Andromeda‘s Edge

Andromeda‘s Edge

Genre: Arbeitereinsatzspiel • Area Influence • Kämpfe
Autor: Luke Laurie, Maximus Laurie
Illustrator: Sergio Chaves
Spieleverlag: Cardboard Alchemy, Frosted Games
Empfohlenes Alter: Ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 – 180 Minuten

Andromeda‘s Edge   28.12.2024 von 2-PL4Y3R5

Wir waren große Fans von Dwellings of Eldervale und hatten damals richtig viel Geld für die Deluxe Version liegen gelassen. Andromeda‘s Edge bringt Dwellings of Eldervale in ein neues Setting, weg von Fantasy hin zu Sci-Fi und verfeinert einige Regeln, was für eine bessere Spielerfahrung sorgen soll. Wie sagt man so schön: Andromeda‘s Edge re-implementiert Dwellings of Eldervale. Wir wollen uns hier nicht auf einen detaillierten Vergleich einlassen. Beides sind herausragende Spiele, aber Andromeda’s Edge hat uns schlussendlich einen Tick besser gefallen. Warum das? Wir verraten es euch.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Dwellings of Eldervale kam schon damals in der Deluxe Version mit Spielmaterial, das total „over the top“ war. Große Plastik-Ständer, die Melodien gemacht haben, passend zu den Monstern, die aufs Brett kamen. Das brauchte niemand. Auch von Andromeda‘s Edge gibt es eine Deluxe Variante. Wir haben aber lediglich die Standard-Edition getestet. Und ganz ehrlich: außer einem Insert, in dem man das Spielmaterial vernünftig einsortieren kann, vermissen wir absolut gar nichts. Herausragendes Artwork, Raumschiff-Miniaturen, Custom Würfel und auch die Pappaufsteller der Bedrohungen und Großkomplexe machen etwas her. Wer stattdessen aber auch hierfür Miniaturen möchte oder auf hochwertige Ressourcen aus unterschiedlichen Materialen steht, kann sich überlegen die Deluxe Variante zu holen – die Minis sehen auf Fotos wirklich cool aus. Aber das Grundspiel in der Standard-Edition macht schon so viel her, dass sogar wir als überzeugte Deluxe-Liebhaber der Meinung sind: Deluxe ist hier einfach nicht nötig. Dazu spart die Standard-Edition noch über 50% Platz im Regal, ist also weniger als halb so dick wie die Deluxe Variante. Wir haben nachgemessen: 7,3 cm vs. 17,5 cm.

 

Nun aber zum Spielaufbau. Er geht tatsächlich zügig für die Masse an Material, die Andromeda’s Edge bietet. Schonmal ein Pluspunkt! Zuerst kommt der Spielplan in die Tischmitte. Der Spielplan hat drei wesentliche Bereiche: Unten findet man den Sektor-Bereich, darüber an den Seiten die Auslagen für die Module, und im Zentrum die Fortschrittsleisten. Im äußersten Bereich des Spielplans befindet sich die Siegpunkteleiste. Hier wird der Spielende-Anzeiger auf 50, 60 oder 70 Siegpunkte platziert, je nachdem wie lange man spielen möchte. Erreicht jemand diese Punktzahl, wird das Spielende eingeleitet.

 

Zuerst wird der Sektorbereich vorbereitet. Zu Spielbeginn werden die 15 Planeten-Sektoren gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt. Dann werden alle sechs Außenposten-Sektoren und abhängig von der Spieleranzahl 4-8 Planeten-Sektoren vom Nachziehstapel miteinander gemischt und in zufälliger Reihenfolge oben links in der zweiten Reihe beginnend, Reihe für Reihe offen ausgelegt. Die erste Reihe wird freigelassen und enthält die Nebel-Sektoren. In den Sektoren dieser drei Sektor-Typen findet das Arbeitereinsatzspiel statt, nur eben mit den Raumschiffen. Die Außenposten-Sektoren zeigen verschiedene Aktionssymbole, während auf Planeten-Sektoren Ressourcen eingesammelt und Großkomplexe errichtet werden können. Nebel-Sektoren bieten ebenfalls Ressourcen und ermöglichen es die Reihenfolge der Ereigniskarten zu beeinflussen. Ressourcen sind zufällig verteilt und auf Mond-Plättchen zu finden. Zu Spielbeginn werden 6 Nebel-Monde offen auf jeden der Nebel-Sektoren platziert. Dann werden Stapel aus jeweils drei gleichfarbigen Mond-Plättchen auf jeden Planeten-Sektor derselben Farbe platziert.  Planeten kommen in fünf verschiedenen Farben vor (grün, braun, gelb, blau und rot). Auf jedem Planeten kann im Spielverlauf nur ein Spieler einen Großkomplex derselben Farbe errichten. Die Aufsteller und Karten der fünf Großkomplexe werden neben dem Spielplan bereitgelegt. Nicht wundern, dass es für die Großkomplex Aufsteller keine Plastikfüße gibt: ihr stellt diese Aufsteller im Spielverlauf direkt auf eure Kolonieschiffe.

 

Oberhalb der Sektor-Auslage auf dem Spielplan findet man die Auslage für die Module. Es gibt insgesamt vier Modul-Kartendecks in vier verschiedenen Farben bzw. Kategorien, die denen der Planeten und Großkomplexe entspricht. Alle außer rot. Die entsprechenden Decks werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Dann werden jeweils drei Module offen ausgelegt. Module können im Spielverlauf erworben werden, um mehr Möglichkeiten während Rückruf-Aktionen zu haben, die meistens zur Ressourcen-Generation dienen. Die Kosten der Module sind auf dem Spielplan abgedruckt, je weiter oben das Modul liegt, desto teurer.

 

Ebenfalls auf dem Spielplan, zwischen den Modul-Auslagen findet man die Fortschrittsleisten. Wer hätte es gedacht? Insgesamt fünf Stück in den fünf verschiedenen Farben: Wissenschaft (grün), Industrie (braun), Wirtschaft (gelb), Kultur (blau) und Überlegenheit (rot). Auf die Wissenschaftsleiste kommen insgesamt drei verdeckte Stapel aus jeweils 5 Entdeckungsplättchen. Auf die Überlegenheits-Fortschrittsleiste wird jeweils ein zufälliges Überlegenheitsplättchen offen auf die drei markierten Felder gelegt. Jeder Spieler kann auf den Fortschrittsleisten hochwandern, in dem er zum Beispiel Module oder Großkomplexe der entsprechenden Kategorie baut. Für die Überlegenheitsleiste gibt es keine Module, dafür schreitet man hier durch Schlachten voran, aus denen man siegreich hervorgeht.

 

Neben dem Spielplan werden Ereignistableau und Schrottplatz-Tableau platziert. Im oberen Bereich des Schrottplatz-Tableaus landen Raumschiffe, die während einer Schlacht besiegt wurden. Sie können aber über eine Reparieren Aktion in den unteren Bereich verschoben werden. Auf das Ereignis-Tableau wird eines der beiden Ereigniskarten-Decks als gemischter, verdeckter Nachziehstapel platziert. Der Ereignis-Anzeiger wird am Rand des Tableaus platziert und bestimmt, wann ein Ereignis getriggert wird. Immer wenn man im Spielverlauf ein gelbes Warndreieck sieht, wandert der Marker um eine Position weiter.

 

Zuletzt sind noch die Bedrohungen vorzubereiten. Das sind die KI Gegner in Andromeda’s Edge, wenn man so will. Es wird jeweils eine Bedrohungskarte jeder Klasse (S, A, B, C, D) ausgewählt und offen neben den Spielplan gelegt. Entweder aussuchen oder zufällig bestimmen. Dann werden die passenden Bedrohungs-Aufsteller in die Plastikfüßchen gesteckt und bereitgestellt. Lediglich die S-Klasse Bedrohung ist zu Spielbeginn auf dem Spielplan. Dazu werden zwei Würfel geworfen und dann zwei der insgesamt vier Aufsteller der gewählten S-Klasse Bedrohung auf die entsprechenden Nebel-Sektoren in der ersten Reihe des Spielplans platziert.

 

Als allgemeiner Vorrat werden alle Ressourcen bereitgelegt: Eis, Nanokarbon und Titan sind die Basis-Ressourcen im Spiel. Credits sind eine Joker-Ressource und können für jede dieser drei Basis-Ressourcen hergenommen werden. Dann gibt es noch Energie. Ebenso bereitgelegt wird der verdeckte Taktikkartenstapel; auch Taktikkarten zählen in Andromeda’s Edge als Ressource. Und zuletzt werden auch die Schadensmarker ausgelegt, welche verwendet werden, um beschädigte Module zu markieren.

 

Jetzt geht es um die Vorbereitung des Spielermaterials. Jeder Spieler nimmt sich das gesamte Material in der gewählten Spielerfarbe. Der persönliche Siegpunkte-Anzeiger wird abhängig von der Spielerreihenfolge auf 1, 2, 3 oder 4 Siegpunkte der Siegpunkteleiste platziert. Die fünf Fortschrittsanzeiger kommen jeweils auf das erste Feld der fünf Fortschrittsleisten. Jeweils ein Anführer wird auf jeden Außenposten-Sektor des Spielplans gestellt. Dann wird für jeden Spieler ausgewürfelt in welche beiden Nebel-Sektoren zwei weitere Anführer platziert werden müssen. Anführer können von den Sektoren im Spielverlauf eingesammelt werden.

 

Schauen wir uns nun den Stationsplan an, das Zentrum des Spielerbereichs. Der Stationsplan wird auf eine beliebige Seite gedreht vor sich ausgelegt, sodass sich der Modulbereich entweder rechts oder links befindet. Der Stationsplan hat vier wichtige Bereiche: Module, Hangar, Ressourcen-Ablage und Fraktionsbereich.

 

In der Mitte des Stationsplans befinden sich Ablagen für Ressourcen, sowie für Anführer und Mond-Plättchen, die im Spielverlauf von Planeten aufgesammelt werden. Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler einen seiner Anführer in seine Station.

 

Rechts- oder links-seitig befinden sich die vier Basis-Module für Wissenschaft, Industrie, Wirtschaft und Kultur, die für alle Spieler identisch sind. Module werden in Rückruf-Zügen von zuvor auf Sektoren entsendeten Raumschiffen aktiviert. Im Spielverlauf erworbene Module müssen neben dem Basis-Modul derselben Farbe der Reihe nach angebaut werden.

 

Zuletzt erhält jeder Spieler drei der insgesamt zwölf Fraktionstableaus, von denen jeder eine auswählt. Das Fraktionstableau wird an den unteren Rand der Station angelegt. Es beinhaltet alle Informationen, die asymmetrischer Natur sind, d.h. die Fraktions-spezifischen Startressourcen, inklusive Taktikkarten, zwei Sonderfähigkeiten und die beiden Fortschrittsleisten, in denen der Spieler bereits jeweils einen Schritt gehen darf. Taktikkarten hat jeder Spieler verdeckt auf der Hand und können in verschiedenen Spielsituationen gespielt werden. 

 

Oben auf dem Stationstableau befindet sich der Hangar. Hier findet man Raumschiffe, die noch nicht entsendet wurden, also bereit für eine Aktion sind. Zu Spielbeginn werden hier drei Kolonieschiffe auf das entsprechende Feld des Hangars platziert. Die übrigen drei Felder für Abfangjäger, Forschungsschiff und Schlachtschiff bleiben zunächst leer. Diese Schiffe müssen erst noch im Spielverlauf gebaut werden und werden zunächst zusammen mit drei weiteren Kolonieschiffen im persönlichen Vorrat platziert.

 

Die Raumschiffe haben unterschiedliche Fähigkeiten. Hier einmal ein paar der Fähigkeiten zusammengefasst: Kolonieschiffe sind die einfachsten Schiffe mit Stärke 1 (Würfelanzahl in Schlachten) und Reichweite 1 (bestimmt die Flexibilität bzgl. der Platzierung auf dem Spielplan, genauer den Abstand zu einem zuvor platzierten Schiff). Diese Statistiken sind schwach. Kolonieschiffe können aber als einzige dazu verwendet werden, um auf Planeten Großkomplexe zu errichten und dienen dann als Halter für den Großkomplex-Aufsteller, verlieren also ihre Funktion als Schiff und können dann fortan nicht mehr verwendet werden, um Aktionen auszuführen. Der Abfangjäger ist stärker im Kampf und hat auch eine größere Reichweite als das Kolonieschiff; beides hat einen Wert von 2 statt 1. Der Abfangjäger kann als einziges Schiff beim Erststart direkt auf einen Sektor mit gegnerischen Schiffen landen. Das Forschungsschiff hat ebenso eine Kampfstärke und eine Reichweite von 2, wobei dieses zusätzlich das einzige Schiff ist, das in Nebel-Sektoren platziert werden darf. Das Schlachtschiff hat die größte Kampfstärke mit dem Wert 3, aber eine Reichweite von 1; dafür kann die Reichweite für jede ausgegebene Energie um 1 erhöht werden. Das ist aber noch nicht alles! Die Fähigkeiten von jedem Raumschiff können durch Upgrade verbessert werden. Hierzu erhält jeder Spieler ein zufälliges Upgrade-Plättchen für jeden Raumschiff-Typ. Zusätzlich hat jede Fraktion ein Fraktions-spezifisches Upgrade für eine der vier Raumschiff-Typen. Dieses Upgrade findet man auf dem Fraktionstableau und wird als fünftes Upgrade in den persönlichen Spielerbereich gelegt. Upgrades werden bis zur Freischaltung geheim gehalten.

 

Das Spielziel

 

Auch in Andromeda’s Edge geht es um Siegpunkte. Andromeda’s Edge ist ein Wettrennen entlang fünf verschiedener Fortschrittsleisten. Hierfür gibt es am meisten Siegpunkte. Sie werden während des Spielverlaufs gewertet und nochmal am Spielende und bestimmen auch wie viele Punkte man für Großkomplexe oder Ressourcen erhält. Wir schätzen, dass ca. 75% der Siegpunkte in irgendeiner Form auf die Fortschrittsleisten zurückzuführen sind. Spielerisch wird dieser Fortschritt auf unterschiedlichen Wegen erreicht, z.B. durch den Kauf von Modulen, dem Bau von Großkomplexen, das Einsammeln bestimmter Monde, oder dem Spielen bestimmter Taktikkarten. Und etwas Siegpunkte gibt es auch abseits der Leisten, z.B. direkt durch den Bau von Großkomplexen oder durch Kultur Module. Eine detaillierte Auflistung, wofür es Siegpunkte gibt, und wie viele, haben wir am Ende des folgenden Abschnitts zum Spielablauf aufgeführt.

 

Der Spielablauf

 

In Andromeda’s Edge sind Spieler im Uhrzeigersinn am Zug, bis das Spielende ausgelöst wird, weil ein Spieler die zuvor festgelegte Siegpunkte-Grenze erreicht hat. Dann ist jeder Spieler noch einmal am Zug und es folgt die Endwertung, bei der es meistens nochmal wesentlich mehr Punkte gibt, als man im Spielverlauf erhalten hat.

 

Während eines Spielerzuges muss man sich für eine von zwei Möglichkeiten entscheiden: Schiffstart oder Rückruf. In den meisten Fällen wird man sich für einen Schiffstart entscheiden und eines seiner Schiffe im Hangar seines Stationsplans auf einen Sektor platzieren, um ihn zu aktivieren, z.B. um die ein Aktion auszuführen. Hat man keine Schiffe mehr im Hangar (oder man möchte kein weiteres Schiff platzieren) so ruft man alle seine Schiffe zurück und kann damit Module auf dem persönlichen Stationsplan auslösen, um z.B. Ressourcen zu generieren.

 

Ein Schiffstart-Zug verläuft in vier Schritten: Schiff starten, Sektor aktivieren, Überfall und Schlacht.

 

Schritt 1 „Schiff starten“ meint das Platzieren eines Schiffs vom Hangar des Stationsplans auf einen Sektor des Spielplans. Der erste Start eines Raumschiffs – also unmittelbar nach einem Rückruf-Zug, wenn man noch kein eigenes Schiff auf dem Spielplan hat – muss in einen unbesetzten Sektor erfolgen, kann ansonsten aber jeden beliebigen Sektor zum Ziel haben. Spätere Schiffstart-Züge müssen dann Sektoren in Reichweite zu einem bereits platzierten Raumschiff zum Ziel haben. Ein Schiff mit einer Reichweite 1 kann also nur Sektoren zum Ziel haben, die benachbart zu einem Sektor mit eigenem Raumschiff sind. Man breitet sich also langsam ausgehend von dem Raumschiff, das während des ersten Schiffstart-Zuges platziert wurde, über den Spielplan aus. Man darf Raumschiffe niemals auf Sektoren platzieren, auf denen bereits eigene Raumschiffe liegen, sehr wohl aber auf Sektoren mit Raumschiffen anderer Fraktionen; dann kommt es ggf. zu einer Schlacht.

 

In Schritt 2 „Sektor aktivieren“ wird entweder die Aktion eines Außenposten-Sektors ausgeführt oder der oberste Mond eines Planeten-Sektors eingesammelt. In Nebel-Sektoren liegen ebenfalls Monde, allerdings nur einer pro Sektor. Hier gilt: first come, first serve. Nebel-Sektoren bieten aber alle eine besondere Aktion: Man darf die beiden obersten Karten des Ereigniskartenstapels ansehen und dann eine davon oben, die andere unter den Kartenstapel legen. Man beeinflusst also die Zukunft! Und man weiß um die Zukunft, was von entscheidendem Vorteil sein kann. Monde werden zunächst auf den Stationsplan gelegt und können als freie Aktion abgeworfen werden, um die entsprechende Bonus-Aktion oder Ressourcen zu erhalten. Man kann Monde aber auch verwenden, um Module der eigenen Station zu verbessern und somit ihr „Einkommen“ mehrmals, in jedem Rückruf-Zug zu erhalten. Welche Aktionen bieten nun die sechs Außenposten im Spiel? Das ist so leicht zusammengeschrieben, das muss man gar nicht abkürzen:

 

  • Monolith der Alten und Handelszentrum: 2 beliebige Ressourcen zahlen, um entweder 3 Taktikkarten oder 2 Credits (Joker-Ressourcen) zu erhalten.
  • Maximus-Feld und Odessa-Feld: 1-2 Module aus zwei bestimmten Modul-Kategorien zu den entsprechenden Kosten kaufen. Danach die Auslage wieder auffüllen. Achtung: manche Module (roter Punkt unten rechts) werden beschädigt gekauft und müssen vor Verwendung erst repariert werden.
  • Zentrale Schiffswerft: entweder ein Raumschiff für die angegebenen Kosten bauen und vom persönlichen Vorrat auf den Hangar platzieren. Oder reparieren, d.h. ein im Kampf zerstörtes Schiff auf dem Schrottplatz nach unten schieben oder einen Schadensmarker von einem beschädigten Modul abwerfen.
  • Planungszentrum: einen Großkomplex auf einen Planeten mit eigenem Kolonieschiff bauen, auf dem noch kein Großkomplex steht. Die Kosten in Ressourcen und Anführern sind auf dem Planeten-Sektor angegeben.

 

In Schritt 3 „Überfall“ wird nun geprüft, ob Bedrohungen auf dem Spielplan den aktiven Spieler „angreifen“. Ist das der Fall, bewegen sich Bedrohungen in Reichweite auf den aktiven Sektor. Die Reichweite einer jeden Bedrohung ist auf der jeweiligen Bedrohungskarte angegeben. Ein solcher Überfall geschieht nicht, wenn sich bereits Bedrohungen auf dem aktiven Sektor befinden, es sei denn es handelt sich um S-Klasse-Bedrohungen, dann können sich weitere S-Klasse-Bedrohungen in Reichweite dazugesellen. Heißt ja nicht umsonst S-Klasse.

 

Jetzt geht es in Schritt 4 „Schlacht“ richtig zur Sache. Schlachten verlaufen über insgesamt sechs Phasen, sind aber in der Praxis schnell abgehandelt. Es kommt zur Schlacht, sobald sich Raumschiffe von zwei oder mehr Spielern und/oder Bedrohungen im aktiven Sektor befinden. Ganz wichtig: hier ist nur der aktive Sektor relevant, also der Sektor, in dem der aktive Spieler während des Schiffstart-Zuges sein Raumschiff platziert hat. Es können auch in anderen Sektoren Raumschiffe verschiedener Spieler und/oder Bedrohungen koexistieren. Hier wird aber keine Schlacht mehr ausgelöst.

 

In Phase 1 „Eskalation“ dürfen alle Spieler, auch solche ohne Raumschiffe im aktiven Sektor, eigene Raumschiffe in Reichweite auf den aktiven Sektor ziehen. Die Reichweite ist vom Schiffstyp abhängig und ist dieselbe wie beim Einsetzen des Raumschiffs auf den Spielplan. Phase 2 „Diplomatie“ ermöglicht Taktikkarten der Kategorie Diplomatie zu spielen. Jeder Spieler darf nur genau eine dieser Karten spielen. Sie können z.B. dafür sorgen, dass die Schlacht direkt ohne Sieger endet.

 

In Phase 3 „Schlacht vorbereiten“ wird die Kampfkraft und der Zielcomputerwert aller Kampfteilnehmer bestimmt. Kampfteilnehmer sind alle Bedrohungen und Spieler mit Raumschiffen im aktiven Sektor. Die Kampfkraft entspricht der Anzahl an Würfeln, die in der Schlacht geworfen werden dürfen. Sie ist von der Anzahl und Art der Raumschiffe abhängig und wird durch eigene Großkomplexe auf angrenzenden Sektoren und Energie, die zusätzlich bezahlt werden darf erhöht. Das Maximum ist 6 Würfel. Der Zielcomputerwert bestimmt welche geworfenen Augenzahlen (beliebig oft) neugewürfelt werden dürfen. Würfelergebnisse unter dem Zielcomputer-Wert werden so lange neu gewürfelt, bis der Zielcomputerwert erreicht wurde. Der Zielcomputerwert wird (fast) ausschließlich durch die Anzahl der eigenen Raumschiffe bestimmt. Mit drei Raumschiffen im aktiven Sektor ist also sichergestellt, dass die kleinste Augenzahl eine 3 sein wird, weil 1en und 2en neu gewürfelt werden.

 

Nun geht’s in Phase 4 „Würfeln“ um die Wurst. Es wird einmal mit allen Würfeln (entsprechend der Kampfstärke) gewürfelt und dann einzelne Würfel so lange neugewürfelt, bis alle Augenzahlen mindestens dem eigenen Zielcomputerwert entsprechen. Das ist dann das Würfelergebnis für die Schlacht. Nun werden die Würfel in Phase 5 „Ergebnis“ von allen an der Schlacht beteiligten Spielern und Bedrohungen nach Augenzahl sortiert und zunächst nur die Würfel mit der höchsten Augenzahl eines jeden Spielers verglichen. Hat ein Spieler eine höhere Augenzahl als alle anderen Spieler, so geht er siegreich aus der Schlacht hervor. Gibt es ein Unentschieden, z.B. zwei Spieler mit einer 6, werden die jeweiligen Würfel mit der zweithöchsten Augenzahl verglichen, und so fort. Der Sieger der Schlacht darf einen Schritt auf der Überlegenheitsfortschrittsleiste vorrücken.

 

Die Verlierer überprüfen in Schritt 6 „Schaden“ ihr Schicksal. Nur Raumschiffe mit Schilden „überleben“ eine Niederlage. Sie werden beschädigt, indem ein Schadenmarker auf den Hangar oder die Bedrohungskarte gelegt wird. Das Raumschiff bleibt in diesem Fall auf dem Sektor stehen. Alle anderen Schiffe ohne Schild werden auf den Schrottplatz verschoben, und zwar in den oberen Bereich. Über eine Reparieren Aktion, können sie in den unteren Bereich verschoben werden. In jedem Fall bekommt man die Raumschiffe mit einem Rückruf-Zug zurück. Der einzige Unterschied ist: Raumschiffe im oberen Bereich des Schrottplatzes können nicht zur Aktivierung von Modulen im Rückruf-Zug hergenommen werden, sodass man meist weniger Ressourcen erhalten wird.

 

Hat man keine Raumschiffe mehr im Hangar, oder möchte man keine Raumschiffe mehr entsenden, muss man einen Rückruf-Zug ausführen. Ein Rückruf-Zug läuft in drei Phasen ab: Module aktivieren, Hangar-Rückruf und genutzte Energie entfernen.

 

In Schritt 1 „Module aktivieren“ können in beliebiger Reihenfolge Module des eigenen Stationsplans aktiviert werden, um die Aktionen auszuführen oder Ressourcen zu generieren. Das entspricht einem Einkommens-Zug. Man erhält seine Arbeiter (die Raumschiffe) zurück und generiert gleichzeitig Ressourcen als Vorbereitung der nächsten Schiffstart-Züge. Zur Aktivierung kann ein Raumschiff genutzt werden, das auf einem Sektor des Spielplans steht, oder ein Raumschiff, das in der Reparaturbucht des Schrottplatzes liegt, also in dem unteren Bereich dieses Tableaus, in dem die Raumschiffe verschoben werden, sobald sie repariert wurden. Es darf auch Energie aus dem persönlichen Ressourcen-Pool genutzt werden, um ein Modul zu aktivieren, aber nur dann, wenn bereits zuvor ein Modul derselben Reihe mit einem Raumschiff aktiviert wurde. Energie und Raumschiffe werden entsprechend auf das Modul platziert, um die Aktivierung des Moduls anzuzeigen. Beschädigte Module dürfen nicht aktiviert werden und jedes Modul kann nur einmalig aktiviert werden.Eine weitere Besonderheit sind die Wissenschaftsmodule (grün). Hier genügt ein Raumschiff, um alle Module der Reihe gleichzeitig zu aktivieren. Kulturmodule mit Endwertungen (blau) können nicht aktiviert werden und sind nur für die Endwertung relevant.

 

Die Aktivierungen erfolgen nacheinander, in beliebiger Reihenfolge. Es ist also z.B. möglich mit einem Schiff die Aktion Reparieren über das Schiffswerft Modul auszulösen, um ein Schiff auf dem Schrottplatz zu reparieren, das dann wiederum für die Aktivierung eines anderen Moduls hergenommen wird. Es ist auch möglich mit Schiffen Ressourcen zu generieren und dann mit einem Schiff durch das Einsetzen auf dem Strategiequartier-Modul ein Großkomplex auf einem Sektor zu bauen, auf dem noch ein nicht zurückgerufenes, eigenes Kolonieschiff steht, indem die zuvor generierten Ressourcen verwendet werden.

 

Eine weitere Besonderheit sind die Mond-Felder. Diese können zwischen Modulen entstehen, weil rechts- und linksseitig von zwei Modulen halbe Mond-Felder zu sehen sind. Es gibt aber auch ganze Mond-Felder auf Modulen. Monde können auf diese Felder jederzeit als freie Aktion eingesetzt werden, sind dann aber an der entsprechenden Position permanent verankert. Die Boni eines Mondes, eingesetzt zwischen zwei Modulen, erhält man immer dann, wenn beide benachbarten Module während des Rückruf-Zuges aktiviert wurden. Manchmal ist ein Mond-Feld vor einem Pfeil auf einem Modul zu sehen, dann definiert der Mond die Kosten, um den Boni rechtsseitig des Pfeiles zu erhalten.

 

In Schritt 2 „Hangar-Rückruf“ werden alle Raumschiffe zurück auf die entsprechenden Felder des Hangars platziert, also alle auf Modulen, dem Schrottplatz oder Sektoren auf dem Spielplan. Alles kommt zurück, hier gibt es keinen Entscheidungsspielraum. Und in Schritt 3 „genutzte Energie entfernen“ wird auch die Energie zurück in den Vorrat gelegt, welche zuvor für die Aktivierung von Modulen verwendet wurde.

 

In Andromeda’s Edge gibt es noch einige freie Aktionen. Monde in Module platzieren darf man jederzeit, auch außerhalb des Spielerzuges. Taktikkarten können zu unterschiedlichen Zeitpunkten gespielt werden; das ist immer auf den entsprechenden Karten beschrieben, z.B. als Reaktion auf einen Gegner, in einer Schlacht, wenn man Schaden erleidet oder während des Rückruf-Zuges. Alle weiteren freien Aktionen können nur während des eigenen Spielerzuges ausgeführt werden:

 

  • Großkomplex nutzen: mit dem Bau eines Großkomplexes erhält man auch eine Karte, die einmalig verwendet werden kann, um einen für den Großkomplex spezifischen Effekt auszulösen.
  • Entdeckungs- oder Überlegenheits-Plättchen abwerfen: auf den grünen und roten Fortschrittsleisten erhält man Plättchen, die abgeworfen werden können, um ihren Effekt zu nutzen.
  • Anführer rekrutieren: Anführer auf Sektoren mit eigenem Raumschiff können in den Ressourcen-Bereich der eigenen Station gelegt werden.
  • Mond abwerfen: Monde im eigenen Ressourcen-Pool können abgeworfen werden, um den Effekt einmalig auszulösen.
  • Bonusressourcen einsammeln: Ressourcen, die durch Spieleffekte auf einem Sektor gelandet sind, können aufgesammelt werden, wenn man dort ein eigenes Raumschiff hat.
  • Fraktionsfähigkeiten nutzen: manche Fraktionsfähigkeiten umfassen besondere Effekte statt Fähigkeiten oder Boni, die dann als freie Aktionen ausgeführt werden können.

 

Ereignisse sind ein wichtiges Steuerungselement für den Spielfortschritt. Einige Taktikkarten, aber vornehmlich die Fortschrittsleisten zeigen ein gelbes Warndreieck. Sobald dieses ausgelöst wird, wird der Ereignis-Anzeiger ein Feld weiter auf der Ereignis-Leiste bewegt. Am Ende angekommen, wird sofort ein neuer Planet aufgedeckt und mit drei frischen Mondplättchen bestückt. Zusätzlich wird am Ende des Spielerzuges eine Ereigniskarte gezogen und abgehandelt. Diese beinhaltet eine Wertung und einen Ereigniseffekt. Außerdem kommt eine neue Bedrohung aufs Spielfeld. Vernichtete Bedrohungen können also zurückkehren. S-Klasse Bedrohungen gibt es in vierfacher Ausführung, kommen aber immer nur in 2er Gruppen auf den Spielplan. Am Ende wird die Ereignis-Leiste zurückgesetzt.

 

Fehlt etwas? Gut aufgepasst! Manche Aspekte in Andromeda’s Edge können hauptsächlich über das Voranschreiten auf den Fortschrittsleisten erreicht werden. Und sie sind auch Haupteinnahmequelle für Siegpunkte, direkt und indirekt; im Spielverlauf und am Spielende.

Das Upgraden der Raumschiff-Fähigkeiten bzw. das Freischalten der Upgrade-Plättchen erfolgt über die Industrie Fortschrittsleiste. Drei Upgrades können hier schrittweise freigeschaltet werden und sind dann vollkommen kostenlos. Das Gute daran: das entsprechende Raumschiff bekommt man direkt kostenlos dazu, sollte man es nicht vorher schon für Ressourcen gekauft haben. Die Kultur Fortschrittsleiste ermöglicht das schrittweise Vergrößern des Handkartenlimits für Taktikkarten. Und auch hier ein WOW-Effekt, wenn das Timing stimmt: denn man darf sobald man auf das entsprechende Feld der Fortschrittsleiste zieht auch direkt Taktikkarten bis zum neuen Handkartenlimit nachziehen.

 

Fortschrittsleisten sind auch deswegen während des Spielverlaufs wichtig, weil Ereigniskarten auch die Wertung einer bestimmten Fortschrittsleiste triggern können. Dann gibt es Punkte entsprechend der Position des eigenen Fortschrittsmarkers, zwischen 5 und 20 Punkten. Ein Blick auf die nächste Ereigniskarte hilft hier beim Vorausplanen (Stichwort: Nebelsektoren erkunden!). Dieselben Siegpunkte gibt es nochmal für alle Leisten zum Spielende; die Leisten-Punkte sind also superwichtig im kompetitiven Spiel. Auf Fortschrittsleisten kommt man durch den Bau von Großkomplexen, dem Kauf von Modulen, bestimmten Taktikkarten, Monden und Entdeckungs-/Überlegenheitsplättchen oder im Falle der Überlegenheits-Leiste auch durch Siege in Schlachten voran.

 

Wie gibt es eigentlich noch Siegpunkte während einer Partie Andromeda’s Edge? Die meisten Punkte gibt es am Spielende. Aber Wertungen im Spielverlauf durch die Ereigniskarten sind nicht zu vernachlässigen. Außerdem kann man etwas Punkte mit den richtigen Modulen sammeln. Und in dem Moment, in dem ein Großkomplex gebaut wird, gibt es direkt Punkte entsprechend der Anzahl an Anführern auf angrenzenden Sektoren, eigener Anführer und Anführer von Mitspielern. Es gibt also natürlicherweise zu Spielbeginn mehr Siegpunkte für den Bau eines Großkomplexes als im späteren Spielverlauf, weil Anführer mit der Zeit rekrutiert werden. Am Spielende gibt es dann aber nochmal 5-10 Siegpunkte für jeden Großkomplex, abhängig davon wie weit man auf der entsprechenden Fortschrittsleiste vorangekommen ist; jeder der fünf Großkomplexe ist ja einer der fünf Fortschrittsleisten zugeordnet.

 

Erreicht der erste Spieler die Siegpunktezahl, die zu Spielbeginn festgelegt wurde, so ist jeder Spieler noch genau einmal am Zug. Dann endet das Spiel mit der Endwertung. Wofür gibt es nun am Spielende alles Punkte? Eine ganze Menge, wenn man alles richtig gemacht hat. Hier eine Zusammenfassung:

 

  • 5-20 Punkte pro Fortschrittsleiste, abhängig von der Position des Fortschritts-Markers.
  • 5-10 Punkte pro Großkomplex, abhängig von der Position auf der entsprechenden Fortschrittsleiste.
  • Abhängig von der Position auf der Wirtschafts-Fortschrittsleiste gibt es 0-2 Punkte pro übrige Ressource.
  • Viele Kultur Module geben Siegpunkte für bestimmte Voraussetzungen zum Spielende.
  • Jeder Anführer auf der eigenen Station gibt 1 Siegpunkt.
  • Fraktionsfähigkeiten geben manchmal extra Siegpunkte.
  • Es gibt 2 Minuspunkte für jedes beschädigte Modul. Also vor Spielende fleißig reparieren!

 

Wer am Spielende dann am meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt Andromeda’s Edge.

 

Bildergalerie von Andromeda‘s Edge (15 Bilder)

Spielmaterial

 

Allgemeines Spielmaterial:

  • 1 Spielplan mit 1 Spielende-Anzeiger
  • 25 Sektoren-Plättchen (15 Planeten, 6 Außenposten, 4 Spezialsektoren)
  • 6 Nebelmondplättchen (grau)
  • 45 Planetare Mond-Plättchen (in den Planeten-Farben: braun, blau, gelb, grün, rot)
  • 21 Entdeckungsplättchen
  • 8 Überlegenheitsplättchen
  • 1 Ereignis-Tableau mit 1 Ereignis-Anzeiger
  • 1 Schrottplatz-Tableau
  • 15 Großkomplex-Aufsteller
  • 15 Großkomplex-Karten
  • 12 Fraktions-Tableaus

 

Spielermaterial (pro Spieler in jeweiliger Spielerfarbe):

  • 1 Stationsplan
  • 9 Raumschiff-Miniaturen (6 Kolonieschiffe. 1 Abfangjäger, 1 Forschungsschiff, 1 Schlachtschiff)
  • 9 Anführer
  • 5 Fortschrittsanzeiger
  • 1 Siegpunkte-Anzeiger
  • 6 Würfel
  • 1 Spielerhilfe

 

Bedrohungen:

  • 10 Bedrohungskarten
  • 16 Bedrohungsaufsteller
  • 8 Plastikfüßchen für Bedrohungsaufsteller
  • 6 Bedrohungswürfel

 

Karten und Upgrades:

  • 16 neutrale Upgrade-Plättchen
  • 12 Besondere Upgrade-Plättchen (1 je Fraktion)
  • 80 Taktikkarten
  • 108 Modulkarten (4 Typen)
  • 50 Schadensmarker für Modulkarten
  • 20 Ereigniskarten: 10x Galaktische Morgenröte (weiß), 10x Kosmische Dämmerung (rot)
  • 20 Schicksalskarten
  • 5 Mechavirus-Plättchen

 

150 Ressourcen-Plättchen:

  • 50 Energie
  • 25 Credits
  • 25 Eis
  • 25 Nanokarbon
  • 25 Titan


Cover & Bilder © Cover: Frosted Games / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: Andromeda’s Edge sieht aus wie ein episches 4X Spiel, wird aber häufig auf ein Wettrennen entlang fünf verschiedener Fortschrittsleisten reduziert. Worum geht es nun wirklich? Andromeda’s Edge ist ein Euro, in dem Ressourcenmanagement und clevere Positionierung der Arbeiter im Mittelpunkt stehen. Verpackt ist es als Sci-Fi Abenteuer; der Spielspaß wird weiter durch die hochwertigen Komponenten und das hübsche Artwork erhöht. Uns hat Andromeda‘s Edge richtig viel Spaß gemacht, ähnlich, oder vielleicht sogar noch mehr als sein Vorgänger Dwellings of Eldervale. Wie schon im Vorgänger hat uns der Mix aus Mechanismen besonders viel Spaß bereitet. Irgendwie handelt es sich um ein Arbeitereinsatzspiel, aber die Aktionsfelder sind auch Teil einer Karte, auf der man sich ausbreitet, Gebäude errichten kann und Schlachten schlägt. Taktikkarten sorgen für spontane Wendungen in verschiedensten Spielsituationen. Andromeda’s Edge ist ein Eurogame, dass sich nicht anfühlt wie ein Euro, sondern manchmal fast wie ein episches 4X Strategiespiel. Es ist wohl irgendwie beides. Und das macht es auch einzigartig. Wir wissen natürlich, dass Andromeda’s Edge formal weit von einem 4X entfernt ist, aber dennoch finden wir „Mix aus Euro und 4X“ beschreibt die Spielerfahrung am besten; Euro steht hier wohlbemerkt an erster Stelle.

Wir wollen aber trotzdem nochmal herausstellen: es geht hauptsächlich um Fortschritte auf den erwähnten Leisten. Möchte man gewinnen, muss man sich auf die Leisten konzentrieren. Man sollte also auch Spaß daran haben Leisten hochzuwandern, denn das ist einer der zentralen Aspekte in Andromeda‘s Edge. Weil es von so zentraler Bedeutung ist und auch weil Andromeda’s Edge sonst in fast allen Punkten glänzt, muss es als Schwachpunkt herausgestellt werden. Denn es gibt nicht wirklich unterschiedliche Strategien, die zum Sieg führen. Die Fortschrittsleisten sind alldominierend und geben den Großteil der Siegpunkte, im Spielverlauf wie am Spielende. Das könnte den Langzeitspielspaß eventuell etwas dämpfen. Freiraum wird dadurch eingeräumt, dass man immerhin entscheiden kann auf welche Leisten man seinen Fokus setzt und durch welche Aktionen man auf den Leisten voranschreitet. Es ist also nicht ganz so schlimm, will aber angemerkt werden, zumal die opulente und moderne Tischpräsenz von Andromeda’s Edge alles andere als ein überspitzt formuliert „banales Wettrennen auf Leisten“ suggeriert. Überspitzt formuliert. Andromeda’s Edge bleibt für uns eines der besten Spiele des Jahrgangs.

 

Balancing/Glücksfaktor: Andromeda’s Edge ist ein sehr kompetitives Strategiespiel. Glückselemente sind vorhanden, aber in einem gesunden Ausmaß. Das Platzieren der Schiffe will gut geplant sein, da das erste platzierte Schiff bestimmt welche anderen Sektoren man danach erreichen kann. Ressourcenmanagement, die Reihenfolge, in der Aktionen ausgeführt werden, das Nutzen von Möglichkeiten zum Bau von Großkomplexen und das Management der Raumschiffe im Hangar sowie ihre Positionierung auf den Sektoren des Spielplans sind eng miteinander verknüpft und erfordern viel Strategie und Vorausplanung.

Es wird auf dem Spielplan auch schnell eng, sodass man sich automatisch in die Quere kommt. Es kommt schnell zu Schlachten, denn wer nicht wagt, der nicht gewinnt. In Schlachten würfelt man – Würfel sind ein klassisches Beispiel für Glückselemente – aber sowohl die Anzahl der Würfel als auch die niedrigste Augenzahl, die theoretisch gewürfelt werden kann, können vorausgeplant werden, wenn man angreift. Als Verteidiger muss man damit arbeiten, was man hat. Was dem Glück in der Schlacht entgegensteht, ist die Tatsache, dass es nicht sehr bestrafend ist Einheiten zu verlieren. Man bekommt sie im Rückruf-Zug automatisch ohne weitere Kosten wieder, und kann sie sogar davor reparieren, damit sie Module aktivieren können, als wären sie gar nicht zerstört worden. Im schlimmsten Fall generiert man im Rückruf ein paar Ressourcen weniger oder verschwendet eine Aktion für die Reparatur des Schiffes vor oder während dem Rückruf. Wir mögen den Kampfmechanismus sehr, vor allem weil theoretisch auch ein einzelnes Schiff gegen eine Übermacht gewinnen kann, denn am Ende bestimmt nur der Würfel mit der höchsten Augenzahl über Sieg oder Niederlage. Das Neuwürfeln und die Würfelanzahl erhöhen lediglich die Siegchance.

Da die 12 verschiedenen Fraktionen in Andromeda’s Edge unterschiedliche Fähigkeiten haben, lässt sich auch das Balancing näher betrachten. Wir hatten nicht das Gefühl, dass die verschiedenen Fähigkeiten einen sehr großen Einfluss auf die Partien gehabt hätten. So hat sich Andromeda’s Edge vordergründig relativ symmetrisch gespielt. Wir glauben also nicht, dass Fraktionen einen Einfluss auf die Siegeschancen haben, auch wenn wir noch nicht alle Fraktionen testen konnten.

 

Komplexität/Regeln: Andromeda’s Edge ist ein Kennerspiel im mittleren bis gehobenen Komplexitätsniveau, aber kein Expertenspiel. Die Grundmechaniken sind leicht verdaulich, aber es gibt schon ein paar kleinteiligere Regeln, die man in der Erstpartie leicht vergisst und sicher während des Spielens nochmal nachschlagen wird. Andromeda’s Edge spielt sich trotz hoher Komplexität locker fluffig, zumindest wenn man sich etwas eingespielt hat und weiß, was man tun möchte. Abläufe sind simpel. Zuerst steht die Entscheidung: Raumschiff platzieren oder Raumschiffe zurückrufen? Das heißt der Ablauf wäre dann entweder „Raumschiff platzieren, Aktion ausführen, ggf. Kampf ausführen, dann nächster Spieler“. Oder eben „Raumschiffe zurückholen, mit Modulen Ressourcen generieren und Bonus-Aktionen ausführen, nächster Spieler“.

Komplex sind nicht die Abläufe, sondern die vielen kleinen Entscheidungen. Platziere ich z.B. ein Raumschiff: welches Raumschiff? Und wohin jetzt eigentlich? Und gerade beim ersten Platzieren eines Raumschiffs nach einer Rückruf-Aktion muss man sich gut überlegen, wo es hingehen soll, denn die erste Position bestimmt welche Sektoren man in den folgenden Zügen erreichen kann und damit auch welche Folge-Aktionen möglich sein werden. Und beim Rückruf-Zug muss man sich genau überlegen welche Ressourcen man in den folgenden Zügen benötigt, also welche Module getriggert werden sollten und ob man denn auch genug Raumschiffe und Energie hat, um die ganzen Module zu triggern. Auch das Timing für den Rückruf ist durchaus wichtig, denn schließlich macht man so Sektoren für die Mitspieler frei. Damit erfordert Andromeda’s Edge einiges an Vorausplanung.

Die Anleitung ist gar nicht mal so dick, für die Komplexität des Spiels. Es sind insgesamt 28 Seiten mit vielen Abbildungen und mittelgroßer Schrift. Die Anleitung eignet sich sowohl zum „von vorne bis hinten“ Durcharbeiten, da Abläufe gut strukturiert erklärt sind, aber auch als Nachschlagewerk, zumindest wenn man eine grobe Idee hat, wo welche Informationen zu finden sind, denn Spielkomponenten sind in hervorgehobenen Abschnitten neben dem Spielablauf erklärt.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Wir haben Andromeda’s Edge mehrere Male, aber ausschließlich zu dritt gespielt. Mit der Spieleranzahl ändert sich die Anzahl der Planeten-Sektoren, die zu Spielbeginn ausgelegt werden. Die Außenposten-Sektoren sind aber weiterhin dieselben sechs, sodass mit erhöhter Spieleranzahl die Konkurrenz um die Aktionsfelder steigen wird. Auf der anderen Seite blockieren gegnerische Raumschiffe die Sektoren nicht. Man kann ein eigenes Raumschiff darauf platzieren und die Aktion nutzen, auch wenn der Sektor besetzt ist. Die einzige Konsequenz: es kommt im Anschluss zu einer Schlacht. Mehr Spieler bedeutet also mehr Konfrontation und mehr Schlachten. Zu dritt war es schon sehr eng und wir haben uns häufig die Außenposten-Sektoren gegenseitig weggeschnappt. Es kam bereits im Spiel zu dritt häufig zu einer Schlacht, weil man bestimmte Aktionsfelder auf besetzten Außenposten-Sektoren nutzen wollte, auch wenn das Kamikaze bedeutete, man also mit einer Niederlage rechnete.

Schlachten bestimmen auch maßgeblich die Spielerinteraktion. Man ist sich nicht freundlich gesinnt. Neben den Schlachten und der Konkurrenz um die Sektoren sind noch die Taktikkarten zu nennen, die zu bestimmten Zeitpunkten, auch außerhalb der eigenen Spielerzüge, gespielt werden können, um das Spielgeschehen, auch der Mitspieler, zu beeinflussen. Viele Taktikkarten sind das Unvorhersehbare Element einer Schlacht. Diplomatie kann Schlachten vorzeitig beenden. Kampfkarten können Kampfstärke oder Würfelergebnisse geben, die man sonst nie erreicht hätte.

In gewisser Weise konkurriert man auch beim Voranschreiten entlang der Fortschrittsleisten, zumindest im Falle der Wissenschafts- und der Überlegenheits-Leisten. Die ersten Spieler, die einen bestimmten Fortschritt erreichen sahnen nämlich die Entdeckungs- bzw. Überlegenheitsplättchen ab.

 

Spieldauer: Auf der Verpackung steht 90-180 Minuten. Das ist schon ordentlich. Für die Erstpartie solltet ihr aber noch etwas mehr Zeit einplanen. Es braucht auch für Vielspieler ein paar Spielrunden, bis man drinnen ist und weiß, wie der Hase läuft. Aber auch als es etwas länger dauerte, hat es dennoch Spaß gemacht das Spiel und die vielen Möglichkeiten während der Erstpartie zu entdecken. Die Spieldauer ist maßgeblich auch von der Spieleranzahl abhängig, denn das Spielende wird ausgelöst, sobald der erste Spieler 50, 60 oder 70 Siegpunkte erreicht hat. Wie viele Siegpunkte legt man zu Spielbeginn fest und entscheidet so darüber, ob man eine kurze, mittellange oder lange Partie spielen wird. Beginnt auf jeden Fall mit den 50 Siegpunkten, gerade in der Erstpartie, weil Punkte im Spielverlauf relativ langsam fließen werden. Die meisten Siegpunkte gibt es am Spielende.

 

Wiederspielbarkeit: Im Grundspiel gibt es einige Komponenten, die sich von Partie zu Partie verändern können. So gibt es zwei Bedrohungen jeder Klasse mit verschiedenen Fähigkeiten; eine zufällige Kombination aus jeweils einer Bedrohung pro Klasse nimmt an jeder Partie teil. Außerdem gibt es zwei verschiedene Ereigniskartendecks, von denen immer mit einem gespielt wird. Es gibt 12 Fraktionen mit asymmetrischen Sonderfähigkeiten und jeder Spieler hat zu Spielbeginn für jedes Raumschiff ein zufälliges aus vier Upgrade-Plättchen mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Damit ergeben sich viele unterschiedliche Konstellationen, was die Wiederspielbarkeit fördert. Zudem gibt es noch zwei Module: die Integration von Spezial-Sektoren (Vortexe und Quasare) bietet noch mehr Abwechslung und Schicksalskarten können ins Spiel integriert werden, um extra Siegpunkte für das Erreichen bestimmter verdeckter Ziele auf den Fortschrittsleisten zu erhalten. Zuletzt gibt es auch eine Spielvariante: den „2 gegen 2“ Spielmodus, also eine Team-Variante.

Wie eingangs erwähnt gibt es Andromeda’s Edge auch als Deluxe Variante mit zahlreichen Upgrades wie hübsche Miniaturen für die Bedrohungen und Großkomplexe (statt der Pappaufsteller), individuelle Ressourcen wie Metallmünzen und Holz- statt Pappmarker. In die riesige Schachtel der Deluxe-Variante mit Plastik-Insert (geringere Aufbauzeit = erhöhte Wiederspielbarkeit!) passt auch das gesamte Material der beiden Erweiterungen „Exotische Materie“ und „Eskalation“. Andromeda’s Edge bietet also noch viel mehr, für all diejenigen, denen das Grundspiel noch nicht genug Abwechslung bereithält. Die Erweiterung „Exotische Materie“ bringt neue Bedrohungen, Module und Fraktionen, während die Erweiterung „Eskalation“ das Spiel mit fünf Spielern ermöglicht und ebenso Fraktionen, Bedrohungen und Module, aber auch neue Monde und einen neuen Sektor (die Leere) ins Spiel integriert.


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