Allerley Zauberey
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BEWERTUNG |
16.01.2025 von 2-PL4Y3R5Allerley Zauberey spielt im Set a Watch Universum. Bei Set a Watch handelt es sich um ein kooperatives Abenteuerkartenspiel – wir kennen es nicht. Und man muss es auch nicht kennen, um in Allerley Zauberey einzusteigen. Es handelt sich um ein eigenständiges Spiel, in dem die Spieler gegeneinander antreten. Worum geht es? Wir sind Händler, stellen Zubehör, Waffen und Rüstungen her und studieren Verzauberungen mit dem Ziel verzauberte Gegenstände an den Mann zu bringen. Wir wollen natürlich Gold dafür, die Siegpunkte im Spiel. Wer am meisten Gold kassiert, gewinnt. Letztlich setzt man in Allerley Zauberey kreuze auf einem Blatt Papier und sammelt Karten ein. Hat uns das jetzt überzeugt? Wir verraten es euch.
Das Material und die Vorbereitung
Das Design des Blocks, die bunten marmorierten Würfel und die Holz-Marker für die Tränke haben uns sehr zugesagt und machen einen sehr hübschen Eindruck. Die Karten hingegen wirken mit dem monotonen Hintergrund dagegen schon etwas trist, aber das ist Geschmackssache. Insgesamt machen Umfang und Qualität des Materials einen guten Eindruck und passen zu einem modernen Spiel dieses Genres. Alles passt in eine relativ kompakte Spielschachtel, ebenfalls ein Pluspunkt.
Roll&Write typisch ist der Spielaufbau schnell geschehen. Jeder Spieler nimmt sich zu Spielbeginn einen Stift und ein Blatt vom Block; das ist eure persönliche Werkstatt, in der ihr als Händler Waffen, Rüstungen und Zubehör herstellt sowie Verzauberungen studiert. Würfelwürfe können verwendet werden, um hier Roll&Write-typisch Kreuze zu setzen. Hat man alle Kreuze für einen Gegenstand (linke Seite) oder eine Verzauberung (rechte Seite) gesetzt, so hat man den Gegenstand bzw. die Verzauberung permanent freigeschaltet und kann damit Aufträge erfüllen.
Also zu den Aufträgen. Jeder Spieler erhält – abhängig von der Spielerzahl – zwei bis vier zufällige Auftragskarten und legt sie offen in einer Reihe vor sich aus. Aufträge zeigen verzauberte Gegenstände. Man kann sich die Auftragskarte immer dann nehmen, sobald man im Spielverlauf den geforderten Gegenstand sowie alle geforderten Verzauberungen in seiner Werkstatt angekreuzt hat. So gibt es Geld. Das sind die Siegpunkte im Spiel. Der Rest der Auftragskarten wird als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt.
Nun erhält noch jeder Spieler eine zufällige Karte mit einer Stammkundschaft. Diese hat immer drei Aufträge, die zu jeder Zeit während des Spielverlaufs erfüllt werden können, um Boni zu erhalten. Zuletzt wird je eine zufällige Materialurkunde und Magieurkunde offen ausgelegt, das sind allgemeine Aufgaben, die für Siegpunkte erfüllt werden können. Außerdem werden die vier Würfel und die Tränke in den drei verschiedenen Farben in den Vorrat gelegt. Die verschiedenen Farben haben im Grundspiel keine Funktion und sorgen lediglich optisch für Abwechslung. Nun kann es losgehen.
Das Spielziel
Und wieder geht es um Siegpunkte. Diesmal nehmen die Siegpunkte die Form von Gold an, das man sowohl innerhalb der Werkstatt als auch auf Auftrags- und Urkunden-Karten findet. Erfüllt man alle Voraussetzungen einer Urkunde als erster Spieler gibt es 8 Gold, danach bei Erfüllung immerhin noch 4 Gold. Daneben gibt es zwei Haupteinnahmequellen für Gold. Zunächst erhält jeder Spieler immer dieselbe Menge Gold, wenn er einen bestimmten Gegenstand oder eine bestimmte Verzauberung fertigstellt, zwischen 1 und 5 Gold, abhängig davon wie schwer die Würfelanforderungen sind. Jeder Spieler erhält hier also immer dieselben Siegpunkte, wenn etwas Bestimmtes auf dem eigenen Blatt angekreuzt wird. Hinzu kommen nun aber die Einnahmen durch Auftragskarten, die 3 bis 7 Gold einbringen, wenn man bereits alles Notwendige in seiner Werkstatt angekreuzt hat, um den Auftrag zu erfüllen. Allerley Zauberey ist also ein Wettrennen um die Erfüllung der Aufträge. Die Schwierigkeit: die Auftragskarten wandern zwischen den Spielern im Kreis und man kann immer nur die Aufträge erfüllen, die vor einem liegen. Timing ist also angesagt! Wie das alles genau funktioniert, erklären wir euch jetzt.
Der Spielablauf
Allerley Zauberey wird über insgesamt 10 Runden gespielt, in denen alle Spieler gleichzeitig insgesamt 4 Phasen abhandeln. Drei davon dauern jeweils keine 10 Sekunden, sind also simpler Upkeep. Fangen wir also mit einem groben Überblick an. In der Ressourcenphase (Phase 1) werden die vier Würfel geworfen, wonach jeder alle Würfelergebnisse ganz oben links auf seinem Blatt notiert. Das wars auch schon. In der Herstellungs- und Studiumsphase (Phase 2) findet dann das eigentliche Spiel statt: jeder nutzt die Würfelergebnisse und macht Kreuze in seiner Werkstatt. Außerdem können Aufträge erfüllt werden. Das schauen wir uns gleich nochmal im Detail an. In der Urkundenphase (Phase 3) wird lediglich geprüft, ob ein Spieler die Bedingungen zum Erhalt einer der ausliegenden Urkunden erfüllt und in der Kundschaftsphase (Phase 4) wandern die vor den Spielern ausliegenden Auftragskarten weiter. Nach dem zehnten Durchlauf werden Punkte gezählt!
Nun wollen wir uns nochmal die Herstellungs- und Studiumsphase genauer anschauen, denn hier passiert am meisten. Aus den vier Würfelergebnissen können in dieser Phase genau zwei ausgewählt werden, um damit Kreuze zu machen, d.h. etwas herzustellen oder zu studieren. Wie funktioniert das? Die Werkstatt ist in zwei Hälften geteilt. Rechts sind die Verzauberungen und Namenszusätze; das muss studiert werden. Links sind Zubehör, Waffen und Rüstungen zu sehen; Dinge, zum Herstellen. Wir fassen all das mal als Instanzen zusammen. In der Mitte der Werkstatt sind jeder Instanz ein bis drei Felder mit Augenzahlen zugeordnet, die als benötigte Materialien bzw. benötigte Energien bezeichnet sind. Diese Felder sind in insgesamt sechs Spalten angeordnet, welche ganz oben jeweils ein bis drei Würfel-Typen zugeordnet sind. Klingt kompliziert? Ist es nicht! Ein Beispiel: Der Rucksack ganz oben zeigt ein Feld mit „3+“ in der dritten Spalte. Obendrüber sind die drei Würfel d6, d8 und d10 abgebildet. Das bedeutet ich darf das Würfelergebnis von d6, d8 oder d10 verwenden, wenn es die Augenzahl 3 oder mehr zeigt, um den Rucksack herzustellen. Habe ich keine 3 oder höher bei einem dieser Würfel, kann ich das Feld nicht ankreuzen. Zweites Beispiel: Ganz oben auf der rechten Seite des Blocks steht die Verzauberung „Feurig“. Sie zeigt in Spalte 4 und 6 die Felder „6-„ und „11-„; ein Blick obendrüber verrät: ich kann das Kreuz in der Spalte 4 setzen, wenn ich entweder mit d8, d10 oder d12 die Augenzahl 6 oder niedriger habe. In Spalte 6 brauche ich die Augenzahl 11 oder niedriger mit dem d12.
Hat man alle Kreuze für eine Instanz gesetzt, ist diese hergestellt bzw. studiert und man darf die Goldmünzen neben dem Namen der Instanz in der Werkstatt einkreisen, um dies anzuzeigen. Die Punkte sind dann schonmal sicher. Immer wenn eine Instanz vollständig angekreuzt wurde, erhält man auch einen Trank als Bonus. Der ist wichtig, denn mit jedem Trank können Würfelaugenzahlen um 1 erhöht oder erniedrigt werden. Was aber, wenn da vier richtig gute Würfelergebnisse liegen? Oben rechts in der Werkstatt darf jeder Spieler bis zu sechs Mal pro Partie ein Kreuz setzen und dafür einen zusätzlichen Würfel verwenden (denselben aber niemals zweimal). Ab dem vierten Mal kostet der Extrawürfel aber Tränke.
Ok, also man würfelt, setzt Kreuze und bekommt dafür Siegpunkte. Klingt langweilig? Der Clou kommt erst noch. Denn die Reihenfolge in denen man die Kreuze setzt, um Gegenstände herzustellen und Verzauberungen zu studieren ist abhängig davon welche Auftragskarten vor einem ausliegen oder bald vor einem ausliegen werden, weil man sie von seinem rechten Nachbar bekommt. Denn jede vollständig angekreuzte Instanz kann ich zur Erfüllung der Auftragskarten verwenden, was wieder Gold, also Siegpunkte einbringt. Gegenstände und Verzauberungen werden nicht „verbraucht“, man hat nach der Herstellung des Rucksacks unbegrenzten Rucksack-Vorrat. Ein kleines Logik Problem, aber wir sehen mal darüber hinweg. Wie sehen nun die Aufträge aus? Es gibt z.B. den Auftrag „Rucksack nach Elfenkunst“, der sowohl den Rucksack als auch die Verzauberung „nach Elfenkunst“ benötigt. Hat man beide angekreuzt und liegt der „Rucksack nach Elfenkunst“ vor einem aus, kann man sich die Karte sofort nehmen. Sie ist am Spielende 2 Punkte wert. Der feurige Kriegshammer nach Zwergenkunst bringt 7 Punkte ein; er benötigt zwei Verzauberungen („feurig“ und „nach Zwergenkunst“). Immer wenn ein Auftrag erfüllt wurde, wird die Karte durch eine neue vom verdeckten Kartenstapel ersetzt, indem sie zunächst verdeckt an dieselbe Stelle innerhalb der Reihe gelegt wird, die vor einem ausliegt. Am Ende der Runde, in der Kundschaftsphase, werden diese Karten nach dem Weiterrücken aufgedeckt. Die Karten wandern in der Kundschaftsphase immer 1 Feld weiter, sodass die am weitesten links liegende Karte in der persönlichen Kartenreihe zum linken Nachbar wandert, während man vom rechten Nachbar eine neue Karte erhält, die rechts angelegt wird. Wird eine Karte aufgedeckt und man hat bereits alle Voraussetzungen erfüllt, erhält man die Karte sofort, ganz ohne Anstrengung. Man kann auch mehrere Karten gleichzeitig bekommen. Es müssen nur die entsprechenden Kreuze in der eigenen Werkstatt gesetzt worden sein.
Neben den normalen Aufträgen, die von Spieler zu Spieler im Kreis wandern, bis einer sie letztlich erfüllt, gibt es noch die Stammkundschaft. Jeder Spieler hat genau eine Karte mit einer Stammkundschaft, die ihm immer sicher bleibt. Sie enthält drei Aufträge, die in beliebiger Reihenfolge erfüllt werden können. Dafür erhält man beim ersten Auftrag drei Tränke, beim zweiten darf man ein gratis Kreuz in der Werkstatt setzen und beim dritten nochmal ein gratis Kreuz und man erhält zusätzlich zum Spielende das auf der Karte der Stammkundschaft abgebildete Gold.
Was gibt es noch? Bisher hatten wir die Namenszusätze nur erwähnt. Sie befinden sich auf der rechten Seite der Werkstatt, unter den Verzauberungen. Mit der Fertigstellung des obersten der insgesamt vier Namenszusätze erhält man sofort drei Tränke. Die anderen drei Namenszusätze geben am Spielende jeweils 2 Extragold für jeden erfüllten Auftrag der Kategorie Zubehör, Waffe oder Rüstung. Sie dienen also der Siegpunktmaximierung, wenn man viele ähnliche Aufträge erfüllt hat. Und weil jedes Spiel dieser Kategorie auch „gemeinsame Ziele“ braucht, gibt es die Urkundenkarten. Man kann eine Urkunde für sich beanspruchen, wenn man die auf ihr beschriebene Bedingung erfüllt hat. Dabei geht es um eine bestimmte Anzahl an Kreuzen in einer der sechs Spalten der Werkstatt. Wer das als erster erreicht, erhält 8 Punkte, alle folgenden Spieler, welche die Bedingung erfüllen, erhalten nur 4 Punkte; es ist also ein kleines Wettrennen und man muss abwägen, ob es sich lohnt oder man doch besser auf diesen einen Auftrag geht.
Spielmaterial
Cover & Bilder © Cover: Mirakulus/Rock Manor Games / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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