platzieren einer seiner fünf Burgen in die Region. Diese gibt einen Kampfstärke Vorteil in allen weiteren Kämpfen sowie weitere Siegpunkte am Ende des Spiels.

 

Am Kampfende ist auch das Schmieden relevant. Neben den fünf Verbündeten-Chips sind immer die Schmiede-Chips im Spiel. Am Ende des Kampfes, sollte man keine Niederlage erlitten haben, dürfen aus dem Beutel gezogene Schmiede Chips verwendet werden, um damit ein Feld auf der Schmiedeleiste des Fraktionstableaus abzudecken. So lassen sich unter anderem mehr Anhänger freischalten, die Siegpunkte pro Burg am Ende des Spiels schrittweise von 3 auf 6 erhöhen, die Anführer-Stärke verbessern und Artefakt-Fraktionschips mit einer Kampfstärke von 3 und Fraktions-spezifischen Fähigkeiten freischalten. Außerdem können durch Schmieden indirekt auch weitere Fraktions-Fähigkeiten freigeschaltet werden. Schmieden ist auch dann möglich, wenn der Kampfstärke-Marker am Ende des Kampfes auf einem Schmiede-Symbol auf der Kampfstärke-Leiste landet. Dann darf ein beliebiger aktiver Chip zum Schmieden verwendet werden. So kann man z.B. schlechte Fraktionschips aus seinem Beutel entfernen. Und auch das kann beeinflussen, wann man sich aus einem Kampf zurückzieht.

 

Zuletzt sind noch die Auftragskarten zu erwähnen. Sollte man am Kampfende einen Auftrag erfüllt haben, wird die entsprechende Karte offen vor sich ausgelegt. Typische Aufträge sind z.B. „beende einen Kampf im roten Schloss mit 3, 5 oder 9 Kampfstärke“ oder „beende einen Kampf in Weisheitsend auf einem Schmiedesymbol“. Auftragskarten haben immer zwei Ziele. Neben dem Ziel, das während der Kriegsphase erfüllt werden kann, gibt es auch immer ein Ziel, das am Spielende ausgewertet wird. Solche Ziele könnten z.B. lauten „habe mindestens 7 Verbündeten-Chips mit Flamingos und Kreaturen“. Sollte man ein Spielende-Ziel oder ein Kriegs-Ziel erfüllt haben, gibt es 3 Siegpunkte. Hat man beide Ziele derselben Auftragskarte erfüllt, gibt es sogar 9 Siegpunkte, durchaus spielentscheidend!

 

Nach drei Runden Teeparty und Krieg endet Wonderland’s War und der neue Herrscher steht fest!

 

Bildergalerie von Wonderlands War: Deluxe (18 Bilder)

Spielmaterial

 

Material für jede Fraktion:

 

  • 5 Fraktionstableaus (1 je Fraktion)
  • 5 Anführer-Figuren (1 je Fraktion) (als Standee und Miniatur)
  • 70 Anhänger (14 je Fraktion)
  • 25 Burgfiguren (5 je Fraktion)
  • 5 Fraktionsbeutel (1 je Fraktion)
  • 30 Fraktionsscheiben (6 je Fraktion)
  • 5 50+ Siegpunkte Marker (1 je Fraktion)
  • 20 Start-Fraktionschips (4 je Fraktion)
  • 20 Wettkarten (4 je Fraktion)
  • 30 Artefakt-Fraktionschips (6 je Fraktion)
  • 5 Kampfstärke-Anzeiger (1 je Fraktion)
  • 5 Schildmarker (1 je Fraktion)

 

Material für den Spielplan:

 

  • 1 Spielplan
  • 6 Wertungsmarker
  • 2 Sperrmarker
  • 1 Kampfbeginn-Figur
  • 90 Teepartykarten (30 je Farbe)

 

Weiteres Material:

 

  • 30 Auftragskarten
  • 10 Verbündeten-Übersichtskarten
  • 24 Wunderländerkarten
  • 21 Verbündeten-Karten
  • 95 Verbündeten-Chips (19 je Typ: Flamingos, Kreaturen, Rote Türme, Rosen, Kartensoldaten)
  • 25 Schmiedechips
  • 34 Wahnsinnschips (29 Einfache, 5 Doppelte)
  • 7 Giftchips
  • 24 Wunderländer-Gegenstandschips (2 je Gegenstand)
  • 13 Wunderländer-Figuren (als Standee und Miniatur)
  • 40 Wahnsinnssplitter (30 mit Wert „1“ und 10 mit Wert „5“)
  • 1 Splitterwürfel
  • 1 Kurzübersicht
  • 1 Anleitung


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Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: Wonderland’s War vermittelt eine für ein Strategiespiel besondere Art von Spielspaß. Der Spaß kam weniger durch das Lösen von Planungsaufgaben zustande als durch das Miteinander Spielen. Wonderland’s War ist ein besonderes Strategiespiel, das interaktiver und regeltechnisch einfacher gestrickt ist als die meisten anderen. Außerdem sind im Gegensatz zu anderen Strategiespielen oft alle Spieler gleichzeitig involviert. So kann man es schaffen in allen Regionen mitzukämpfen, und sollte man das nicht, kann man zumindest Wetten abschließen. Schön ist auch: merkt man einen Kampf nicht gewinnen zu können, so kann man sich eine Schmiedeaktion sichern oder evtl. einen Auftrag erfüllen. Irgendwie gibt es immer etwas Sinnvolles herauszuholen. Die Kern-Mechanismen, bag building und push-your-luck haben uns sehr gefallen und sind wirklich schön ins Spiel integriert. Die damit verbundenen Kampf-Taktik-Überlegungen sind interessant, anspruchsvoll und motivierend. Und wenn es klappt die richtigen Chips in der gewünschten Reihenfolge zu ziehen, ist die Freude riesig!

 

Balancing/Glücksfaktor: Die fünf Fraktionen im Spiel haben asymmetrische Fähigkeiten. Die Anführereffekte wirken sich immer auf die Teeparty-Phase aus und sind direkt zu Spielbeginn freigeschaltet. So kann die Herzkönigin Anhänger einer Teeparty-Karte immer in verschiedene Regionen platzieren, während sich Alice rückwärts um den Tisch bewegt und so gewisse Vorteile bei der Karten-Wahl hat. Der Hutmacher darf sogar einmal pro Teeparty-Phase alle Karten auffüllen und danach eine beliebige nehmen, ohne sich zu bewegen. Zusätzlich kann jede Fraktion bis zu vier weitere Fähigkeiten freischalten, die sich auf unterschiedliche Spielaspekte auswirken. Insgesamt sind uns keine balancing Probleme aufgefallen, allerdings haben wir das Gefühl noch ein paarmal mehr spielen zu müssen, um hier wirklich einen guten Eindruck zu bekommen. Denn man schaltet selten alle vier Fähigkeiten innerhalb einer Partie frei.

 

Zum Thema Glücksfaktor haben wir uns eine bessere Meinung bilden können: Chips aus einem Beutel zu ziehen ist natürlicherweise glückslastig. Auf der anderen Seite können bag building und das geschickte Verteilen von Anhängern auf die verschiedenen Regionen dafür sorgen, Chancen zu maximieren und Risiken zu minimieren. Wir denken Glück und Strategie halten sich gut die Waage. Aber das ist nicht alles. Dadurch, dass mehrere Kämpfe hintereinander stattfinden und man jederzeit einen Kampf in einer Region für sich beenden kann, um Einheiten für die nächste Runde aufzuheben, Aufträge zu erfüllen oder den Zeitpunkt für das Auffrischen der Chips beim Füllen der Wahnsinnschip-Leiste zu beeinflussen, gibt es sehr viele taktische Möglichkeiten. Glück kann in Runde 3 über Sieg und Niederlage entscheiden, damit muss man leben können, aber Wonderland’s War bleibt ein Strategiespiel, das viele taktische Möglichkeiten bietet.

 

Zudem gibt es noch das Tableau-Building, das Verbessern der eigenen Fraktion, das strategische Freiheiten bietet. Im Gegensatz dazu ist das Drafting der Karten, während der Teeparty-Phase ähnlich wie das Ziehen von Chips push-your-luck getrieben, denn mit größeren Schritten um den Teeparty-Tisch kann man sich evtl. die passendsten Karten sichern, ist dann aber häufiger von der Gnade des Splitterwürfels abhängig.

 

Komplexität/Regeln: Das Schöne an Wonderland’s War ist der sehr intuitive Spielfluss, der sich schnell direkt in der Erstpartie einstellt. Auch wenn der Aufbau etwas aufwändiger ist und der volle Tisch vielleicht insbesondere Einsteiger des Brettspiel-Hobbies etwas abschreckt, spätestens nach der ersten Spielrunde gibt es keine Unsicherheiten mehr. Natürlich gibt es einige Mechanismen, die „hard to master“ sind: bag building, push-your-luck, das Verteilen der Anhänger, Anführer und Wunderländler auf die Regionen und dabei immer die Auftragskarten im Blick behalten. Auch das Schmieden und Verbessern der Fraktion sollte nicht vernachlässigt werden. Aber dennoch ist Wonderland’s War „easy to learn“ und relativ schnell erklärt. Ein Kennerspiel an der Grenze zum Familienspiel, in unseren Augen. Die Regel hat übrigens ein großes quadratisches Format, weshalb die 24 Seiten nicht unterschätzt werden sollten. Dabei sind aber auch Glossar, Symbolverzeichnis, FAQ und ganze vier Seiten Beispiele für Kämpfe. Die Regel hat sehr viele Abbildungen, ist gut geschrieben und die Flowcharts für die Kriegsphase sind wirklich hilfreich zum Nachschlagen, wenn nötig.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Wonderland’s War ist – für ein Strategiespiel - sehr interaktiv, insbesondere natürlich in der Kriegsphase., beim Wettrennen auf der Kampfstärke-Leiste. Hier konnte man sich sehr schön gegenseitig ärgern, aber auch miteinander lachen. Zusätzlich gibt es auch Fraktions-spezifische Fähigkeiten mit direkter Interaktion. Die Grinsekatze kann Wahnsinnsplitter an andere Fraktionen verteilen und Jabberwocky kann Teepartykarten vergiften!

 

Wir haben Partien in unterschiedlicher Besetzung, zu dritt, zu viert und zu fünft gespielt. Interessanterweise haben alle Spielerzahlen sehr gut funktioniert. Unsere Erwartungshaltung war eher zurückhaltend, was niedrige Spielerzahlen angeht, weil der Kernmechanismus irgendwie an Gebietskontrolle erinnert. Zu fünft gab es natürlich wesentlich mehr Konkurrenz und härtere Kämpfe. Man musste mehr Risiko eingehen, um etwas zu reißen. Zu dritt gab es aber auch nichts geschenkt, weil man es in jeder Runde schafft in allen Gebieten präsent zu sein, wenn man möchte. Bedenkt man die erhöhte Spieldauer mit mehreren Personen, können wir sehr guten Gewissens auch für 3 Spieler eine klare Empfehlung aussprechen.

 

Spieldauer: 30 Minuten pro Spieler sind auf der Schachtel angegeben. Das ist in der Tat optimistisch, aber natürlich sehr von den Mitspielern abhängig. Unsere Partie zu dritt, welche nicht die erste war, hat 2,5 Stunden gedauert. Unsere Erstpartie zu fünft knapp über 3 Stunden. Wir sind uns auch nicht sicher, ob die Zeitangabe pro Spieler so viel Sinn ergibt, da die Kriegsphase ja immer alle fünf Orte nacheinander abhandelt und alle Spieler hier immer gleichzeitig spielen. Nur die Teeparty-Phase wird nacheinander gespielt, wobei diese eigentlich schnell abgehandelt ist. Mit mehr Spielern dauert Wonderland’s War länger, auf jeden Fall, aber wahrscheinlich geht die Spieldauer nicht linear mit der Spieleranzahl, zumindest nicht in unseren Testpartien. Dauert Wonderland’s War zu lange? Für uns war die Spieldauer genau richtig, ein toller Spannungsbogen über die drei Spielrunden! Und die downtime war kaum spürbar, da die Teeparty-Phase schnell gespielt und man in der Kriegsphase immer involviert ist (und sei es ab und zu nur durch das Wetten).

 

Wiederspielbarkeit: Es gibt keine Module, die mehrere Partien Wonderland’s War abwechslungsreicher gestalten würden. Aber es gibt die vier Verbündeten-Sets, welche das Spielgeschehen und mögliche Taktiken fürs bag building stark beeinflussen und für sich schon jede Menge Abwechslung bieten. Die asymmetrischen Fähigkeiten der Fraktionen und die Tatsache, dass in jeder Partie nur 9 zufällige der 24 Wunderländler-Karten im Spiel sind erhöht die Wiederspielbarkeit weiter. Da Strategiespiele und push-your-luck für uns irgendwie nie langweilig werden, ist die Wiederspielbarkeit per se schon nicht schlecht, wobei die Spieldauer und die Tatsache, dass wir Wonderland’s War nicht wirklich zu zweit ausprobieren wollen, wieder ein bisschen dagegenhält. Insgesamt die Schulnote 2 für Wiederspielbarkeit von uns!


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