Allerley Zauberey

Allerley Zauberey

Genre: Roll&Write • Auftragserfüllung
Autor: Clarence Simpson
Illustrator: T.L. Simons, Boris Stanisic
Spieleverlag: Rock Manor Games, Mirakulus
Empfohlenes Alter: ab 10 Jahre
Spieldauer: 45 Minuten

Allerley Zauberey   16.01.2025 von 2-PL4Y3R5

Allerley Zauberey spielt im Set a Watch Universum. Bei Set a Watch handelt es sich um ein kooperatives Abenteuerkartenspiel – wir kennen es nicht. Und man muss es auch nicht kennen, um in Allerley Zauberey einzusteigen. Es handelt sich um ein eigenständiges Spiel, in dem die Spieler gegeneinander antreten. Worum geht es? Wir sind Händler, stellen Zubehör, Waffen und Rüstungen her und studieren Verzauberungen mit dem Ziel verzauberte Gegenstände an den Mann zu bringen. Wir wollen natürlich Gold dafür, die Siegpunkte im Spiel. Wer am meisten Gold kassiert, gewinnt. Letztlich setzt man in Allerley Zauberey kreuze auf einem Blatt Papier und sammelt Karten ein. Hat uns das jetzt überzeugt? Wir verraten es euch.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Das Design des Blocks, die bunten marmorierten Würfel und die Holz-Marker für die Tränke haben uns sehr zugesagt und machen einen sehr hübschen Eindruck. Die Karten hingegen wirken mit dem monotonen Hintergrund dagegen schon etwas trist, aber das ist Geschmackssache. Insgesamt machen Umfang und Qualität des Materials einen guten Eindruck und passen zu einem modernen Spiel dieses Genres. Alles passt in eine relativ kompakte Spielschachtel, ebenfalls ein Pluspunkt.

 

Roll&Write typisch ist der Spielaufbau schnell geschehen. Jeder Spieler nimmt sich zu Spielbeginn einen Stift und ein Blatt vom Block; das ist eure persönliche Werkstatt, in der ihr als Händler Waffen, Rüstungen und Zubehör herstellt sowie Verzauberungen studiert. Würfelwürfe können verwendet werden, um hier Roll&Write-typisch Kreuze zu setzen. Hat man alle Kreuze für einen Gegenstand (linke Seite) oder eine Verzauberung (rechte Seite) gesetzt, so hat man den Gegenstand bzw. die Verzauberung permanent freigeschaltet und kann damit Aufträge erfüllen.

 

Also zu den Aufträgen. Jeder Spieler erhält – abhängig von der Spielerzahl – zwei bis vier zufällige Auftragskarten und legt sie offen in einer Reihe vor sich aus. Aufträge zeigen verzauberte Gegenstände. Man kann sich die Auftragskarte immer dann nehmen, sobald man im Spielverlauf den geforderten Gegenstand sowie alle geforderten Verzauberungen in seiner Werkstatt angekreuzt hat. So gibt es Geld. Das sind die Siegpunkte im Spiel. Der Rest der Auftragskarten wird als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt.

 

Nun erhält noch jeder Spieler eine zufällige Karte mit einer Stammkundschaft. Diese hat immer drei Aufträge, die zu jeder Zeit während des Spielverlaufs erfüllt werden können, um Boni zu erhalten.

Zuletzt wird je eine zufällige Materialurkunde und Magieurkunde offen ausgelegt, das sind allgemeine Aufgaben, die für Siegpunkte erfüllt werden können. Außerdem werden die vier Würfel und die Tränke in den drei verschiedenen Farben in den Vorrat gelegt. Die verschiedenen Farben haben im Grundspiel keine Funktion und sorgen lediglich optisch für Abwechslung. Nun kann es losgehen.

 

Das Spielziel

 

Und wieder geht es um Siegpunkte. Diesmal nehmen die Siegpunkte die Form von Gold an, das man sowohl innerhalb der Werkstatt als auch auf Auftrags- und Urkunden-Karten findet. Erfüllt man alle Voraussetzungen einer Urkunde als erster Spieler gibt es 8 Gold, danach bei Erfüllung immerhin noch 4 Gold. Daneben gibt es zwei Haupteinnahmequellen für Gold. Zunächst erhält jeder Spieler immer dieselbe Menge Gold, wenn er einen bestimmten Gegenstand oder eine bestimmte Verzauberung fertigstellt, zwischen 1 und 5 Gold, abhängig davon wie schwer die Würfelanforderungen sind. Jeder Spieler erhält hier also immer dieselben Siegpunkte, wenn etwas Bestimmtes auf dem eigenen Blatt angekreuzt wird. Hinzu kommen nun aber die Einnahmen durch Auftragskarten, die 3 bis 7 Gold einbringen, wenn man bereits alles Notwendige in seiner Werkstatt angekreuzt hat, um den Auftrag zu erfüllen. Allerley Zauberey ist also ein Wettrennen um die Erfüllung der Aufträge. Die Schwierigkeit: die Auftragskarten wandern zwischen den Spielern im Kreis und man kann immer nur die Aufträge erfüllen, die vor einem liegen. Timing ist also angesagt! Wie das alles genau funktioniert, erklären wir euch jetzt.

 

Der Spielablauf

 

Allerley Zauberey wird über insgesamt 10 Runden gespielt, in denen alle Spieler gleichzeitig insgesamt 4 Phasen abhandeln. Drei davon dauern jeweils keine 10 Sekunden, sind also simpler Upkeep. Fangen wir also mit einem groben Überblick an. In der Ressourcenphase (Phase 1) werden die vier Würfel geworfen, wonach jeder alle Würfelergebnisse ganz oben links auf seinem Blatt notiert. Das wars auch schon. In der Herstellungs- und Studiumsphase (Phase 2) findet dann das eigentliche Spiel statt: jeder nutzt die Würfelergebnisse und macht Kreuze in seiner Werkstatt. Außerdem können Aufträge erfüllt werden. Das schauen wir uns gleich nochmal im Detail an. In der Urkundenphase (Phase 3) wird lediglich geprüft, ob ein Spieler die Bedingungen zum Erhalt einer der ausliegenden Urkunden erfüllt und in der Kundschaftsphase (Phase 4) wandern die vor den Spielern ausliegenden Auftragskarten weiter. Nach dem zehnten Durchlauf werden Punkte gezählt!

 

Nun wollen wir uns nochmal die Herstellungs- und Studiumsphase genauer anschauen, denn hier passiert am meisten. Aus den vier Würfelergebnissen können in dieser Phase genau zwei ausgewählt werden, um damit Kreuze zu machen, d.h. etwas herzustellen oder zu studieren. Wie funktioniert das? Die Werkstatt ist in zwei Hälften geteilt. Rechts sind die Verzauberungen und Namenszusätze; das muss studiert werden. Links sind Zubehör, Waffen und Rüstungen zu sehen; Dinge, zum Herstellen. Wir fassen all das mal als Instanzen zusammen. In der Mitte der Werkstatt sind jeder Instanz ein bis drei Felder mit Augenzahlen zugeordnet, die als benötigte Materialien bzw. benötigte Energien bezeichnet sind. Diese Felder sind in insgesamt sechs Spalten angeordnet, welche ganz oben jeweils ein bis drei Würfel-Typen zugeordnet sind. Klingt kompliziert? Ist es nicht! Ein Beispiel: Der Rucksack ganz oben zeigt ein Feld mit „3+“ in der dritten Spalte. Obendrüber sind die drei Würfel d6, d8 und d10 abgebildet. Das bedeutet ich darf das Würfelergebnis von d6, d8 oder d10 verwenden, wenn es die Augenzahl 3 oder mehr zeigt, um den Rucksack herzustellen. Habe ich keine 3 oder höher bei einem dieser Würfel, kann ich das Feld nicht ankreuzen. Zweites Beispiel: Ganz oben auf der rechten Seite des Blocks steht die Verzauberung „Feurig“. Sie zeigt in Spalte 4 und 6 die Felder „6-„ und „11-„; ein Blick obendrüber verrät: ich kann das Kreuz in der Spalte 4 setzen, wenn ich entweder mit d8, d10 oder d12 die Augenzahl 6 oder niedriger habe. In Spalte 6 brauche ich die Augenzahl 11 oder niedriger mit dem d12.

 

Hat man alle Kreuze für eine Instanz gesetzt, ist diese hergestellt bzw. studiert und man darf die Goldmünzen neben dem Namen der Instanz in der Werkstatt einkreisen, um dies anzuzeigen. Die Punkte sind dann schonmal sicher. Immer wenn eine Instanz vollständig angekreuzt wurde, erhält man auch einen Trank als Bonus. Der ist wichtig, denn mit jedem Trank können Würfelaugenzahlen um 1 erhöht oder erniedrigt werden. Was aber, wenn da vier richtig gute Würfelergebnisse liegen? Oben rechts in der Werkstatt darf jeder Spieler bis zu sechs Mal pro Partie ein Kreuz setzen und dafür einen zusätzlichen Würfel verwenden (denselben aber niemals zweimal). Ab dem vierten Mal kostet der Extrawürfel aber Tränke.

 

Ok, also man würfelt, setzt Kreuze und bekommt dafür Siegpunkte. Klingt langweilig? Der Clou kommt erst noch. Denn die Reihenfolge in denen man die Kreuze setzt, um Gegenstände herzustellen und Verzauberungen zu studieren ist abhängig davon welche Auftragskarten vor einem ausliegen oder bald vor einem ausliegen werden, weil man sie von seinem rechten Nachbar bekommt. Denn jede vollständig angekreuzte Instanz kann ich zur Erfüllung der Auftragskarten verwenden, was wieder Gold, also Siegpunkte einbringt. Gegenstände und Verzauberungen werden nicht „verbraucht“, man hat nach der Herstellung des Rucksacks unbegrenzten Rucksack-Vorrat. Ein kleines Logik Problem, aber wir sehen mal darüber hinweg.

Wie sehen nun die Aufträge aus? Es gibt z.B. den Auftrag „Rucksack nach Elfenkunst“, der sowohl den Rucksack als auch die Verzauberung „nach Elfenkunst“ benötigt. Hat man beide angekreuzt und liegt der „Rucksack nach Elfenkunst“ vor einem aus, kann man sich die Karte sofort nehmen. Sie ist am Spielende 2 Punkte wert. Der feurige Kriegshammer nach Zwergenkunst bringt 7 Punkte ein; er benötigt zwei Verzauberungen („feurig“ und „nach Zwergenkunst“). Immer wenn ein Auftrag erfüllt wurde, wird die Karte durch eine neue vom verdeckten Kartenstapel ersetzt, indem sie zunächst verdeckt an dieselbe Stelle innerhalb der Reihe gelegt wird, die vor einem ausliegt. Am Ende der Runde, in der Kundschaftsphase, werden diese Karten nach dem Weiterrücken aufgedeckt. Die Karten wandern in der Kundschaftsphase immer 1 Feld weiter, sodass die am weitesten links liegende Karte in der persönlichen Kartenreihe zum linken Nachbar wandert, während man vom rechten Nachbar eine neue Karte erhält, die rechts angelegt wird. Wird eine Karte aufgedeckt und man hat bereits alle Voraussetzungen erfüllt, erhält man die Karte sofort, ganz ohne Anstrengung. Man kann auch mehrere Karten gleichzeitig bekommen. Es müssen nur die entsprechenden Kreuze in der eigenen Werkstatt gesetzt worden sein.

 

Neben den normalen Aufträgen, die von Spieler zu Spieler im Kreis wandern, bis einer sie letztlich erfüllt, gibt es noch die Stammkundschaft. Jeder Spieler hat genau eine Karte mit einer Stammkundschaft, die ihm immer sicher bleibt. Sie enthält drei Aufträge, die in beliebiger Reihenfolge erfüllt werden können. Dafür erhält man beim ersten Auftrag drei Tränke, beim zweiten darf man ein gratis Kreuz in der Werkstatt setzen und beim dritten nochmal ein gratis Kreuz und man erhält zusätzlich zum Spielende das auf der Karte der Stammkundschaft abgebildete Gold.

 

Was gibt es noch? Bisher hatten wir die Namenszusätze nur erwähnt. Sie befinden sich auf der rechten Seite der Werkstatt, unter den Verzauberungen. Mit der Fertigstellung des obersten der insgesamt vier Namenszusätze erhält man sofort drei Tränke. Die anderen drei Namenszusätze geben am Spielende jeweils 2 Extragold für jeden erfüllten Auftrag der Kategorie Zubehör, Waffe oder Rüstung. Sie dienen also der Siegpunktmaximierung, wenn man viele ähnliche Aufträge erfüllt hat. Und weil jedes Spiel dieser Kategorie auch „gemeinsame Ziele“ braucht, gibt es die Urkundenkarten. Man kann eine Urkunde für sich beanspruchen, wenn man die auf ihr beschriebene Bedingung erfüllt hat. Dabei geht es um eine bestimmte Anzahl an Kreuzen in einer der sechs Spalten der Werkstatt. Wer das als erster erreicht, erhält 8 Punkte, alle folgenden Spieler, welche die Bedingung erfüllen, erhalten nur 4 Punkte; es ist also ein kleines Wettrennen und man muss abwägen, ob es sich lohnt oder man doch besser auf diesen einen Auftrag geht.

 

 

Bildergalerie von Allerley Zauberey (11 Bilder)

Spielmaterial

 

  • 1 Werkstattblock mit 100 Blättern
  • 56 Aufträge
  • 8 Stammkundschaft-Karten
  • 6 Urkunden
  • 30 Tränke
  • 4 Würfel (W6, W8, W10, W12)
  • 4 Bleistifte
  • 1 Anleitung


Cover & Bilder © Cover: Mirakulus/Rock Manor Games / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: Wir haben also gesehen, in Allerley Zauberey sind wir Händler, die Gegenstände herstellen, sie mit Verzauberungen versehen und anschließend lukrativ an Kunden verkaufen. Das Thema ist durchaus spürbar, aber nicht dominierend, typisch für Roll&Writes. Wir haben aber auf jeden Fall schon aufgesetztere Themen in Spielen dieses Genres erlebt. Insbesondere die Kundenaufträge (Karten), die zwischen den Händlern (Spielern) herumwandern tragen dazu bei, dass man sich wirklich etwas in dieses Fantasy Setting hineinversetzt fühlt. Dass nach Herstellung eines Objekts allerdings unbegrenzter Vorrat zur Verfügung steht, weil man mit diesem Objekt unbegrenzt Aufträge erfüllen kann, ist nicht gerade thematisch. Genauso wenig ist es thematisch, dass man die Urkunde Schmiedekunst erhält, wenn man viel Stahl verarbeitet, aber keine einzige Waffe oder Rüstung fertiggestellt hat. Nun ja, im Vordergrund steht eben das „Puzzle“. Welches Material und welche Verzauberungen priorisiere ich zu welchem Zeitpunkt, um die Kundenaufträge zu maximieren? Oder gehe ich doch erstmal auf die Urkunde? Und wie bleibe ich flexibel, um auch mit schlechten Würfeln umgehen zu können? Dieses Puzzle zusammen mit dem Thema und dem schönen Spielmaterial hat uns sehr gefallen und wirklich Spaß gemacht, über mehrere Partien hinweg. Dennoch ein kleiner Disclaimer: Wir sind Fans des Roll&Write Mechanismus und wer Roll&Writes gar nichts abgewinnen kann, der sollte sich vielleicht doch anderweitig umsehen.

 

Balancing/Glücksfaktor: Wie in jedem Roll&Write ist Glück mit von der Partie. Aber es gibt einige Wege dem Glück etwas auf die Sprünge zu helfen. So darf man sich in jeder Runde zwei beliebige der vier geworfenen Würfel aussuchen. Man kommt auch über mehrere Wege an Tränke, mit denen man die Augenzahlen beeinflussen kann und man kann bis zu sechs Mal in einer Partie extra Würfel nehmen, also einen dritten oder vierten, falls mehrere Würfel richtig gut sein sollten. Nicht zuletzt braucht man in Allerley Zauberey nie eine bestimmte Augenzahl, sondern lediglich eine Augenzahl oberhalb oder unterhalb eines bestimmten Wertes. Vorgegeben ist die Art des Würfels und es gilt mal schwierigere Kreise zu zeichnen und mal leichtere; z.B. braucht man für die Armbrust mindestens eine 9 mit einem d6 oder d8 – ja, das ist schwer und nur mit Tränken erreichbar (oder dem Bonus-Kreuz, das man setzen darf, nachdem ein Auftrag der Stammkundschaft erfüllt wurde); zweites Beispiel: für die Elfenkunst braucht man maximal eine 10 mit einem d12, super easy. Man kann also immer irgendetwas tun, auch wenn es nicht unbedingt zur persönlichen Strategie passt.

 

Das interessante an Allerley Zauberey ist das Timing und die Reihenfolge, in der man Herstellung und Studium absolviert bzw. seine Kreuze setzt. Dies beinhaltet viele strategische Entscheidungen. Maßgeblich wird die favorisierte Reihenfolge durch die Auftragskarten-Auslage bestimmt. Diese wandern im Kreis von Spieler zu Spieler, wobei man abhängig von der Spielerzahl immer 2-4 Karten vor sich ausliegen hat, deren Wünsche man erfüllen kann. Nach jeder Spielrunde wandert der linke Auftrag zum linken Nachbarn und man erhält einen neuen Auftrag von seinem rechten Nachbarn. Diese Rotation erfordert Vorausplanung, man sollte sich gut überlegen, wo man seine Kreuze setzt, um keine Kunden zu verpassen (verdammt, ich hätte eine Runde länger gebraucht für die Drachenkunst, jetzt ist der Auftrag weg) und das Maximale herauszuholen (drei der kommenden Kunden wollen Ringe und mein rechter Nachbar hat keinen Ring, leichte Entscheidung). Ein bisschen Glück gehört auch dazu, denn wenn der rechte Nachbar dieselben Kunden bedient wie man selbst, erhält man kaum passende Kunden. Oder ist das auch eine valide Strategie des rechten Nachbarn?

Zum Schluss noch eine Sache zum Thema Glück, die etwas mehr ins Gewicht fallen kann: nachdem ein Kunde bedient wurde, erhält man eine neue Karte an dieselbe Position in der Kartenreihe, zunächst verdeckt, bis die nächste Runde startet. Passt die Karte dann zufällig direkt zu den Kreuzen in der eigenen Werkstatt, bedient man den Kunden und kassiert die Siegpunkte. Oder es passt eben gar nicht. Das ist der Teil, der am wenigsten berechnend und eher unbefriedigend ist, sollte dies über Sieg und Niederlage entscheiden.

 

Komplexität/Regeln: Allerley Zauberey ist ein Familienspiel. Es fällt in die Kategorie “Easy to Learn, Hard to Master”. Die Regeln sind sehr zugänglich und es stellt sich direkt ein angenehmer Spielfluss ein. Aber Herstellung und Studium mit den Kundenwünschen abzustimmen, erfordert ein paar Partien und einen guten Überblick innerhalb der eigenen Werkstatt (seinem Blatt Papier) und den Kundenaufträgen (Karten) vor sich und seinem rechten Nachbarn. Man sollte auch immer darauf achten ausreichend Tränke parat zu haben, um auch mal schlechte Würfel ausgleichen zu können. Alles kein Hexenwerk, aber die Komplexität kommt maßgeblich durch den Grad des Überblicks, den man zu jedem Zeitpunkt über das Spielgeschehen haben sollte.

Die Anleitung hat nur 8 Seiten, ist aber dominiert von Text. Hübsch ist anders und auch die Lesbarkeit ist nicht optimal, insbesondere hätte der Zeilenabstand größer sein können. Aber die Anleitung hat man schnell durch, sodass man sich dann auf das Wesentliche, das Spiel konzentrieren kann.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Für gewöhnlich sind Roll&Writes oft sehr solistisch. Dann macht es keinen Unterschied, ob man zu zweit oder mit 99 Spielern am Tisch sitzt, abgesehen natürlich von den Platz-Problemen, die sich mit 99 Spielern ergeben würden. In Allerley Zauberey ist das aber etwas anders, denn die Kunden bzw. Auftragskarten wandern von Spieler zu Spieler im Kreis. Bei Herstellung und Studium muss also vorausgeplant werden: welche Kunden können die Mitspieler nicht bedienen? Wo setzt denn mein rechter Nachbar seine Kreuze? Hier kann man dann selbst schonmal vorarbeiten, um die Kunden schnell abfertigen zu können. Es ist notwendig eine gute Übersicht zu haben, was der Spieler rechts von einem so macht. Richtige Interaktion ist das natürlich nicht, aber man fühlt sich nicht alleine am Tisch, wie bei anderen Spielen dieses Genres.

Etwas suboptimal war der Spielverlauf zu zweit, denn hier wandern nicht bediente Kunden ständig im Kreis. Da hat man einen Kunden schon abgeschrieben, „schaff ich eh nicht rechtzeitig“ und dann kommt er vier Runden später wieder zurück. Das passiert ab 4 Personen wesentlich seltener, dann ist jede Karte frisch, denn einer der Mitspieler wird den Bedarf schon decken. Im Übrigen lässt sich Allerley Zauberey mit bis zu acht Personen spielen, auch eine Seltenheit heutzutage. Wir finden es prima ein paar mehr Möglichkeiten im Regal zu haben, für Gelegenheiten, an denen man dann doch mal eine Person zu viel am Tisch hat.

 

Spieldauer: Auf der Verpackung steht 45 Minuten. Jede Partie geht über 10 Runden, d.h. eine Runde in der meist 2-3 Würfelfelder angekreuzt werden, dauert etwa 4-5 Minuten. Sowohl in unserer Erstpartie als auch in den Folgepartien zu zweit haben wir relativ konstante 40 Minuten benötigt. Da alle Phasen parallel gespielt werden, beeinflusst die Spielerzahl die Spieldauer nicht. Insgesamt handelt es sich damit nicht um das flotteste Roll&Write, aber es fühlte sich angemessen an, für das was Allerley Zauberey ist. Also weder zu lang noch zu kurz. Die Spieldauer und die 10 Spielrunden waren ideal, um sich Strategien zu überlegen und umzusetzen (oder sich weinend in einer Ecke zu verkriechen, weil‘s nicht funktioniert hat).

 

Wiederspielbarkeit: Durch die Kundenaufträge, die von Spieler zu Spieler wandern, ergeben sich zwei Puzzles deren Lösung voneinander abhängig sind: eines auf seinem Blatt Papier, gegeben durch die geforderten Augenzahlen für Herstellung und Studium innerhalb der eigenen Werkstatt, und eines, das durch die Reihenfolge der ausliegenden Kundenaufträge bedingt ist. Während die Werkstatt immer dieselbe ist, wird die Reihenfolge der Kundenaufträge nie identisch sein, was eine hohe Variabilität verspricht, auch wenn sich die Kartenzahl erstmal nicht viel anhört – es gibt „nur“ 56 Aufträge. Hinzu kommen die Urkunden und die Stammkundschaft, die zufällig zu Beginn jeder Partie ausgewählt werden. Dadurch fühlt sich Allerley Zauberey nicht komplett anders an, aber beides forciert unterschiedliche Strategien. Wir schätzen den Wiederspielwert durchschnittlich bis hoch ein, auch weil es eben ein Einsteiger-freundliches Roll&Write ist, das man leichter auf den Tisch bringen kann als ein komplexes Strategiespiel; vorausgesetzt natürlich man hat Freude an Roll&Writes.

Kleiner Nachtrag: kurz vor Veröffentlichung unseres Artikels ist uns die Crowdfunding Kampagne für zwei Erweiterungen von Allerley Zauberey aufgefallen. Wir dürfen uns also auf noch mehr Inhalte freuen, die voraussichtlich im Spätsommer 2025 verfügbar sein sollen.


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