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Stranger Things: Schattenwelt
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BEWERTUNG |
30.03.2026 von 2-PL4Y3R5Wir haben erst im Herbst 2025 angefangen, Stranger Things zu schauen, und gerade als wir mit der zweiten Staffel durch waren, kam Stranger Things: Schattenwelt – das Brettspiel bei uns an. Perfektes Timing, denn das Spiel ermöglicht es, die Geschehnisse der ersten beiden Staffeln nachzuspielen. Jede der beiden Staffeln hat einen eigenen Spielplan, verschiedene Verbündete und Ereignisse. In beiden Staffeln geht es darum, Will zu retten und allen Bedrohungen auf dem Weg dorthin zu widerstehen. Nun liegt es in deiner Hand, ob Will es schafft. Bevor wir mit Staffel 3 weitergemacht haben, unternahmen wir also einen Ausflug in die Brettspielwelt von Stranger Things. Und ja, es war hart, aber Will ist gerettet – ein für alle Mal.
Das Material und die Vorbereitung
Schauen wir uns nun den Spielaufbau an, und zwar exemplarisch an Staffel 1. Zuerst kommt der Spielplan in die Tischmitte, mit der Seite nach oben, die in der unteren Spielplanhälfte die Schattenwelt zeigt. Der Spielplan für Staffel 2 zeigt stattdessen das Tunnelnetzwerk, während beide Spielpläne im oberen Bereich die Umgebung von Hawkins darstellen. Der Spielplan zeigt verschiedene Orte, die über Straßen verbunden sind. Charaktere bewegen sich im Spielverlauf zwischen den Orten und führen dort meist ortsspezifische Aktionen aus.
Auf mit Zahlen gekennzeichnete Levelfelder werden Stapel mit der angegebenen Anzahl Levelplättchen platziert. Dann wird immer das oberste Plättchen aufgedeckt, sodass man zu Spielbeginn etwas mehr Informationen zur Verfügung hat. Sieben Levelplättchen werden mit fünf Demogorgon-Plättchen gemischt und dann drei Stapel zu je vier Plättchen neben drei Orte platziert, an denen man die Aktion „Will retten“ ausführen kann. Demogorgon-Plättchen fungieren als variable Zahl für den Stapelwert, die durch die Anzahl an Stapeln im Demogorgon-Bereich bestimmt wird (von 0 bis 8 und zu Spielbeginn 4). Wird der Demogorgon bekämpft, kann man ihn schwächen und so Stapel aus diesem Bereich entfernen, um die „Will retten“-Aktion zu erleichtern. Apropos Demogorgon: Die Demogorgon-Miniatur kommt zu Spielbeginn auf die Schule in der Schattenwelt. Neben dem Demogorgon machen euch auch die Streifen das Leben schwer. Jeweils eine Streife wird auf die Orte Burg Byers in Hawkins und das Labor in der Schattenwelt platziert.
Nun werden die Ereignis-, Gegenstands- und Aktionskarten separat gemischt und als verdeckte Nachziehstapel neben den Spielplan platziert. Jeder Spieler zieht fünf Aktionskarten vom Stapel. Jede Aktionskarte zeigt Zahlen von 1 bis 3. Die Summe gespielter Aktionskarten für eine Aktion entspricht dem Aktionswert, der, wie ausgeführt, den Stapelwert der Levelplättchen übersteigen muss, um eine Ortsaktion erfolgreich auszuführen.
Zuletzt wählen die Spieler jeweils einen Charakter. Man hat die Wahl zwischen den Kids Lucas Sinclair, Mike Wheeler, Dustin Henderson und Nancy Wheeler sowie den Erwachsenen der Serie Jim Hopper und Joyce Byers mit jeweils einzigartigen Sonderfähigkeiten. Hat man sich entschieden, nimmt man sich die Miniatur und das Tableau des entsprechenden Charakters. Auf das Tableau wird ein Angstmarker auf das Startfeld der Angstleiste platziert. Das sind quasi die „Lebenspunkte“, denn erreicht der Angstmarker das letzte Feld, ist ein Charakter hinüber. Die Miniatur wird auf den Spielplan gestellt: Jeder Charakter startet auf einem anderen Ort des Spielplans, wie auf dem Charaktertableau angegeben. Zuletzt wird die Elfi-Miniatur auf das erste Feld der Ereignisleiste des Spielplans platziert. Sie hat nur drei Felder.
Das Spielziel
In Stranger Things arbeiten alle Spieler zusammen, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen: Will zu retten. In Staffel 1 bedeutet dies, die drei Stapel an den Orten zu leeren, an denen die Aktion „Will retten“ ausgeführt werden kann. Diese sind wegen der darin enthaltenen Demogorgon-Plättchen besonders schwer zu knacken, sodass man sich zunächst vorbereiten muss: Verbündete und Gegenstände sammeln und den Demogorgon schwächen. In Staffel 2 muss Will ebenfalls gerettet werden, doch um hier zu gewinnen, muss danach zusätzlich noch das Tor geschlossen werden. Wie verliert man? Es gibt zwei Niederlage-Bedingungen, die ein sofortiges Ende der Partie bedeuten: Entweder ein Charakter ist „von Angst überwältigt“ – in klassischen Dungeon-Crawlern würde man sagen, er ist besiegt – oder die Zeit ist abgelaufen. Als Timer fungiert hierbei der Aktionskartenstapel. Jedes Mal, wenn dieser neu gemischt werden muss, bewegt sich Elfi auf der Ereignisleiste ein Feld weiter. Steht Elfi bereits auf dem dritten Feld und der Stapel muss erneut gemischt werden, heißt es: Time’s up!
Der Spielablauf
In Stranger Things: Schattenwelt führen die Spieler im Uhrzeigersinn ihre Züge aus, bis entweder die Sieges- oder eine der Niederlagebedingungen eintritt. Ein Spielerzug verläuft immer in vier Schritten: Bewegen, Aktion ausführen, Hand auffüllen und Ereigniskarte ziehen.
Es gibt zwei wichtige Regeln zur Bewegung: Zum einen blockieren Gegner die Bewegung. Sobald man einen Ort mit einem Gegner betritt, endet die Bewegung sofort; nur wenn man seine Bewegung an einem Ort mit Gegner beginnt, darf man den Ort verlassen. Dann wären da noch Straßen, die mit „erhalte 1 Angst“ markiert sind. Diese befinden sich meist in der Schattenwelt. Hier will man sich also nicht lange aufhalten.
Der zweite Schritt eines jeden Spielerzuges ist das Ausführen einer Aktion. Auf einem Ort mit Gegner hat man nur eine Option: Kämpfen. Ohne Gegner in Sicht darf man die Ortsaktion ausführen. Um eine Aktion auszuführen, spielt man mindestens eine Aktionskarte und rechnet dann die Werte aller gespielten Karten zusammen, um den Aktionswert zu ermitteln. Manche Karten zeigen Funkgeräte. Für jedes Funkgerät gibt jeder andere Charakter am selben Ort einen extra Punkt Bonus auf den Aktionswert.
Welche Aktionen gibt es? An jedem Ort kann man eine oder mehrere verschiedene Aktionen ausführen. Das heißt, um eine bestimmte Aktion auszuführen, muss man zunächst den entsprechenden Ort erreichen. Zunächst unterscheidet man zwischen Aktionen mit und Aktionen ohne Probe. Bei den Aktionen mit Probe muss man mit seinem Aktionswert immer mindestens den Stapelwert einer Aktion erreichen. Ist man erfolgreich, werden alle Levelplättchen vom Stapel unter den Vorrat gemischt und man darf die Aktion ausführen. Scheitert man, falls der Aktionswert unter dem Stapelwert liegen sollte, erleidet man Angst entsprechend der Differenz. Dafür wird aber immerhin ein zufälliges Levelplättchen des Stapels zurück in den Vorrat gelegt.
In Staffel 1 gibt es fünf Aktionen mit Probe. In der Schule und im Haus der Byers kann man „Rekrutieren“. Bei Erfolg darf man sich die entsprechende Verbündeten-Karte nehmen, die fortan durch ihre Sonderfähigkeit deine Erfolgschancen massiv erhöhen wird. Hoffentlich. Das Labor in Hawkins kann man „untersuchen“, um in Zukunft immer ein zusätzliches Ausrufungszeichen auf Aktionskarten ignorieren zu können – Ausrufungszeichen sind schlecht und erhöhen die Anzahl zu ziehender Ereigniskarten am Zugende. Eine besonders wichtige Aktion, die strategisch clever eingesetzt werden sollte, ist „Elfi helfen“. Gelingt die Probe, darf man eine in der aktuellen Partie noch nicht genutzte Kraft von Elfi triggern. Dabei stehen im Labor in der Schattenwelt und im Haus der Wheelers jeweils drei verschiedene Kräfte zur Verfügung, deren Verwendung spielentscheidend sein kann. Elfi wäre nicht Elfi, wenn sie sich nicht revanchieren würde. Dann wäre noch die Aktion, auf die man während der gesamten Partie hinarbeitet: „Will retten“. Diese gibt es an drei verschiedenen Orten. Erst wenn die entsprechende Probe an allen drei Orten gelungen ist, gewinnt man die Partie.
Wie sieht es mit den Streifen aus? Sie haben nur einen Stapel auf dem Spielplan. Besiegt man die Streife, darf man sie auf einen beliebigen Ort auf dem Spielplan stellen. Aber leider werden immer wieder vier neue Levelplättchen aus dem Vorrat genommen, um einen neuen Streife-Stapel zu bilden. Auch die Streifen kommen immer wieder. Einzige Ausnahme: Elfis psionischer Stoß kann eine Streife permanent vom Spielplan entfernen – eine Hommage an die epische Szene aus Staffel 1.
Hat man alle Aktionen ausgeführt, erfolgt im dritten Schritt das Auffüllen der Hand. Man zieht so lange Karten vom Aktionskartenstapel, bis man wieder fünf Handkarten hat. Sollte der Nachziehstapel leer sein, wird der Ablagestapel neu gemischt und Elfi auf der Ereignisleiste ein Feld weiterbewegt: Time is running!
Wir drücken die Daumen, dass ihr es rechtzeitig zu Will schafft. Der arme Junge – eine wirklich schreckliche Sache. Also strengt euch an!
Spielmaterial
Allgemeines Spielmaterial
Material für Staffel 1
Material für Staffel 2
Cover & Bilder © Cover: CMON/asmodee / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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Das Highlight in Stranger Things sind zweifellos die Miniaturen – wenig überraschend, da der Verlag CMON (Cool Mini Or Not) dahintersteckt. Sowohl die Charaktere als auch die Gegner kommen als graue Plastikfiguren daher. Der Detailgrad ist zwar nichts Außergewöhnliches, aber die Charaktere und der Demogorgon sind absolut treffend zu erkennen. Schöne Sache! Bei uns war leider der Kopf des Demogorgon abgebrochen, aber etwas Sekundenkleber hat das Problem schnell gelöst. Daneben besteht das Spielmaterial hauptsächlich aus Karten. Die Spielertableaus sind leider nur aus etwas dickerem Papier, dafür macht der Spielplan optisch einiges her.
Nun werden die
Nun müssen noch einige Kartenstapel vorbereitet werden. An zwei Orten in Hawkins kann man
Jeder Spielzug beginnt mit der
Schauen wir uns zunächst die drei
Die fünfte und letzte Aktion mit Probe ist
Im letzten Schritt des Spielerzuges erfolgt das 




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